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 Les soluces de ZELDA.

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Darkaimery
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:37

Du niveau 4 au niveau 5






Les soluces de ZELDA. - Page 5 099Maintenant que vous avez la Moufle du Titan, vous pouvez faire pas mal de choses. En sortant du quatrième donjon, allez au sud du Village des Hors-la-Loi, en B6. Soulevez les pierres noires pour délivrer le crapaud. Revenez ensuite dans le village et utilisez le Miroir Magique pour revenir dans le Monde de la Lumière. Emmenez le forgeron chez lui, en C5. Sortez de la maison et revenez. Confiez-leur votre épée à forger (cela ne vous coûte que 10 Rubis). Sortez de la maison, sortez de l'écran C5, revenez et entrez à nouveau chez les forgerons : votre Troisième Epée est prête. Retournez maintenant dans le Monde des Ténèbres à l'aide du téléporteur de retour. Toujours en C5, mais dans le Monde des Ténèbres cette fois, soulevez une des deux grosses pierres noires.


Les soluces de ZELDA. - Page 5 100Enfoncez tous les piquets voilets à l'aide du Marteau Magique. Un escalier apparaît à la place de la souche du bas. Allez-y, vous obtenez un Fragment de Coeur. En sortant de la grotte allez dans ce qui était la maison des forgerons. Il y a un coffre mais vous ne pouvez pas l'ouvrir. Prenez-le donc avec vous. Revenez dans le Monde de la Lumière et appelez l'oiseau pour vous rendre dans les ruines du marais, en D8 (point 7). Dirigez-vous vers le désert à l'ouest. En C8, parlez au personnage qui ne veut pas qu'on le dérange. C'est en fait un ancien bandit. Il vous ouvre le coffre sans difficulté : vous obtenez le Quatrième Flacon Magique !


Les soluces de ZELDA. - Page 5 101Vous n'avez plus qu'à vous rendre au cinquième donjon. Mais je vous conseille de remplir vos quatre Flacons avec des Fées et des Potions Rouges. Une fois ces préparatifs effectués, demandez à l'oiseau de vous emmener au sud-est du Monde de la Lumière, en H8 (point Cool. Allez sur l'île du Lac Hylia (G7) et soulevez la pierre noire : il y a un téléporteur bleu. Utilisez-le, vous arrivez à l'entrée du donjon.
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Darkaimery
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:37

Niveau 5 du Monde des Ténèbres







Les soluces de ZELDA. - Page 5 102Ce donjon glacé est assez long. Il s'étend sur pas moins de 8 étages ! Dans la première salle, un monstre de glace sort du mur. Utilisez la Baguette de Feu pour l'éliminer et ouvrir la porte de gauche. Ensuite, trois ennemis électriques vous attendent sur un sol glissant. Prenez le Grappin pour les avoir facilement. Une fois les trois monstres terrassés, vous obtenez la Petite Clé qui vous permet d'accéder au -1. Dans la première salle du -1, appuyez sur l'interrupteur qui se trouve tout en bas à gauche. La porte de droite s'ouvre. Là, vous n'avez pas le choix, poussez le bloc du milieu vers la droite et allez en bas. Servez-vous à nouveau du Grappin pour tuer les monstres. Vous obtenez la Boussole. Retournez dans la salle du dessus, poussez le bloc vers le haut et allez à droite.



Les soluces de ZELDA. - Page 5 103Là encore, la meilleure solution est de tuer les ennemis avec le Grappin. Soulevez uniquement la première jarre, elle cache un interrupteur qui ouvre les deux portes. L'autre jarre contient un sort qui vous transforme en Lapin. Sortez de la pièce par la gauche. Appuyez sur l'interrupteur, poussez le bloc vers la gauche et allez en haut. Cette fois il est plus facile d'atteindre les monstres avec l'épée. Une fois la salle nettoyée, baissez les planchers bleus et posez une Bombe sur l'interrupteur de cristal. Passez sur les planchers bleus avant qu'elle n'explose. Posez ensuite une autre Bombe sur le plancher fissuré au centre. Au -2, deux Stalfos vous attendent. Pour les vaincre, assomez-les à l'épée avant de leur poser une Bombe dessus. Le plancher fissuré au centre ne s'ouvre pas.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 104Dans la salle suivante, progressez prudemment pour éviter les piquants et les monstres. Le deuxième monstre bleu vous donne une Petite Clé. N'activez pas l'interrupteur de cristal. Ouvrez la porte verrouillée du bas. Ensuite, faites le tour du précipice tout en évitant les flammes. Vous pouvez vous cacher tout en bas à gauche pour cela. C'est d'ailleurs à cet endroit que se trouve l'interrupteur qui ouvre la porte de droite. Attendez que la flamme passe puis faites vite. Ensuite, pas grand chose à signaler. Prenez le Grappin et descendez au -3. Là, tournez-vous immédiatement vers la gauche et tuez le premier monstre. Tournez-vous ensuite vers le bas et vous n'avez plus qu'à enfiler tous les autres sans problème. La porte s'ouvre.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 105Dans la salle suivante, restez dans la porte et attendez que le gros bloc piquant parte. Allez ensuite en haut. Des trous apparaissent et vous enferment, vous n'avez plus qu'à tomber... Vous atterrissez au -4, dans une grande salle. Prenez la porte tout de suite à droite. Utilisez le Grappin pour traverser le gouffre et pour vous débarrasser des monstres. Ensuite, avancez-vous de manière à faire bouger les gros blocs, tout en restant hors de portée. Montez ensuite les escaliers. Aggrippez-vous à la jarre avec le Grappin. Un interrupteur fait apparaître un coffre. Utilisez à nouveau le Grappin pour traverser les piquants. Vous obtenez la Petite Clé qui ourve la porte de gauche. Cette porte mène à une salle déjà visitée. Cela vous permettra d'aller cette fois à gauche, mais avant cela, reprenez le Grappin et attachez-le à nouveau à la jarre de droite. Montez ensuite les escaliers.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 106Au -2, vous obtenez à nouveau une Petite Clé (sous le bloc). Attention aux Stalfos qui vous tombent dessus. Un interrupteur sous une jarre fait apparaître le coffre contenant la Carte. Pour ouvrir la porte de droite, tirez la langue de la statue (A + bas). La salle suivante est tout petite, elle a juste assez de place pour contenir un escalier et une statue. Montez les escaliers. Au -1, détruisez les jarres et prenez le coffre : vous obtenez la Grande Clé. Vous avez maintenant deux possibilités pour atteindre le Trésor du donjon. L'une des deux serait d'aller tout de suite à gauche mais ce n'est pas la meilleure à cause des ennemis. Redescendez donc par là où vous êtes venu, tirez la langue de la statue, descendez ensuite au -3, aggripez-vous au coffre et allez à gauche, puis encore à gauche.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 107Evitez la flamme et descendez les escaliers. Au -4, après avoir fait fondre deux monstres avec la Baguette de Feu, un coffre apparaît et vous obtenez des Bombes. Posez une Bombe sur les planchers fissurés à gauche. Un trou se forme : sautez. Vous arrivez près du Trésor du donjon, la Cotte de Mailles Bleue ! Désormais les mêmes monstres vous feront subir moins de dégâts. Poussez les blocs pour atteindre la porte de droite. Dans la salle suivante, ouvrez la porte du haut à l'aide de la Grande Clé. Tuez les ennemis, ouvrez la porte verrouillée et descendez au -6. Rien à faire dans la première salle. Dans la salle suivante, après avoir fait le nettoyage, cassez la jarre. Un interrupteur permet d'ouvrir la porte du bas mais vous ne pouvez pas le maintenir enfoncé. Allez donc à droite en utilisant une clé.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 108Là, activez l'interrupteur de cristal deux fois de suite pour détruire le piège jaune. Activez-le une troisième fois pour baisser les planchers bleus. Après avoir pris les jarres, sortez puis remontez à l'étage supérieur. Laissez-vous tomber dans un des trous pour récupérer des Fées. Remontez ensuite avec le téléporteur puis revenez dans la salle avec le trou au centre. Vous pourriez pousser un bloc dans le trou mais cela ne serait pas efficace car il ne tomberait pas au bon endroit. Le bloc qu'il faut pousser est un des deux à gauche. Vous devez donc faire un petit détour pour y arriver. Allez à droite. Cette salle est bourrée d'ennemis. Sous une des jarres à gauche se trouve une Petite Clé. Sous une autre, un interrupteur qui ouvre la porte du bas.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 109La salle du bas contient un grand précipice et vous devez vous déplacer rapidement à cause de la flamme. Ensuite, tuez les monstres et soulevez la jarre, qui contient un interrupteur : un coffre apparaît, vous obtenez une Petite Clé. Montez au -4. Après avoir combattu tous les ennemis, ouvrez la porte verrouillée du haut. Vous arrivez dans une grande salle déjà visitée. Allez tout de suite à gauche (l'interrupteur qui ouvre la porte est sous une des jarres). Sautez dans le trou. Allez ensuite à droite. Vous y êtes. Poussez le bloc du bas vers la droite, dans le trou, et sautez avec lui. Vous n'avez plus qu'à poussez le bloc sur l'interrupteur pour le maintenir enfoncé. Prenez la porte du bas. A gauche, soulevez les jarres, tirez les statues et enfoncez les piquets pour pouvoir passer. Sautez dans le trou...

Les soluces de ZELDA. - Page 5 110C'est l'heure de combattre le Boss. Contrairement aux précédents, il est ultra-facile. Faites fondre sa carapace avec la Baguette de Feu, tout en évitant les projectiles. Vous pouvez aussi utiliser un moyen beaucoup plus radical, le Médaillon des Flammes. Une fois que la carapace a fondu, l'oeil se divise en 3. Achevez-les avec l'épée, la Baguette de Feu ou toute autre arme. Vous obtenez un Réceptacle de Coeur et vous sauvez la cinquième jeune fille.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:38

Du niveau 5 au niveau 6






Les soluces de ZELDA. - Page 5 111En sortant du niveau 5, utilisez le Miroir Magique. Après avoir rempli vos Flacons de Fées et / ou de Potions, jouez de la Flûte et envolez-vous vers le point 6, en A8. Soulevez les pierres noires : un téléporteur bleu apparaît. Empruntez-le (c'est en fait le seul moyen d'atteindre le Marais des Démons). Allez au nord-est des marais, en B7, dans le petit creux. Regardez dans le Miroir Magique. Vous arrivez à un endroit du Monde de la Lumière autrement inaccessible. Soulevez la grosse pierre et entrez dans la grotte. Poussez les blocs pour atteindre un Fragment de Coeur.


Les soluces de ZELDA. - Page 5 112Retournez dans le Marais des Démons. Allez cette fois en A7. Avant d'y aller explorer le sixième donjon, visitez la grotte de gauche. Poussez les blocs comme indiqué sur cette image. Vous obtenez 20 Rubis et un autre Fragment de Coeur. Vous pouvez également aller dans la deuxième grotte, où une Fée vous redonnera tous vos Coeurs. Maintenant que vous être prêt, vous pouvez entrer dans le donjon. Pour ce faire, placez-vous sur la dalle représentant un éclair et utilisez le Médaillon de l'Ether. La pluie s'en va et l'entrée du donjon apparaît.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:38

Niveau 6 du Monde des Ténèbres







Les soluces de ZELDA. - Page 5 113Utilisez votre Grappin pour franchir le gouffre dans la première salle, puis descendez au -1. Détruisez tous les monstres en faisant attention à la statue du centre. La porte s'ouvre. Vous arrivez dans la salle principale du donjon qui ne contient pas moins de sept portes. Descendez le petit escalier : vous avez maintenant le choix entre deux escaliers. Prenez celui de droite et entrez dans la salle du haut. Faites attention aux torches qui vous lancent des flammes. Poussez le bloc vers un côté et prenez la porte du haut. Traversez la passerelle. Au bout du pont de bois, ouvrez le coffre : vous obtenez une Petite Clé. Revenez dans la salle des deux torches ennemies et prenez cette fois la porte de droite (celle de gauche est un piège).

Les soluces de ZELDA. - Page 5 114Une deuxième Petite Clé se trouve sous la jarre en haut à gauche. Utilisez la Cape Magique pour passer sur les piquants et prendre la jarre. Elle cachait un interrupteur qui fait apparaître un coffre, toujours sur les piquants. Gardez votre protection et ouvrez le coffre : vous obtenez une troisième Petite Clé. Ouvrez la porte verrouillée du haut. Prenez encore la porte du haut et traversez les passerelles dans les deux salles suivantes. Ensuite, allez vers la gauche de la salle. Vous obtenez encore une Petite Clé dans une jarre. Activez l'interrupteur de cristal pour baisser les planchers bleus. Revenez près de l'entrée de la salle et allez vers le bas, maintenant que les planchers bleus sont abaissés.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 115Dans la salle suivante, utilisez à nouveau la Cape Magique pour passer les piquants. Prenez ensuite la porte du bas, puis celle de droite. Vous êtes revenu dans la grande salle. Prenez la porte verrouillée un peu plus bas sur la gauche. Tuez les monstres : vous obtenez une Petite Clé qui vous permet d'aller à gauche. Là, vous êtes attaqué par des dalles tueuses. Restez dans la porte pour vous protéger. Une fois que l'orage est passé, allumez les quatre braseros avec la Lanterne. La porte du haut s'ouvre, allez-y. Vous arrivez dans une salle avec un coffre contenant la Boussole. Redescendez et allez encore en bas. Montez ensuite les escaliers.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 116Au rez-de-chaussée, poussez les quatre séries de trois blocs comme indiqué sur cette image. Une fois que les quatre torches sont libérées, allumez-les toutes. Les quatre doivent être allumées en même temps donc soyez rapide. Un tremblement de terre se produit lorsqu'elles sont allumées. Allez dans la salle de droite : un trou est apparu. Sautez dedans : vous arrivez près du coffre qui contient la Grande Clé ! Allez ensuite dans la salle de gauche et prenez le téléporteur. Utilisez la Grande Clé pour allez dans la salle du haut. Prenez à nouveau le téléporteur. Là, prenez la porte de droite. Vous arrivez dans une salle connue. Allez deux fois en bas et vous obtenez la Carte dans un coffre.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 117Sélectionnez le Grappin puis prenez la porte en bas à droite. Attachez-vous au bloc avec le Grappin pour arriver plus rapidement sur la passerelle. En effet, celle-ci va s'écrouler derrière vous donc dépêchez-vous de la franchir. Ne craignez pas les lasers. Si vous marchez snas vous arrêter ils ne pourront pas vous toucher. Une fois la passerelle franchie, vous arrivez au Trésor du donjon : la Canne de Somaria ! Prenez la porte de gauche, allez deux fois en haut puis à gauche. Ouvrez la porte verrouillée du haut à l'aide de la Grande Clé. Traversez le pont de bois et descendez au -2. Vous êtes maintenant dans la dernière partie du donjon, dans une salle non éclairée. Un interrupteur se trouve sous une jarre. Pour le maintenir enfoncé, utilisez la Canne de Somaria de manière à créer un bloc sur l'interrupteur.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 118La porte du bas reste ainsi ouverte. Allez-y puis allez à gauche. Lancez le Boomerang sur l'interrupteur de cristal en haut. Allez ensuite en bas à gauche, sauf si vous manquez cruellement de Rubis (si c'est le cas explosez le mur fissuré en haut à gauche et servez-vous). Passez sur les planchers oranges. Il y a un autre mur fissuré en haut. Explosez-le et tapez encore l'interrupteur de cristal, de manière à baisser les bleus. Dans la salle suivante, changez encore les planchers-interrupteurs et prenez les escaliers pour remonter au -1. Les planchers oranges étant baissés, vous pouvez maintenant accéder au Boss.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 119Ce Boss n'est pas un des plus difficiles. Restez en bas et ne vous approchez jamais de lui. Au début, détruisez tous les petits yeux qui vous attaquent. Lorsque le gros oeil devient blanc, cela signifie qu'il va lancer un éclair : restez dans le coin en bas à droite pour l'éviter. Lorsque les petits yeux sont tous morts (sauf les quatre qui ne bougent pas), le gros oeil se met à vous sauter dessus et ça devient facile. Attendez-le en donnant des coups d'épée répétés. Une fois que c'est fini, prenez comme toujours le Réceptacle de Coeur et libérez la jeune fille.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:38

Du niveau 6 au niveau 7






Les soluces de ZELDA. - Page 5 130En sortant du niveau 6, utilisez le Miroir Magique. Je vous conseille d'aller chez la sorcière (point 2 pour la Flûte) pour acheter trois Potions Rouges et une Potion Verte ou alors deux Potion Rouges, une Potion Verte et une Potion Bleue. Cela vous sera nécessaire pour le niveau 7, le Rocher de la Tortue. Maintenant que vous avez 18 Coeurs, allez au magasin des Bombes, l'équivalent de votre maison dans le Monde des Ténèbres (E6), et achetez la Super Bombe pour 100 Rubis. Transportez-la jusqu'à la Pyramide du Pouvoir, en D4, et posez-la sur le mur fissuré. Attention : pendant le voyage, vous ne devez pas sauter de falaises. Entrez dans le passage créé. Jetez votre Arc dans le bassin. Une Fée apparaît, avouez-lui que c'est bien vous qui avez jeté un Arc, et elle vous offre les Flèches d'Argent.


Les soluces de ZELDA. - Page 5 120Faites la même chose avec l'épée : vous obtenez ainsi la Quatrième Epée, la dernière du jeu. Allez ensuite dans les montagnes (point 1). Il y a deux chemins possibles pour aller à ce donjon. Vous pouvez passer par D2-E2-F2-G2-G1-H1 si vous voulez visiter les grottes, ou alors par la Tour d'Héra : D2-D1-E1-F1-G1-H1. Dans les deux cas, vous arrivez en H1. Soulevez la grosse pierre noire en bas, montez sur la petite colinne et enfoncez les trois piquets avec le Marteau Magique dans l'ordre suivant : droite, haut, gauche. Un téléporteur bleu apparaît : utilisez-le. Placez-vous ensuite sur le symbole juste au-dessus du Rocher de la Tortue et utilisez le Médaillon des Secousses. La tête de la tortue se transforme en entrée de donjon.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 121Mais avant d'y entrer, allez en G1 soulevez la grosse pierre et entrez dans la grotte souterraine. En plus des nombreux coffres de 50 Rubis, il existe une passerelle invisible, indiquée sur cette image. Vous pouvez en fait la visualiser avec la Magie de l'Ether. De l'autre côté se trouve un mur fissuré. La salle du haut en contient deux autres, explosez-les aussi. En haut, une Fée vous redonne tous vos Coeurs. Allez ensuite à gauche. Il y a encore un mur fissuré en haut, avec trois petites Fées qui vous attendent derrière. Sortez de la grotte par la porte du bas. Vous êtes sur une sorte d'île flottante. Utilisez le Miroir Magique : vous obtenez un Fragment de Coeur. A présent, revenez dans le Monde des Ténèbres, sautez de l'île flottante, retournez en H1 et entrez dans le donjon.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:39

Niveau 7 du Monde des Ténèbres : Rocher de la Tortue







Les soluces de ZELDA. - Page 5 122Pour ce donjon, je vous conseille fortement d'avoir des Potions en réserve. Vous aurez à la fois besoin de vie et de magie, notamment pour le Boss. Dans la première salle, approchez-vous du précipice. Utilisez votre Canne de Somaria pour former une plate-forme qui vous servira de moyen de transport. Vous atteignez de cette manière la porte du haut. La salle suivante vous offre le même genre de transport mais sous forme de mini-labyrinthe. Vous pouvez choisir votre direction à chaque croisement. Allez tout d'abord à gauche, passez le croisement, et descendez à la plate-forme juste après, vers le bas. Dans la salle suivante, prenez la Boussole dans le coffre. Attention : avant de revenir dans la grande salle, un oeil à laser vous bloque le passage si vous regardez vers le haut. Pour marcher à reculons, maintenez le bouton de l'épée enfoncé. Ainsi vous pouvez passer sans crainte.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 123Une fois dans la grande salle, faites une nouvelle plate-forme, allez à droite, passez les deux premiers points d'interrogation et sortez au troisième. Entrez dans la salle de droite. Ici, l'objectif est d'allumer les quatre torches avec la Baguette de Feu tout en faisant un circuit avec la plate-forme. Ce n'est pas facile, mais c'est faisable. Il faut partir vers le bas pour les allumer le plus tard possible, de manière à atteindre la porte avant que l'une d'entre elles ne s'éteigne. Si vous n'avez plus d'Energie Magique et que vous vous retrouvez bloqué, utilisez le Miroir pour revenir là l'entrée du donjon. Si vous réussissez, la porte du haut s'ouvre. Evitez les rouleaux compresseurs : vous obtenez la Carte et une Petite Clé.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 124Revenez à nouveau dans la grande salle. Allez vers le haut et arrêtez-vous deux plates-formes plus loin, là où se trouve une porte verrouillée. Mais avnt cela vous pouvez aussi prendre les deux jarres sur les plates-formes à gauche pour récupérer de la vie et de la magie. Il reste une autre plate-forme que vous n'avez pas visité, en haut à droite de la salle. Elle mène à une Fée et à une bouteille complète d'Energie Magique, tout dépend donc de vos besoins. Derrière la porte verrouillée, tuez le monstre qui saute pour obtenir une autre Petite Clé que vous utilisez immédiatement. Dans cette nouvelle salle, évitez absolument les deux monstres car ils font perdre beaucoup de coeurs. Poussez un des deux blocs qui se trouvent près des planchers bleus pour faire apparaître le coffre avec la Petite Clé dont vous avez besoin pour descendre au -1.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 125Entrez dans le tuyau en bas à droite de la salle. Vous arrivez ensuite dans une salle pleine de lave et vous avez le choix entre deux tuyaux. Dans un premier temps, prenez celui de droite. Vous arrivez à l'autre bout de la salle. Tuez le monstre orange pour obtenir une Petite Clé. Ouvrez la porte verrouillée en bas à droite. Un nouveau tuyau vous mène à un coffre qui contient la Grande Clé ! Prenez le tuyau suivant, il vous ramène à la première salle des tuyaux. Reprenez le tuyau en bas à droite, et dans la salle de la lave, prenez cette fois le tuyau de gauche. Ensuite, tuez les deux monstres oranges pour ouvrir les portes. Prenez celle du bas. Ensuite, allez à gauche. Ensuite, n'essayez pas de prendre les jarres mais posez une Bombe sur le mur fissuré en bas.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 126Vous arrivez sur une plate-forme à l'extérieur. Placez-vous près de la deuxième entrée et utilisez le Miroir Magique. Entrez dans la grotte version Monde de la Lumière. Tuez tous les ennemis avec l'Arc ou l'épée. Dans la salle suivante se trouve le dernier Fragment de Coeur du jeu ! Revenez dans le Monde des Ténèbres et retournez dans le niveau 7, en utilisant la deuxième entrée. Vous obtenez le Trésor du donjon, le Bouclier Miroir ! Ce Bouclier vous protège des lasers. Prenez la porte du haut, allez encore en haut grâce à la Grande Clé et allez dans le tuyau. Dans la salle suivante, tuez le monstre orange à l'aide des jarres. Défoncez les deux murs fissurés avec les Bottes de Pégase.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 127Si vous voulez 250 Rubis, allez dans la salle de droite. Marchez un peu partout pour faire apparaître les trois ennemis. Lorsqu'ils sont morts, un petit son se fait entendre. Poussez le bloc du haut vers un côté et tirez la langue de la statue de gauche. Ramassez les Rubis dans la salle du haut tout en évitant les rouleaux compresseurs... Revenez dans la salle des deux murs fissurés et allez ensuite en haut. Placez-vous sur les planchers oranges et lancez votre Boomerang sur l'interrupteur de cristal. Allez chercher le coffre lorsque le rouleau est à droite. Vous obtenez une Petite Clé. Pour atteindre le haut de la salle, dépêchez-vous de passer en lançant à nouveau le Boomerang. Ouvrez ensuite la porte verrouillée et descendez au -2.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 128Vous arrivez dans un labyrinthe sans lumière. Pour ouvrir la porte, il faut actionner l'interrupteur situé sur une plate-forme au centre de la pièce. Le chemin le plus rapide est le suivant (la direction est donnée à chaque intersection, c'est-à-dire à chaque rond blanc) : droite, bas, bas, bas. Revenez près des escaliers d'arrivée par le même chemin et faites ensuite : gauche, bas, bas, bas, droite, droite, gauche, gauche. Ensuite, évitez les lasers et faites attention au monstre qui vient vous gêner sur la passerelle. Dans la salle suivante, ne prenez que le troisième coffre. Il contient une Petite Clé. Un mur fissuré en bas de la salle donne sur l'extérieur. En utilisant alors le Miroir Magique vous accédez à une grotte avec des Fées qui ne vous feront pas de mal...

Les soluces de ZELDA. - Page 5 129Revenez dans la salle du haut et ouvrez la porte verrouillée à gauche. Servez-vous du boomerang pour progresser dans le labyrinthe de planchers-interrupteurs. Prenez l'escalier en haut de la salle. Faites une dernière plate-forme pour rejoindre la porte du Boss. Ce Boss est assez difficile. C'est une grosse tortue à trois têtes. La tête de gauche crache du feu, celle de droite de la glace. Utilisez donc la Baguette de Glace sur la tête de gauche et la Baguette de Feu sur la tête de droite. Vous comprennez maintenant pourquoi je vous ai fait acheter toutes ces Potions. Une fois les deux parties détruites, vous devrez affronter la partie centrale. Son point faible est la partie rouge de son corps : donnez-lui des coups d'épée. Lorsque le Boss est vaincu, vous gagnez le dernier Réceptacle de Coeur. La dernière jeune fille est délivrée, elle n'est autre que Zelda.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:39

Du niveau 7 au niveau 8






Les soluces de ZELDA. - Page 5 131Avant d'entrer dans le dernier donjon, remplissez vos Flacons de Potion Rouge et / ou de Fées. Retournez ensuite dans les montagnes. Prenez le téléporteur bleu en H1. Allez ensuite à la Tour de Ganon, en E1. Les sept jeunes filles associent leur pouvoir et ouvrent une entrée du palais. Préparez-vous à affronter le dernier donjon du jeu...
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:40

Niveau 8 du Monde des Ténèbres : Tour de Ganon







Les soluces de ZELDA. - Page 5 132Descendez tout d'abord les escaliers en haut à gauche. Foncez sur la torche de droite pour obtenir une Petite Clé. Prenez ensuite la porte de gauche, prenez une autre Petite Clé dans la jarre en bas à droite, enfoncez les choses rouges avec le Marteau et poussez le bloc du centre. La porte à gauche s'ouvre. Allez sur la dalle étoilée pour enlever les trous. Utilisez le Grappin pour franchir les précipices. Allez dans la salle du haut si vous manquez de Bombes, de Flèches ou de Rubis. Allez ensuite en bas à droite. Ouvrez la porte verrouillée : vous obtenez la Carte dans cette salle qui n'est pas sans rappeler le boss de fin de Zelda DX. Revenez dans la salle de gauche. Tapez un des deux interrupteurs de cristal pour baisser les planchers bleus. Posez ensuite une Bombe dessus, passez sur les planchers bleus et attendez qu'elle explose.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 133Dans la salle suivante, prenez tout d'abord la Petite Clé sous la jarre en bas à droite. Posez une Bombe à gauche de l'interrupteur de cristal de gauche, assez loin pour ne pas atteindre celui de droite. C'est le seul moyen d'atteindre la porte verrouillée de droite. Dans la salle suivante, prenez le téléporteur. Poussez le bloc isolé au centre pour faire apparaître un coffre (voir l'image). Utilisez le Grappin sur le coffre pour franchir le gouffre. Le coffre contient une Petite Clé. Utilisez-la pour ouvrir la porte du bas. Cette salle de téléporteurs communique avec une autre. Vous pouvez exploser le mur fissuré à gauche si vous voulez des Rubis. Allez dans le téléporteur en bas à gauche.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 134Grâce aux téléporteurs, vous arrivez dans la grande salle du rez-de-chaussée. Pour faire apparaître les dalles invisibles sur le précipice, allumez la torche en haut avec la Baguette de Feu. Cela vous permet d'atteindre une salle ou vous trouvez des Bombes et des Flèches. Posez une Bombe sur le sol fissuré en bas à droite et sautez. Vous tombez nez-à-nez avec le Boss du premier donjon du jeu. Vous pouvez le tuer sans aucun problème grâce aux Flèches d'Argent. Allez ensuite en haut : vous obtenez des Flèches, des Bombes et surtout la Grande Clé. Revenez puis allez à gauche. Fraccassez le mur fissuré du haut avec les Bottes de Pégase pour refaire le plein d'énergie. Montez ensuite les escaliers et poussez le bloc de droite. Vous obtenez le Trésor du donjon : la Cotte de Mailles Rouge !

Les soluces de ZELDA. - Page 5 135Allez dans la salle du dessus, et montez au rez-de-chaussée. Toutes les salles restantes au rez-de-chaussée sont facultatives car vous n'obtiendrez que la Boussole. Allez donc directement au deuxième étage si vous souhaitez gagner du temps. Sinon, redescendez par les autres escaliers (cela vous permet de contourner la porte verrouillée et donc de gagner une clé). Dans la salle du dessous, vous obtenez encore des Bombes et des Flèches. Ne tirez pas le levier. Utilisez la Canne de Somaria sur l'interrupteur en bas à gauche pour maintenir la porte de droite ouverte. Dans la salle suivante, pas la peine de combattre les dalles tueuses car vous avez une Petite Clé d'avance. Allez donc directement ouvrir la porte verrouillée à droite et n'attendez pas de vous faire attaquer.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 136Ouvrez la porte du bas en allumant les quatre braseros à l'aide de la Baguette de Feu. Ensuite, faites un bloc avec la Canne de Somaria, soulevez-le et lancez-le sur le tapis roulant. Faites-le ensuite exploser en appuyant à nouveau sur Y. Ainsi, l'interrupteur de cristal s'active. Répétez l'opération une deuxième fois pour franchir les blocs oranges. Ensuite, vous obtenez des Rubis, des Flèches et la Boussole. Maintenant que vousavez la Boussole, vous pouvez revenir en arrière et aller au deuxième étage car le reste du rez-de-chaussée ne présente pas d'intérêt. Si toutefois vous voulez tout explorer, alors prenez le téléporteur. Prenez une Petite Clé dans une des jarres et ouvrez la porte verrouillée à droite. Dans la salle suivante, le meilleur moyen de passer est d'utiliser la Cape Magique.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 137Ensuite, tirez la statue vers le bas et marchez sur l'étoile. Une partie du précipice s'ouvre. Prenez le téléporteur. Allumez la torche pour faire apparaître les dalles invisibles. Vous arrivez ensuite dans la grande salle. Montez deux fois puis prenez les escaliers pour arriver au premier étage. Allez ensuite au deuxième. Poussez le bloc en haut à gauche pour ouvrir la porte. Ensuite, vous devez tuer les deux monstres. Même chose pour la troisième salle. Deux salles plus loin, activez l'interrupteur de cristal pour faire de l'espace. Cassez les jarres en haut : un interrupteur ouvre la porte de droite. Ensuite, évitez les boulets de canon. Pour atteindre le mur fissuré en bas à droite, placez-vous en-dessous des deux blocs, tournez-vous vers le haut et utilisez les Bottes de Pégase. Le rebond vous projette sur la plate-forme du bas.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 138Derrière le mur fissuré vous attendent deux Fées. Utilisez le Grappin pour revenir et montez ensuite au troisième étage. Après quatre salles avec des combats bourrins et une salle de repos, vous tombez sur le boss du niveau 2 du Monde de la Lumière. Là encore, aucun problème grâce à votre épée beaucoup plus puissante. Vous arrivez ensuite au quatrième étage. La fin approche... Visualisez les plate-formes à l'aide du Médaillon de l'Ether puis détruisez les trois monstres avec l'Arc. Ensuite, une passerelle avec deux monstres et deux lasers. Dans la salle suivante, tuez les ennemis rapidement car la passerelle s'écroule derrière vous. Ensuite, vous devez allumer quatre torches à l'aide de la Baguette de Feu (commencez par celle du haut et allumez ensuite celle de droite). Puis faites attention aux lasers avant de monter au cinquième étage.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 139Là, vous devez allumer les quatre torches avant que le sol ne s'effondre. Allumez celle qui est en bas à droite, puis celle qui est en bas à gauche, et enfin les deux dernières. Dans la salle suivante, tuez les deux bestioles à l'aide des jarres. L'une d'elles vous donne la Petite Clé qui ouvre la porte de gauche. Maintenant, vous devez placer une Bombe sur le mur fissuré en bas (lancez-la, c'est plus efficace). Après, tapez sur l'interrupteur de cristal, prenez la Petite Clé dans le coffre et ouvrez la porte en bas. Vous tombez maintenant sur le boss de la Tour d'Héra. Même technique que dans le temps : frappez le bout de sa queue. Un coffre apparaît quand vous l'avez vaincu, cela vous permet de continuer grâce au Grappin.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 140Dans la salle suivante, le plus prudent est de fuir en prenant directement les escaliers en haut. Vous voilà enfin au Boss, qui n'est autre que Agahnim. Ou plutôt qui ne sont autres que Agahnim, car il y en a trois. Le vrai est celui qui n'est pas transparent. Renvoyez-lui ses boules de feu avec l'épée. Avec un peu de chance vous pouvez même lui renvoyer les boules de feu des autres s'ils sont dans le même alignement. Ganon s'échappe alors de l'enveloppe d'Agahnim, prend la forme d'une chauve-souris et s'envole vers la Pyramide du Pouvoir.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:40

Le combat final !






Les soluces de ZELDA. - Page 5 141Il ne vous reste plus qu'à vaincre Ganon pour libérer Hyrule et finir le jeu. Mais avant, je vous recommande une fois de plus de vous réapprovisionner en Potions Rouges et Vertes, voire Bleues si vous hésitez, d'autant plus que c'est la dernière fois que vous utilisez des Rubis alors ça ne sert à rien d'économiser.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 142Lorsque vous êtes prêt, montez au sommet de la Pyramide du Pouvoir et sautez dans le trou. Commencez par lui donner des coups d'épée tout en évitant son trident et ses chauves-souris en feu. Une autre technique consiste à utiliser la Cape Magique et à le frapper sans arrêt, c'est plus expéditif ! A partir d'un momen, Ganon se met à sauter et les bords du sol commencent à s'effondrer. Si vous tombez dans les trous, vous devrez tout recommencer...

Les soluces de ZELDA. - Page 5 143Mais au moment où l'on croit avoir gagné, c'est là que le monstre dévoile sa technique des ténèbres... Il éteint les deux torches et devient invisible. Rallumez-les avec la Baguette de Feu de manière à le rendre visible et à l'aveugler. Donnez-lui vite un coup d'épée pour l'immobiliser avant que les torches ne s'éteignent. A ce moment précis, tirez-lui une Flèche d'Argent. Répétez l'opération quatre fois, et c'est terminé pour de bon.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 144Ganon est enfermé à jamais dans le Monde des Ténèbres qui est scellé à jamais. Quand à vous, vous obtenez la Triforce. La paix est restaurée sur Hyrule... Du moins pour quelque temps ; )
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:41

Les 24 Fragments de Coeur





Sur cette page sont répertoriés tous les Fragments de Coeur du jeu (au nombre de 24). Ils sont numérotés dans l'ordre où vous pouvez les trouver en suivant la soluce. Les coordonnées indiquées correspondent aux plans des deux mondes.





Les soluces de ZELDA. - Page 5 F011. Monde de la Lumière - A4 - Village Cocorico.
Sautez dans le puits et posez une Bombe près du mur fissuré. Le Fragment de Coeur 1 se trouve dans un coffre.


Les soluces de ZELDA. - Page 5 F022. Monde de la Lumière - B4 - Village Cocorico
Le Fragment de Coeur 2 se trouve dans la maison de l'Aveugle, au sous-sol. Posez une Bombe pour détruire le mur fissuré.


Les soluces de ZELDA. - Page 5 F033. Monde de la Lumière - A6 - Sud du Village Cocorico
Réussissez à traverser le labyrinthe en moins de 15 secondes et vous gagnerez le Fragment de Coeur 3. Une astuce : sautez au-dessus de la barrière près de la pancarte.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 F044. Monde de la Lumière - B2 - Bois Perdus
Laissez-vous tomber dans le trou sous les buissons près de la grotte des bandits.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 F055. Monde de la Lumière - D3 - Près du Sanctuaire
Détruisez les pierres en fonçant dessus à l'aide des Bottes de Pégase.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 F066. Monde de la Lumière - D8 - Ruines du Marais
Entrez dans le barrage et ouvrez la vanne en tirant le levier de droite vers vous. Sortez : vous trouvez le Fragment de Coeur 6.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 F077. Monde de la Lumière - B7 - Désert du Mystère
Détruisez le mur fissuré de la grotte dans le désert.



Les soluces de ZELDA. - Page 5 F088. Monde de la Lumière - A8 - Désert du Mystère

Prenez la sortie Est du Palais du Désert, dirigez-vous vers le Sud et vous trouvez le Fragment de Coeur 8.



Les soluces de ZELDA. - Page 5 F099. Monde de la Lumière - H2 - Cascade Zora

A l'endroit où vous rencontrez Zora qui vous donne les Palmes, laissez-vous tomber dans la cascade juste en-dessous et suivez le chemin.


Les soluces de ZELDA. - Page 5 F1010. Monde de la Lumière - D2 - Montagne de la Mort
Dans la grotte du Rocher du Spectacle, en prenant l'entrée de droite à flanc de montagne.



Les soluces de ZELDA. - Page 5 F1111. Monde de la Lumière - E1 - Montagne de la Mort

En haut du Rocher du Spectacle. Utilisez le Miroir Magique depuis le Monde des Ténèbres pour l'atteindre.


Les soluces de ZELDA. - Page 5 F1212. Monde des Ténèbres - E4 - Pyramide du Pouvoir

Montez jusqu'au deuxième étage de la pyramide et sautez depuis le rebord tout à droite. Puis suivez le petit chemin vers le haut.



Les soluces de ZELDA. - Page 5 F1313. Monde de la Lumière - F7 - Lac Hylia

Dans le Monde des Ténèbres, placez-vous dans le cercle de pierres en F7 et utilisez le Miroir Magique.



Les soluces de ZELDA. - Page 5 F1414. Monde de la Lumière - C7 - Sud du Bosquet Hanté

Dans le Monde des Ténèbres, placez-vous dans le cercle de buissons en C7 et utilisez le Miroir Magique. Le Fragment de Coeur se trouve dans la grotte à proximité.



Les soluces de ZELDA. - Page 5 F1515. Monde de la Lumière - C1 - Arbre des bûcherons

Une fois le premier donjon du Monde des Ténèbres terminé, foncez sur l'arbre des bûcherons en C1 avec les Bottes de Pégase et entrez dans le passage de la souche.



Les soluces de ZELDA. - Page 5 F1616. Monde des Ténèbres - A4 - Village des Hors-la-Loi
Participez au jeu des coffres dans le Village des Hors-la-Loi. Vous pouvez y gagner un Fragment de Coeur.



Les soluces de ZELDA. - Page 5 F1717. Monde de la Lumière - E3 - Cimetière
Placez-vous sur le monticule et utilisez le Miroir. Entrez dans la grotte, cassez les jarres et détruisez le mur fissuré : le Fragment de Coeur se trouve derrière.



Les soluces de ZELDA. - Page 5 F1818. Monde des Ténèbres - C2 - Est de la Forêt des Squelettes
Dans la grotte en C2, franchissez le trou en longeant le mur du haut, et passez à travers le mécanisme bleu à l'aide de la Cape Magique.


Les soluces de ZELDA. - Page 5 F1919. Monde des Ténèbres - A6 - Village des Hors-la-Loi
Participez au jeu du Champ du Trésor au sud du Village des Hors-la-Loi. Ce n'est pas facile, mais vous pouvez y gagner un Fragment de Coeur.


Les soluces de ZELDA. - Page 5 F2020. Monde des Ténèbres - C5 - Village des Hors-la-Loi
Enfoncez tous les piquets en C5 pour faire apparaître l'entrée d'une grotte. Le Fragment de Coeur est à l'intérieur.



Les soluces de ZELDA. - Page 5 F2121. Monde de la Lumière - B7 - Désert du Mystère

Jouez de la Flûte pour vous rendre au point 6. Soulevez la pierre de droite et allez dans le téléporteur bleu. Une fois dans le Monde des Ténèbres, allez tout au nord-est du Marais des Démons, placez-vous dans le petit creux et utilisez le Miroir Magique. Soulevez la grosse pierre pour découvrir l'entrée d'une grotte. Le Fragment de Coeur se trouve dans la grotte.


Les soluces de ZELDA. - Page 5 F22Les soluces de ZELDA. - Page 5 11222. Monde des Ténèbres - A7 - Marais des Démons
Dans le Marais des Démons, entrez dans la grotte à gauche du niveau 6. Poussez les blocs de manière à libérer les deux coffres (voir image ci-contre).


Les soluces de ZELDA. - Page 5 F23Les soluces de ZELDA. - Page 5 12123. Monde de la Lumière - G1 - Montagne de la MortDans le Monde des Ténèbres, soulevez la grosse pierre en G1 et entrez dans la grottes souterraines. Les deux morceaux de passerelle sont reliés par une plate-forme invisible, indiquée sur cette image. On peut cependant la visualiser à l'aide de la Magie de l'Ether. Explosez deux murs fissurés après cette passerelle, sortez de la grotte et vous arrivez sur une île flottante. Utilisez le Miroir pour obtenir le Fragment de Coeur.


Les soluces de ZELDA. - Page 5 F2424. Monde de la Lumière - G1 - Montagne de la Mort
Dans le niveau 7 du Monde des Ténèbres, allez au -1, prenez le tuyau de gauche dans la salle de la lave, allez deux fois en bas, puis à gauche. Détruisez le mur fissuré pour sortir du donjon. Utilisez le Miroir Magique près de la deuxième entrée de grotte à flanc de montagne et entrez dans cette grotte version Monde de la Lumière. Tuez les ennemis, le Fragment de Coeur se trouve dans la salle suivante.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:43

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Intro
Zelda : Link's Awakening est sorti sur Game Boy en 1993. Tout comme son prédécesseur Zelda : A Link to the Past, sorti sur Super Nintendo un an plus tôt, le jeu a connu un grand succès. Il est même souvent considéré comme le meilleur jeu de la Game Boy. En 1998, Nintendo a fait un remake de Link's Awakening pour la Game Boy Color : Zelda DX. C'était le même jeu en couleur, et avec en plus un donjon secret et une mini-quête supplémentaire, celle des photos.



Fiche du jeu

Titre
The Legend of Zelda: Link's Awakening

Titre d'origine
Zelda no Densetsu: Yume o Miru Shima

Développeur
Nintendo

Editeur
Nintendo

Plate-forme
Game Boy

Dates de sortie
Japon : 2e trimestre 1993
USA : Août 1993
Europe : 4e trimestre 1993

Jeux vendus
3,75 millions
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:47

Glitch du Warping (N/B)


Le glitch le plus connu, sans doute. Il permet d'exploiter une faille dans le jeu et ainsi d'éviter certaines contraintes. A vos risques et périls bien sûr. Ce glitch n'est exploitable que sur les versions japonaises et certaines versions américaines. Pour le faire, il suffit de vous déplacer vers une autre zone, sur Cocolint, et d'appuer sur Select juste avant la transition, mais de maintenir la direction du personnage. Comment ça marche ? Eh bien, quand Select sera pressé, Link marchera toujours. Mais les propriétés de la zone qui suit ne seront pas appliquées. Du mal à comprendre ? Regardez la démarche...

Les soluces de ZELDA. - Page 5 01
On monte vers l'écran du haut...

Les soluces de ZELDA. - Page 5 02
Et on appuie sur Select, tout en continuant l'avancée.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 03
Et Link se retrouve dans un arbre ! J'ai raté ma manipulation à cause d'un manque d'attention.
Vous l'aurez compris, Link peut se retrouver bloqué si vous ne faites pas attention à vos manipulations. Néanmoins, les possibilités qu'offre ce glitch sont délirantes. Voyez plutôt...

Les soluces de ZELDA. - Page 5 04
Link récupère son épée... dans un autre endroit.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 05
A la place, un bouclier est apparu. Je le prends, et j'ai un bouclier de niveau Zero. Il est efficace, mais invisible. Link aurait-il fumé trop de shit ?
Négligeance...


Nintendo a programmé l'initialisation de la carte de Cocolint lors de la sortie de la maison de Marine, au début du jeu. Donc, utlisez la carte avant de sortir, et vous verrez que la carte semble elle aussi avoir consommé des substances illicites.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 06
J'aime les niches


Bon, alors un autre glitch très intéressant à exploiter vu qu'il fonctionne sur toutes les versions. Il suffit d'entrer dans la niche par derrière, en exploitant un bug de collision. Voyez plutôt :

Les soluces de ZELDA. - Page 5 07
Là, je me trouve au Nord de la niche. J'essaie d'être le plus proche possible de la porte.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 08
J'avance et je me retrouve comme tel. A présent, j'appuie sur Bas+Gauche. Je rentre dans la niche !

Les soluces de ZELDA. - Page 5 09
Je me retrouve sans un rond dans le marais... Comment vais-je sortir moi, avec mes 3 petits coeurs ?

Les soluces de ZELDA. - Page 5 10
La destination varie en fonction du nombre de monstres battus depuis le dernier chargement de sauvegarde.
Avec ça, j'ai pu récupérer une bague niveau 2 très tôt dans le jeu. Mais le mieux serait d'avoir des palmes : les propriétés des tiles ont changé, et l'eau est omniprésente.
Link Arsène Lupin


Voler dans le magasin du Village des Mouettes est super connu. Mais autant en rappeler la démarche. Vous allez dans le magasin, vous choisissez un article, vous attirez l'attention du vendeur ailleurs que sur la porte, et vous prenez la poudre d'escampette en vitesse. En retour, vous devrez subir l'appellation de voyou, et ne revenez pas sur les lieux du crime : sinon vous devrez subir la colère du vendeur...

Les soluces de ZELDA. - Page 5 11
Acheter moins cher


Pour réaliser ce glitch, il faut avant tout avoir l'argent nécessaire pour acheter la marchandise. Prenez la marchandise, appuyez sur Select puis sur A pour parler au vendeur. La conversation s'entamera sur la carte de Cocolint ! Une fois l'objet payé, sortez du menu carte et sauvez en vitesse. Vous n'aurez payé que quelques rubis. Si vous êtes agile, l'objet sera même gratuit !
Nasty Girl


Quand Marine vous suit, frappez les poules. Après vous avoir embêté avec sa morale, elle vous encouragera ! Jetez des jarres, et après un moment, elle vous encouragera également. Sautez dans le puits du Village des Mouettes, et si Marine tombe sur vous, vous aurez droit à des excuses. Dans le cas contraire, elle se réjouira. Enfin, emmenez-la au jeu de hasard : la touche humour n'a jamais été aussi présente dans ce Zelda là !
Like Like


Pour vous protéger des Like Like, utilisez donc votre Bracelet de Force et aggrippez-vous à un mur ou une autre paroi.
C'est tout pour l'instant. Mais l'article est loin d'être terminé. Une mise à jour se verra nécessaire afin de l'étoffer.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:50

Les joueurs ayant joué aux deux jeux auront vite fait de remarquer d'énormes ressemblances entre Link's Awakening et A Link to the Past. Ce qui est logique, puisque le projet de départ qu'était Link's Awakening devait reprendre le même gameplay que celui de son aîné, avec quelques nouveautés dont le saut qui avait disparu dans A Link to The Past, ainsi que des scènes se déroulant en vue de côté.
Ici, je vais tenter de répartorier et d'expliquer les ressemblances entre les deux jeux, des plus évidentes aux moins évidentes.
La Carte


Tout d'abord, il y a la carte... On pourrait les superposer, on remarque que la géographie de Cocolint et celle d'Hyrule (sous ses deux faces, à savoir Lumière et Ténèbre) sont très semblables...
Voyez plutôt :

Les soluces de ZELDA. - Page 5 1 Les soluces de ZELDA. - Page 5 2
On peut remarquer que le château du jeu occupe une place centrale, comme dans A Link to the Past. Le village principal se trouve à l'ouest, et juste au Nord se trouve la forêt enchantée. Au Sud du village se trouve la plage, non présente dans A Link to the Past qui préférait un lieu tout aussi ensablé, le désert. De même, le Temple du Masque et ses statues Armos rappellent le Temple de l'Est dans A Link to The Past.
La zone cascadeuse de Link's Awakening rappelle les cascades se trouvant au Nord de la Hutte de la Sorcière, dans A Link to the Past. La carte de la version bêta quant à elle se rapproche énormément de celle de A Link to The past, bien plus que celle de la version finale :

Les soluces de ZELDA. - Page 5 3
Les donjons


Les donjons de la montagne, se trouvant au Nord, sont le Rocher de la Tortue et la Tour du Vautour. Ils ne sont pas sans rappeller le Rocher de la Tortue et la Tour de Ganon / d'Héra dans A Link to The Past. Mais il y a aussi le donjon du Marais des Anémones, qui rappelle le Bourbier de Souffrance, dont l'entrée est la bouche d'une espèce de monument semblabe à un monstre. Comme dit plus haut, le Temple du Masque est une référence au Temple de l'Est, avec ses espèces de statues aux longues mains.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 4
Le 5ème donjon, un poisson-chat entouré de rochers, fait référence au poisson qui offre le Medaillon des Secousses.
Les boss


Le boss du premier donjon n'est autre que Moldorm, un vers présent dès le début de la saga mais qui a fait office de boss. Le mini-boss du second donjon quant à lui est basé sur les cyclopes du Monde des Ténèbres de A Link to The Past. Lenmolas, le vers géant (il y en a 3 dans A Link to the Past, dans le second donjon), apparaît dans les Dunes de Yarna.
Il y a aussi le chevalier Squelette Armos, simple monstre dans ALTTP, qui devient ici un mini-boss. Dans le Temple du Masque Sud, le boss qu'il faut combattre est un Armos Knight. Contrairement à sa version ALTTP, il est seul. Enfin, le boss final se décline en plusieurs formes, dont certaines rappellent Agahnim et Ganon.
Et autres petits trucs...


Il est clair que Marine est « la Zelda » de cet épisode. Elle est censée lui ressembler, d'où la confusion de Link au début du jeu. Le Coq Volant repose dans une tombe qui n'est pas sans rappeller la statue dans le Square du Village de Cocorico. Devant la Maison des Coquillages se trouvent deux arbres qui parlent. Il s'agit bien sûr des arbres ici du Monde des Ténèbres dans ALTTP. L'espèce de Serpent qui garde le rocher de la Tortue ressemble à Tricéphale dans sa manière de combattre (Tricéphale est le boss du Rocher de la Tortue dans A Link to The Past).
Dans A Link to The Past, il y a une grotte dans lequel se trouvait un vase. En y versant de la poudre magique dedans, un petit démon apparaît et double la capacité magique de Link. Dans Link's Awakening, ce démon réapparait plusieurs fois et dans les mêmes circonstances, pour booster le stock de flèches, de bombes et de poudre magique du héros.
Notons également le mode d'entrée au château Canulet, via un passage secret caché sous une motte d'herbe, tout comme au début de ALTTP. Enfin, dans les deux jeux, il faut trouver un champignon dans la forêt, et l'apporter à la sorcière pour qu'elle en fasse de la poudre magique.
Voilà, j'ai tenté de résumer ici quelques-unes des ressemblances les plus évidentes entre Link's Awakening et A Link to The Past. Bien sûr, il y en a encore d'autres, mais ce sont les plus frappantes.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:52

L'Introduction


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 1e partie du jeu, "L'Introduction". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) Rétablissement de l'équipement


L'aventure commence lors du réveil de Link par Marine sur l'île Cocolint. Sortez du lit et allez parler à Tarkin, vous obtiendrez votre Bouclier.

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Sortez de la maison et suivez le chemin qui mène au Sud-Ouest, à la plage.

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Une fois arrivé à la plage, poursuivez votre chemin à gauche pour rencontrer des oursins qui bloquent le passage. Utilisez le bouclier pour les pousser et passez à gauche. Répetez la même opération, et dirigez vous vers le bas pour rencontrer le Hibou qui vous parle d'un certain Poisson-rêve et pour obtenir votre épée.

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Grâce à elle vous pouvez tuer des monstres. Ensuite, retournez au village des mouettes et poursuivez votre route vers le Nord. En chemin vous pouvez détruire les herbes et tomber dans le puit pour obtenir un fragment de coeur. Continuez vers le Nord et quittez le village pour arriver dans la Forêt Enchantée.

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2) Le Labyrinthe Forestier, la clé Flagello


Le Hibou vous explique la situation. Poursuivez votre chemin à l'Est jusqu'à une grotte que vous emprunterez. Parcourez votre chemin en faisant attention à ne pas rester trop longtemps sur les dalles fissurées. Une fois arrivé au bout de la grotte, sortez et prenez le champignon. En revenant, pensez à ouvrir le coffre qui contient 50 rubis.

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Dirigez vous vers le Nord Est de la forêt pour en sortir. Une fois sorti, suivez le chemin pour arriver chez Sirup la Sorcière. Assignez le champignon à A ou B et utilisez-le sur la marmite. Elle vous mijotera de la Poudre Magique qui permet de brûler n'importe quoi.

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Retournez au début de la Forêt Enchantée et, au lieu d'aller à droite, continuez en haut. Vous trouvez un raton-laveur. N'allez surtout pas en haut, utilisez plutôt votre Poudre Magique pour lui rendre son véritable aspect.

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Poursuivez votre chemin en haut et vous trouverez un coffre contenant la Clé Flagello. Le Hibou refait son apparition. Rendez-vous au village des Mouettes et allez en direction de la plage, mais cette fois-ci, lorsque vous serez sorti, prenez à droite pour arriver à la Cave Flagello.

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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:52

La Cave Flagello


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 2e partie du jeu, "La Cave Flagello". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

Le Donjon


Tout d'abord, allez à gauche, faites tomber les deux ennemis dans le trou en utilisant votre épée et prenez la clé qui tombe. Continuez à gauche, tuez les quatre monstres qui apparaissent en faisant attention aux tirs des torches et ouvrez le coffre contenant la boussole.

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Revenez à l'entrée et partez en haut. Tuez les ennemis, et appuyez sur l'interrupteur pour faire apparaître un coffre contenant une clé. Prenez à droite, tuez les monstres, ouvrez le coffre pour obtenir la carte.



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Allez en haut, faites attention aux ennemis, puis prenez à gauche. Ouvrez le coffre, vous obtiendrez ainsi une clé, faites cependant attention de ne pas vous faire toucher par l'ennemi ! Poursuivez à gauche, tuez le monstre pour faire apparaître un coffre qui contient 20 rubis. Plus tard, revenez dans cette pièce, utilisez une bombe sur le mur fissuré à gauche, vous trouverez dans la nouvelle salle un coffre qui renferme un coquillage.

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Ensuite allez en haut, poussez le bloc de sorte que l'ennemi ne puisse pas vous touchez si vous passez. Continuez votre chemin en faisant toujours attention à ne pas vous faire toucher par les ennemis. Poussez le bloc pour ouvrir la porte.

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Derrière celle-ci se trouve une salle avec 2 monstres à piques. Pour les vaincre, sortez votre bouclier, lorsque ceux-ci fonceront sur vous, utilisez-le, ça les retournera et ainsi ils seront vulnérables à vos coups d'épée.

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Une fois ces 2 bêtes éliminées, un escalier apparaît. Empruntez-le et vous vous trouverez dans un passage en 2D. Arrivé au bout du passage, sortez-en, continuez le chemin et vous obtiendrez, au bout de celui-ci, la plume. Attention au dernier écran de ne pas se faire avoir par les 2 ennemis qui vous attendent de pied ferme.

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Ouvrez le coffre, et revenez en arrière (vous pouvez, si vous manquez de coeurs, attraper les coeurs en l'air grâce à votre nouvel objet). Revenez en arrière là où se trouvait le coffre contenant 20 rubis. Prenez deux fois à gauche, puis allez en haut. Faites tomber l'ennemi et sautez par dessus le vide. Ouvrez le bloc grâce à l'une de vos clés, continuez et ouvrez le coffre pour obtenir la clé du boss

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Revenez en arrière. Ensuite, prenez à gauche, puis en bas, avant d'ouvrir la porte à droite grâce à l'une de vos clés. Ensuite allez en haut. Dans cette salle se trouve 3 ennemis. Pour les battre, il faut les toucher lorsque ceux-ci montrent le même symbole. Une fois ceci fait, un coffre apparaît, il contient le Bec de Pierre. Grâce à ceci, vous pouvez lire les conseils que vous prodiguent les statues-chouettes.

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Revenez en bas, et sautez par dessus le vide pour atteindre une porte fermée. Ouvrez-la et, derrière elle, se trouve un Mini-boss. Pour le vaincre, il suffit de sauter par dessus le rouleau qu'il lance et de l'attaquer sans relâche. Une fois détruit, vous obtiendrez une fée ainsi qu'un passage entre le début du donjon et cette salle.

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Le Boss

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Prenez en haut, tout en faisant attention aux 2 ennemis qui vous attendent (au pire prenez la plume pour les éviter). Dans la salle en haut se trouve le boss, ouvrez la salle, entrez-y, le boss apparaîtra. Pour le vaincre il faut lui toucher la queue. Vous pouvez utiliser la plume pour sauter derrière lui et l'attaquer par surprise. Si d'aventure vous tombiez, vous arriveriez dans un passage 2D, auquel cas je vous conseille de vous régénérer avant de revenir le combattre.

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Une fois battu, vous obtiendrez un coeur de vie. Allez en haut pour obtenir le premier Instrument, le Violon des Vagues.

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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:53

Le Marais des Anémones


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 3e partie du jeu, "Le Marais des Anémones". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) A la rescousse de Toutou


Lorsque vous sortez et prenez à gauche, le Hibou apparaît à coté de l'arbre. Il vous explique votre prochaine étape. Plus tard, lorsque vous aurez obtenu les bottes de pégase, vous pourrez foncer dans cet arbre pour obtenir un coquillage. Revenez au village des mouettes, une fois arrivé, vous apprenez une terrible nouvelle : Toutou a été kidnappé par des Moblins.

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Allez dans la forêt enchantée. Prenez le même chemin que pour aller voir Syrup, sauf que lorsque vous sortirez de la forêt, équipez-vous de votre plume et sauter par dessus le ravin pour récupérer un fragment de coeur. Sautez au dessus du ravin en haut, prenez le chemin à droite et entrez dans la grotte.

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Vous vous trouverez nez à nez avec un moblin armé d'une épée. Pulverisez-le et entrez dans la prochaine salle. Dans cette salle se trouvent quatre moblins qui vous tirent dessus, ils ne devraient pas vous poser trop de problèmes. Détruisez-les et allez à droite, un "mini-boss" vous y attend.

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Pour en venir à bout, évitez ses jets de flèches, et, une fois qu'il se met à foncer sur vous, esquivez-le pour qu'il cogne le mur, ainsi il sera vulnérable à vos coups d'épée. Répétez l'opération quelques fois pour le vaincre.

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Ensuite, entrez dans la dernière salle pour y trouver Toutou, prenez-le et quittez la grotte.

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2) En route vers le Marais des Anémones !


Allez à droite pour avoir une conversation avec le Hibou. Ensuite revenez dans la forêt enchantée, là où vous avez trouvé la clé Flagello (en vous dirigeant tout à gauche, vous pouvez trouvez l'endroit désiré en sautant par-dessus le trou avec votre plume).

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Ensuite, poursuivez votre route jusqu'au marais. En chemin vous pouvez trouver Mr. Wright, dans la maison en haut après la sortie de la forêt enchantée. Si vous continuez en haut, vous pouvez trouver une grotte avec un coffre contenant 20 rubis, ainsi qu'un autre que vous pourrez ouvrir une fois que vous aurez obtenu le bracelet de force (il contient 50 rubis).

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-14 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-15
Revenez sur vos pas, et allez au marais qui se trouve à gauche. Vous avez sans doute remarquer que Toutou mangeait des monstres automatiquement. Grâce à ça, vous pourrez vous frayer un chemin parmi les fleurs qui, d'ordinaire, vous gênent ! L'entrée du Donjon se trouve au Nord-Est des marais, accédez-y avec la férocité de Toutou.

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Si vous le voulez, en partant de l'entrée, allez à gauche, en bas et à droite pour trouver un coffre contenant 50 rubis.

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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:54

La Grotte du Génie


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 4e partie du jeu, "La Grotte du Génie". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) Le Donjon


À l'entrée, vous pouvez remarquer un coffre, mais il est inaccessible pour le moment, allez donc en haut. Dans cette salle, allumez les torches avec votre poudre et partez à droite. Tuez les ennemis (faites attention à celui en vert qui saute) et une clé tombera.

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Emparez-vous en et allez directement à gauche et ouvrez la porte verrouillée. Les salles sont sombres, mais il n'est pas obligatoire d'allumer toutes les torches. Tuez simplement les 2 chauves-souris pour ouvrir la porte. En haut, il faut sauter par dessus le trou, mais un ennemi vous y attend. Sautez en attaquant est une bonne technique. Faites tomber le monstre dans le trou pour ouvrir la porte, le coffre contient le Bec de Pierre, la clé de ce donjon (explication plus tard...)

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Revenez sur vos pas et allez en bas, puis à droite. Rallumez les 2 torches pour ouvrir la porte et prenez-la. Continuez à droite, vous arriverez dans une salle avec une sorte de boule de cristal-interrupteur. Si vous le touchez avec votre épée, certains cubes descenderont tandis que d'autres monteront, ce qui peut vous ouvrir de nouvelles voies, tout comme cela peut vous en fermer !

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Frappez donc cet interrupteur et allez en bas. Tuez le squelette, frappez la boule de cristal et ouvrez le coffre qui contient une petite clé (ne revenez pas encore sur vos pas ouvrir la porte vérrouillée). Continuez à droite, sautez par dessus les trous. Placez-vous sur l'interrupteur par terre pour faire apparaître un coffre contenant une petite clé et frappez la boule de cristal avant de rejoindre le coffre.

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Poursuivez en haut et vous vous trouverez nez à nez avec un nouvel ennemi. Pour vaincre ce monstre d'un nouveau type, concentrez votre épée pour faire une attaque cyclone et placez vous derrière lui, l'attaque le détruira en un coup. Une clé tombe, mais de l'autre coté. Vous l'aurez deviné, il faut faire tout le tour, donc revenez chercher la clé.

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Après avoir rammassé la clé, ne retournez pas où vous étiez, allez plutôt à gauche. Ouvrez la porte en bas grâce à une clé et passez-la. Dans la salle se trouve le même ennemi qu'avant, par conséquent, utilisez la même technique pour le détruire. Un coffre apparaît, il contient la boussole.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-12 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-13
Progressez dans le donjon jusqu'à l'endroit dans lequel vous vous trouviez avant (les 2 ennemis à abattre pour avoir la clé qui tombe de l'autre coté). Allez à gauche pour rencontrer deux ennemis que vous n'êtes pas obligé de vaincre. Prenez plutôt en haut, tuez les 2 chauve-souris, et poussez les deux blocs au centre pour faire apparaître un escalier.

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Vous vous retrouvez dans un passage en 2D. Passez le chemin équipé de votre plume. Sorti du passage, une salle sombre vous attend. Vous n'êtes toujours pas obligé de l'éclairer pour poursuivre votre route. Prenez votre plume et sautez au centre de la salle si vous manquez de coeurs et allez dans la salle suivante.

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La salle renferme un Mini-boss vulnérable à vos coups d'épée. Il attaque avec des bombes (plus ou moins puissantes, à éviter!) et parfois il se jette sur vous, vous agrippe et vous jette par terre. Pour compliquer les choses, certaines dalles sont fissurées, il vous faudra l'attaquer rapidement et ne pas trainer. Une fois ce "mini-boss" détruit, vous obtiendrez une fée et un raccourci pour le début.

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Prenez à droite, équipez-vous de votre plume et sautez par dessus les trous en faisant attention aux chauve-souris. Dans la salle en haut se trouve une sorte d'aspirateur, si vous ne bougez pas, il vous aspirera et vous tomberez dans le trou. Pour ne pas perdre des coeurs bêtement, débattez-vous le plus possible et essayez d'ouvrir le coffre qui contient la carte du donjon.

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En haut se trouvent deux chauve-souris, un coffre qui renferme 20 rubis et une porte verrouillée. Ouvrez-la porte et continuez à gauche, deux fantômes vous attendent. Pour les vaincre, frappez-les avec votre épée pour les faire disparaître un moment et dépêchez-vous d'allumer une torche avec votre poudre. Allumez les deux pour en venir à bout, un coffre apparaît alors, renfermant le Bracelet de Force.

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2) Le mystère du Donjon


Équipez-vous de votre Bracelet et soulevez les jarres en bas pour vous frayer un chemin. À droite se trouvent quatre jarres, en dessous d'elles, des coeurs. Prenez votre plume, sautez en haut, frappez la boule de cristal et allez ouvrir le coffre qui contient la dernière petite clé de ce donjon.

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Refrappez la boule de cristal tout en étant sur les blocs descendus pour les remonter et poursuivre votre chemin à droite. Faites attention à l'ennemi et continuez à droite. Ici se trouve une boule de cristal protégée par 4 chauve-souris. Ne la touchez pas et prenez en bas.

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En bas, c'est l'énigme principale de ce donjon. En effet c'est ici que ce trouve la clé du boss, mais pour l'avoir, il faut se référer au message de la statue chouette. "D'abord un lapin et en dernier, un spectre..." Il vous faudra donc tuer d'abord le lapin, ensuite la chauve-souris et en dernier le spectre pour pouvoir faire apparaître cette fameuse clé. Pour vaincre le lapin, prenez votre bracelet et administrez-lui un coup de jarre. Pour le reste des monstres, quelques coups d'épée devraient faire l'affaire.

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L'escalier mène à un passage 2D qui vous permet de revenir en arrière. Allez en haut, prenez à droite, soulevez des jarres pour vous frayez un passage tout en tuant les lapins (vous trouverez une fée dans les jarres du bas). Les ennemis vaincus, un passage 2D apparaît.

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Dans ce passage, mettez-vous sur la première plate-forme pour la faire baisser. Pour la deuxième, vous l'aurez remarqué, vous n'êtes pas assez lourd. Équipez-vous de votre bracelet et prenez la jarre en bas. Retournez sur la plate-forme, vous serez ainsi assez lourd pour la faire tomber. Sortez du passage, sautez par dessus les trous, ouvrez la porte verrouillée et vous y trouverez le boss du Donjon.

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Le Boss

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Ce boss est particulièrement dur à battre, pour le vaincre, il vous faudra suivre deux étapes décrites ci-dessous. Première phase : Le génie sort de sa jarre. Évitez ses tirs de flammes jusqu'à ce qu'il y rentre à nouveau. Frappez la jarre avec votre épée pour l'immobiliser, ensuite prenez-la avec votre bracelet et jetez-la sur le mur.

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Exécutez cette action deux fois pour la détruire et ainsi libérer le génie. Deuxième phase : Le génie furax se met à vous attaquer. Faites de même avec votre épée. Il se met à disparaître. Pendant ce temps, concentrez votre épée. Lorsqu'il réapparaîtra , il vous lancera directement une flamme. Évitez la flamme et frappez-le avec votre attaque concentrée.

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Répétez quelques fois l'opération pour en venir à bout. Prenez le coeur, allez à gauche pour obtenir le deuxième instrument et savourez votre victoire bien méritée !

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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:55

La Plaine


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 5e partie du jeu, "La Plaine". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) La dernière promenade avec Toutou


Maintenant, il faut ramener Toutou à sa maîtresse. Sortez du marais par le bas ; faites avaler à Toutou les fleurs qui vous gênent et partez en bas. Soulevez les rochers, allez en bas, sautez par dessus les trous et entrez dans la Forêt Enchantée.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-1 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-2
Une fois arrivé dans le Village des Mouettes, allez parler à Mme Minou-Minou qui habite en bas à droite de l'entrée de la forêt pour vous débarrassez de Toutou.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-3 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-4
2) La quête des échanges


Maintenant, allez au magasin qui se trouve tout en bas à droite du Village. Payez 10 rubis pour jouer à la partie et tentez d'attraper le Yoshi au centre. Pour ce faire, gardez appuyé le bouton B pour faire déplacer votre grue au milieu, ensuite, gardez appuyé le bouton A, jusqu'à ce que l'ombre de la grue atteigne le jouet.

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Une fois cet objet acquis, sortez du magasin et partez vers le haut. Si vous cherchez dans les buissons, vous trouverez un coquillage. Allez un écran en haut pour trouver le magasin. Entrez-y et achetez une pelle à 200 rubis. Si vous n'avez pas assez d'argent, cherchez des rubis dans les buissons, jouez à des jeux comme le précédent ou bien volez l'objet convoité en vous plaçant derrière le vendeur et en vous dépéchant de sortir. Vous pouvez également utiliser l'astuce suivante, qui vous permettra d'acquérir la pelle gratuitement ! Lorsque le vendeur vous demandera si vous voulez l'acheter ou non, placez-vous sur le "Oui" et appuyez sur A, B, Start et Select. Sauvegardez et relancez votre partie, vous aurez l'objet mais vous n'aurez dépensé aucun rubis. Achetez-y aussi des bombes.

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Sortez du magasin, allez en haut, puis à gauche. Entrez dans la maison et parlez à la dame avec son enfant. Échangez le Yoshi contre le ruban et sortez de la maison.

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Sautez en bas pour découvrir Marine. Parlez-lui si vous en avez envie. Continuez en bas, puis à gauche et entrez dans la petite niche à coté de la maison de Mme Minou-Minou. Dans la niche, creusez avec votre pelle pour trouver un coquillage, puis parlez au petit chien. Acceptez la patée pour chien qu'il vous échange et sortez de la maison

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Allez à la plage comme pour aller chercher l'épée, sauf qu'une fois arrivé sur le sable, prenez à droite, jusqu'à ce que vous arriviez à une maison. Entrez-y et discutez avec le crocodile. Troquez-lui votre patée pour chien en échange de Bananes.

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Une fois ces bananes acquises, revenez au village des Mouettes. Revenez jusqu'au magasin où vous avez acheter la pelle et les bombes, et partez du village par la droite. Soulevez les pierres, et continuez à droite. Tombez dans le trou avec des étoiles, puis dirigez vous vers le haut.

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Soulevez la pierre, puis continuez votre chemin en haut jusqu'à la maison de Syrup. Poursuivez en haut, puis encore en haut et entrez dans la maison de Lunique la lunatique. Achetez-lui son remède pour 28 rubis.

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Sortez de sa maison et allez à droite, poursuivez en haut, puis encore à droite. Vous trouverez la maison du photographe, entrez-y. Parlez à la souris dotée d'un appareil. Choisissez "oui" pour avoir une photo de link souriant, ou bien "non" pour avoir une photo de link étourdi. Au fil de la solution, je vous indiquerai où se trouvent les photos à prendre. Il suffit d'atteindre le lieu pour que l'événement se passe.

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Jetez un coup d'oeil à votre album, puis sortez de la maison. Revenez sur vos pas, jusqu'au trou avec des étoiles. Cette fois, partez à droite, et allez en haut. Posez une bombe près du mur fissuré en haut à gauche, vous pourrez de cette manière accéder à une grotte dont le bout sera inaccessible sans les bottes de pégase. Continuez plutôt à droite pour refaire la même chose sur le mur en haut qui contient cette fois-ci une fée. Allez en bas, et placez une bombe à coté du crâne en pierre pour le détruire.

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Poursuivez le chemin à droite et allez en bas. Suivez le chemin jusqu'à trouver la Villa de Richard. Parlez-lui et il vous racontera son histoire avec son château et ses Feuilles d'Or. Acceptez de les lui retrouver et partez au château qui se trouve au Nord-Est de sa villa.

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3) Le Château Canulet


Collez-vous à la porte pour retrouvez votre photographe. Vous serez pris en photo avec Richard devant le château. À gauche d'ici se trouve une grotte accessible seulement avec le coq volant. La grotte contient un coquillage. Partez à droite pour trouver Kiki. Échangez-lui les bananes pour qu'il vous construise un pont. Prenez le bâton sur le pont et partez en haut.

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Continuez en haut jusqu'à trouver une cabine téléphonique. Ensuite, allez à gauche, détruisez le buisson et empruntez le passage 2D. Équipez votre plume pour en voir la fin.

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Vous voici entré au Château Canulet. Tout d'abord, prenez à droite, puis en bas. Il y a 6 trous dans lesquels un ennemi se cache. Il se montre aléatoirement dans un de ces trous. Attaquez-le directement avant qu'il ne vous lance une bombe. Une fois l'ennemi vaincu, vous obtiendrez la première feuille d'or.

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Ensuite, remontez en haut, allez tout à gauche, puis en bas. Tuez le garde et prenez une pierre. Jettez-la sur l'oiseau perché sur l'arbre et pulvérisez-le pour qu'il délivre une seconde feuille d'or.

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Continuez en bas, puis à droite pour trouver l'entrée du Château. Entrez-y et, à l'intérieur, prenez à gauche. Dans cette salle, tuez les monstres pour faire apparaître la troisième feuille d'or. Prenez-la, allez en haut, puis à droite. Appuyez sur l'interrupteur seulement si vous avez fait la photo avec Richard devant la porte, car une fois le passage libre, il ne sera plus possible de faire la photo !

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Montez les escaliers, ensuite, allez à gauche, avant d'aller à l'étage supérieur. Dans cette salle, la clé de l'énigme se trouve dans les murs. Prenez une bombe et placez-la devant l'image de gauche. Un garde sera libéré, tuez-le pour obtenir la feuille d'or. Le garde de l'image de droite n'a rien de spécial à vous donner, donc continuez votre chemin.

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Continuez jusqu'à trouver une sortie à l'étage. Sortez du château, et rentrez-y cette fois-ci par la porte du milieu. Lorsque vous arrivez, la porte se ferme. Pour l'ouvrir, prenez une jarre et lancez-la sur la porte. Entrez dans le passage qui vient de se libérer, tuez le "mini-boss" pour obtenir la dernière feuille d'or. Sortez du château et allez chez Richard.

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Parlez à Richard pour qu'il vous ouvre le chemin. Poussez la caisse et vous vous trouverez dans une grotte. Prenez le chemin de gauche pour ouvrir un coffre contentant des rubis, prenez à gauche pour continuer.

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Vous vous trouverez dans un labyrinthe de feuilles et de buissons. Reférez-vous à l'image ci-dessous et prenez le chemin le plus rapide pour arriver au hibou.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-42
Arrivé à la fin du labyrinthe, creusez devant le hibou pour déterrer la clé Cyclope. Prenez-la et revenez chez Richard. Ensuite, sortez de sa villa, et allez en haut, à gauche, puis en haut pour trouver la serrure de la Cave aux clés.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-43
Enfin, faites le tour pour y entrer, allez en bas, à droite, en bas, à droite, en haut, en haut et puis à gauche en étant équipé de la plume pour sauter par dessus l'eau.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-44 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-45
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:56

La Cave aux Clés


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 6e partie du jeu, "La Cave aux Clés". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) Le Donjon


Prenez une jarre et jetez-la sur la porte pour l'ouvrir, ensuite, dirigez vous vers le haut.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-1
Détruisez les monstres pour faire apparaître un coffre qui contient une petite clé.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-2
Allez en haut par la droite. Dans cette salle, tuez les quatre ennemis qui apparaissent. N'ouvrez pas le coffre, il contient un autre ennemi. Allez vers le haut.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-3
Tuez les deux ennemis, et prenez encore en haut. Empruntez les escaliers, vous arriverez à un carrefour. Tout d'abord, allez en haut. Dans cette salle, tuez les 2 ennemis pour faire tomber une clé. Frappez sur la boule de cristal avant de partir.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-4 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-5
Revenez au carrefour et allez à gauche. Vous découvrirez deux ennemis qui disparaissent lorsque vous vous approchez d'eux. Pour les tuer, équipez-vous de la plume, mémorisez les endroits où ils réapparaissent et dépêchez-vous d'y aller pour les détruire.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-6
Une fois tous les monstres dans la salle tués, prenez la clé avant qu'elle ne tombe dans le trou. Revenez au carrefour et cette fois, allez en bas. Là se trouve une salle avec l'oiseau de l'autre fois, avec un spectre et quelques ennemis sous terre. Tuez les bestioles et prenez la clé.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-7
Enfin, revenez au carrefour et allez à droite. Vous n'êtes pas obligé de tuez les ennemis, allez tout simplement prendre l'escalier au bout. L'escalier pris, vous vous trouverez dans une salle avec cinq ennemis cachés dans le sol. Référez-vous à la capture d'écran en dessous pour connaître leur position.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-8
Prenez la clé qui est maintenant à votre disposition et allez en haut, puis à droite. Dans cette salle, tuez les bêtes et allez à droite.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-9
Détruisez les deux oiseaux et les autres ennemis qui se trouvent dans la salle pour obtenir une clé. Après, partez en haut.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-10
En haut, anéantissez les deux ennemis pour faire apparaître un coffre inaccessible, et allez en haut. Pulvérisez les ennemis en faisant gaffe aux bombes ambulantes. Prenez les bombes si vous en avez besoin et prenez les escaliers à droite et partez en bas.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-11
Ouvrez le coffre contenant 50 rubis. Continuez en bas, à droite et cette fois, allez en haut.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-12
Ce duo constituant le mini-boss du donjon a l'air coriace... mais il ne l'est pas du tout ! Il suffit de toucher les deux monstres avec des bombes. Cependant, n'en détruisez qu'un seul et sortez par le petit escalier en bas à gauche. Revenez et vous aurez vaincu les deux !

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-13 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-14

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-15
Allez à droite, poussez les blocs pour que vous puissiez atteindre le coffre, ouvrez-le, celui-ci contient les Bottes de Pégase.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-16
Grâce à elles vous pouvez désormais détruire les blocs transparents rien qu'en leur fonçant dedans.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-17
2) La conquête des Clés


Il vous faut maintenant trouver deux petites clés (en plus des deux que vous possèdez déjà) ainsi que la clé du boss. Pour la première, allez en bas, revenez en haut par le même chemin et allez à droite. Une grande flèche ?! Ne vous en préoccupez pas maintenant, allez en haut.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-18
Vous voilà nez-à-nez avec trois bombes, mais ne vous retenez pas de les frapper, c'est un nouveau prototype qui n'explose pas tout de suite mais après quelques secondes tout en vous approchant, les trois dernières vous seront même affichées. Quelques coups d'épées avant qu'elles n'explosent et le tour est joué.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-19
Tuez également les deux ennemis qui se cachent et allez à gauche. Le coffre contient la boussole. Posez une bombe devant le mur à gauche.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-20
Trois bombes qui explosent après avoir rebondi vous attendent. Tuez les et prenez la clé.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-21
Revenez sur vos pas ; droite, droite (ennemis à tuer), bas, jusqu'à la grande flèche sur le sol. Posez une bombe sur l'endroit que vous indique la flèche.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-22
Équipez-vous de la plume et des bottes pour arriver au bout du précipice. Prenez en haut, faites la même chose et ouvrez le coffre qui contient la Clé du boss

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-23 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-24
Ensuite, Revenez au point de départ grâce au téléporteur que le mini-boss vous à laissé. Ensuite, prenez à droite et foncez avec vos Bottes de Pégase sur l'ennemi qui vous repousse. Le coffre contient la petite clé.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-25 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-26
Les quatre clés sont en votre possession. Vous avez le choix entre prendre le téléporteur et allez voir le boss ou bien continuez en haut pour obtenir quelques coffres. Bref si vous choisissez le deuxième choix, allez à droite, puis en haut. Prenez le chemin de droite, et tuez les ennemis. Allez à droite, pour découvrir la carte.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-27 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-28
Revenez à gauche, allez en haut tuez les deux ennemis, puis revenez deux fois en bas. Cette fois prenez le chemin de gauche, équipé des Bottes de Pégase, pour tuez le petit dernier.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-29 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-30
Un coffre apparaît. Faites le tour pour le prendre, il contient 200 rubis. Revenez au téléporteur.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-31
Allez en bas, tuez les monstres, et ouvrez le bloc en haut à droite. Continuez en ouvrant les blocs pour arriver sur un escalier.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-32
Prenez-le, il vous mènera à un passage en 2D. Foncez dans le gros bloc et continuez à droite.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-33
Utilisez la Plume et les Bottes de Pégase pour arriver à traverser le précipice, faites cependant attention à la plante, puis descendez. Tuez les ennemis avec vos Bottes de Pégase et votre épée, ça ne devrait plus trop vous poser de problèmes.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-34
Allez à gauche, tuez les chauve souris pour avoir une petite clé et ouvrez la porte.
3) Le Boss

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-37

Tout d'abord, foncez dans un mur pour faire apparaître le boss tant désiré.






Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-35 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-36
Ensuite, foncez en plein milieu de son oeil pour le diviser en deux.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-38
Pour finir, anéantissez les deux yeux. Lorsque vous le frappez plusieurs fois, il se met à sauter et à vous tomber dessus. Équipez-vous de la plume pour esquiver.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-39
Répétez l'opération quelques fois, et le boss sera détruit. Prenez le coeur, avant d'aller chercher l'instrument...

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-40
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:57

Les Dunes de Yarna


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 7e partie du jeu, "Les Dunes de Yarna". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

Allez à droite, le Hibou vous aidera un peu... Après son discours, prenez les escaliers en haut et allez à droite. Creusez au milieu des hautes herbes pour trouver un coquillage.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-1 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-2
Revenez là où était le hibou, et partez à droite. Ensuite allez en haut, suivez le chemin orange qui va à droite puis en haut. Ensuite montez les escaliers, allez à gauche, puis en haut, afin de trouver Tarkin.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-3
Acceptez de lui échanger votre bâton contre le miel. Après la petite scène, suivez bien les instructions : allez en bas à droite, puis un écran en haut, à droite, en bas, suivez le chemin orange qui mène vers le bas et allez à droite jusqu'à trouver un buisson qui cache un passage au village des animaux.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-4
Coupez le buisson, empruntez les escaliers équipé de vos bottes de Pégase pour détruire les piques transparentes. Vous sortirez de l'autre coté de la rive. Allez un écran en bas, et un écran à droite pour trouver le fameux Village des Animaux.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-5
Allez encore une fois un écran en bas et un écran à droite pour trouver la maison de quelqu'un qui a besoin de miel. Échangez-le lui contre l'ananas et il vous donnera un conseil pour vous rendre aux Dunes de Yarna.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-6
En effet il se trouve que l'accès, se situant en bas du village, est bloqué par une drôle de créature. Sortez de la maison, dirigez-vous un écran en bas et à gauche. Sautez dans le trou étoilé pour atterrir un peu à droite du Village des Mouettes. Allez y donc.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-7
Arrivé au village, rendez-vous en haut du magasin. Vous trouverez une maison bloquée par des rochers. Soulevez-les et entrez-y.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-8
Un lit en plein milieu de cet étrange gîte. Dormez-y et vous vous trouverez dans une pièce bizarre. Équipez-vous des bottes pour détruire les monstres s'y trouvant. Au bout se trouvent deux coffres, dont l'un contient 100 rubis. L'autre coffre est accessible en cassant le bloc transparent un écran en bas du coffre, il contient l'Ocarina.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-9
Sortez de la pièce et du gîte. Maintenant, dirigez-vous vers la plage, plus précisemment chez le Croco qui vous a échangé la pâtée contre les bananes. À partir de là, allez deux écrans à droite, soulevez les pierres et ouvrez le coffre qui renferme 50 rubis et prenez le chemin en bas. Vous trouverez Marine.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-10 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-11
Après votre entrevue, vous serez accompagné de Marine. Notez que c'est avec elle que vous pourrez faire la plupart des photos de l'album photo. Une fois qu'elle ne sera plus avec vous, il sera impossible de les refaire. Tout d'abord rendez vous un écran en haut, cinq à gauche et un écran en bas (c.f. image en dessous) pour obtenir une nouvelle photo.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-12
Ensuite rendez-vous au Village des Mouettes. Arrivé à destination, allez en haut et tombez dans le puits. Vous obtiendrez une nouvelle photo.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-13
Pour finir, sortez du puits, et allez voir la tombe du Coq Volant, là où Marine était d'habitude. Approchez-vous de la statue et souriez !

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-14
Vous pouvez aussi aller au jeu de la grue au Sud-Est pour voir une petite scène amusante. Enfin essayez de frapper une poule avec votre épée, et sortez du village en direction de la plaine. Tombez dans le trou étoilé pour vous téléporter au Village des Animaux.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-15 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-16

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-17
Entrez dans le village et allez à gauche, puis, partez en bas. Continuez votre chemin jusqu'à trouver le morse. Marine chantera et le réveillera. Marine se rend au Village des Animaux et vous voici finalement aux Dunes de Yarna.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-18 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-19
Empruntez le passage qu'a libéré le morse. Dirigez-vous trois fois en haut, vous vous trouverez nez à nez avec un serpent de sable. Pulvérisez-le et vous obtiendrez la clé Poisson.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-20 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-21
Il est fort probable que vous soyez tombé en amassant la clé. Sortez donc de cette grotte et poursuivez en bas. Vous découvrirez une nouvelle sorte d'ennemi vert à détruire avec une attaque tournoyante. Continuez en bas, en bas, coupez les buissons et soulevez le bloc pour découvrir un Coquillage.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-22 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-23
Revenez au Village des Animaux, sur le chemin le Hibou fera une apparition. Lorsque vous y arriverez, vous trouverez Marine. Parlez-lui elle vous apprendra la Ballade du Poisson-Rêve à jouer avec l'Ocarina.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-24 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-25
La clé en votre possession, téléportez-vous au Village des Mouettes grâce au trou étoilé. Ensuite partez jusqu'au repaire des Moblins qui avaient capturé Toutou. De là, allez un écran en haut, soulevez les blocs, allez trois fois à droite, soulevez le bloc et continuez à droite jusqu'à trouver une cascade munie d'une serrure. Utilisez votre clé pour faire sécher la cascade.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-26 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-27
Pour terminer cette partie, retournez sur vos pas ; allez deux fois à gauche, une fois en bas, montez les escaliers qui mènent en haut. Allez deux fois à gauche avant de monter les escaliers. Si tout s'est bien passé, vous devriez vous retrouver au même endroit que sur la capture d'écran ci-dessous.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-28
Soulevez les blocs et pénétrez dans la grotte. Faites attention aux monstres et allez à droite. Poussez le bloc vers le haut, détruisez les cristaux avec votre épée et poussez les blocs de façon à atteindre l'escalier.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-29
Continuez à droite, empruntez les escaliers. Poursuivez toujours à droite et sortez de la grotte. Le coffre en bas contient 50 rubis.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-30
Rentrez dans la grotte, équipez-vous de vos bottes et détruisez les blocs transparents. Ressortez de la grotte et vous remarquerez un signal de détresse en partant à droite. Empruntez la nouvelle caverne, poursuivez le chemin, pas trop difficile. Après avoir pris les escaliers, vous trouverez un coffre. Ne l'ouvrez pas, celui-ci contient un monstre. Sortez de la grotte par le bas et allez échanger l'ananas avec le pauvre homme fatigué.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-31 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-32

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-33
Allez en haut pour sauter de la falaise, et ainsi gagner du temps. Continuez à droite cette fois sans interruption jusqu'à trouver la cascade déséchée. Sautez et vous voici devant le quatrième donjon.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-34 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-35
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:58

L'Abîme du Poisson


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 8e partie du jeu, "L'Abîme du Poisson". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) Le Donjon


Avancez et vous trouverez trois ennemis. Équipez-vous de votre bouclier pour venir à bout des deux ennemis à piques et tuez l'ennemi rond à l'épée. Allez à gauche si vous manquez de bombes. Montez les escaliers et allez tout à droite. Le coffre contient le Bec de Pierre.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-1 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-2
Revenez à gauche et continuez votre chemin en haut, toujours en haut pour découvrir la carte. Revenez un écran en bas et équipez-vous de la Plume et de vos bottes. Courez et franchissez le ravin.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-3 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-4
Tuez les ennemis, et posez une bombe sur le bloc fissuré. Ouvrez le coffre et dirigez-vous deux fois en haut. Reposez une bombe sur le bloc, tuez l'ennemi et prenez le contenu du coffre.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-5 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-6
Prenez les coeurs à coté si vous en manquez, et revenez jusqu'au début (c.f. la capture d'écran ci-dessous). Pulvérisez les ennemis et prenez le passage libéré. Eliminez les nouveaux ennemis dans la salle suivante, le coffre contient la boussole. Allez en bas et frayez-vous un chemin jusqu'au coffre renfermant une autre petite clé.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-7 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-8

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-9
Revenez dans la salle précédente, ouvrez la porte vérouillée. Tuez dans la salle suivante les ennemis, tout en étant équipé de votre plume pour passer les trous d'eau. Ouvrez à nouveau la porte vérrouillée et continuez en haut.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-10
Le coffre de cette salle d'eau n'est accessible qu'après avoir reçu les palmes. Le coffre contient 50 rubis. Continuez en haut, détruisez les deux ennemis, équipez-vous de la Plume ainsi que des bottes et poursuivez vers le haut. Ouvrez le bloc-clé et allez à gauche. Tuez les ennemis et une clé tombe dans le trou.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-11 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-12
Après cette déception allez en bas. Attirez les monstres dans l'eau, lisez le ce que vous dit la statue chouette, et continuez en bas. Poursuivez votre chemin sur l'eau basse, faites attention aux ennemis. Sur votre chemin, un coffre renferme un ennemi rond. Continuez en haut, tuez les ennemis et allez à droite.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-13 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-14
Attention à la sphère éléctrifiée et aux tirs des statues. Ouvrez le coffre, il contient une petite clé. Ensuite revenez sur vos pas jusqu'à la pièce où la clé est tombée dans le trou (c.f. la capture d'écran ci-dessous). Ouvrez la salle du haut. Un "mini-boss" apparaît. Pour le vaincre, prenez vos bottes et courez autour de la pièce pour l'attaquez par derrière.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-15 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-16
Le "mini-boss" est battu après environ dix coups d'épée bien placé. Une fois vaincu, allez en haut. Prenez le bracelet de force et tirez la manette en haut à droite pour ouvrir les blocs. Allez à gauche, le coffre contient les Palmes.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-17 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-18
2) Plus de noyade !


Grâce au palmes vous pourrez enfin nagez dans l'eau en toute tranquillité. Allez en bas, vous rencontrerez de nouveaux ennemis. Pour les vaincre, attaquez-les par l'arrière. Lorsque vous aurez détruit ces bêtes, observez la figure. Une case est lumineuse, allez-y et la lumière ira sur une autre et ainsi de suite. En bref la porte s'ouvre. Mémorisez l'ordre et allez en bas. Plongez dans l'eau et allez à droite, continuez à droite, empruntez le passage 2D équipé de votre plume et plongez attraper la clé.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-19 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-20
Revenez dans la salle qui précède le "mini-boss". D'ici allez à en bas et à gauche. Nagez jusqu'au coffre contenant 50 rubis. Allez en bas, à droite et deux fois en haut. Cette figure ne vous dit-elle rien ? C'est la même que l'autre sauf qu'il n'y a pas la lumière qui vous guide. L'ordre est le même : milieu, bas gauche, haut droit, haut gauche, bas gauche. Un passage apparaîtera.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-21 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-22
Un drôle de golem vous attend de pied ferme. Avancez-vous doucement pour qu'il tombe et foncez quand il remonte. Ensuite même chose, sauf qu'il faudra que vous sautiez dessus pendant qu'il remonte pour atteindre la sortie. Dirigez-vous en bas, vous trouverez la clé du boss.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-23 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-24

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-25
Finalement, allez en haut, sautez de la falaise, allez à droite, appuyez sur l'interrupteur, empruntez le passage découvert, ouvrez le bloc vérrouillé et prenez les escaliers. Plongez et tuez les poissons qui vous gênent. Sorti du passage, allez à droite, ouvrez la porte du boss en faisant attention aux monstres et prenez l'escalier. Plongez dans l'eau et allez en bas pour trouver le boss.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-26
Le Boss

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-27

Le boss n'est qu'un gros poisson à lanterne. Pour le vaincre rien de plus simple, concentrez votre épée, approchez vous de lui tout près et attaquez. Des petits et faibles poissons lui viendront en aide, mais ils ne devraient pas trop vous gêner. Après un moment, le gros poisson fonce dans le mur et fait tomber des pierres. Évitez ces dernières et finissez-en avec lui.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-28
Une fois ce boss détruit, prenez le coeur, revenez à la surface, allez tout droit et prenez la Harpe du Reflux !

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-29
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:59

La Baie de Martha


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 9e partie du jeu, "La Baie de Martha". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

Avant propos : Dans cette partie commence la quête des coquillages. Sachez qu'il faut récolter 20 coquillages pour obtenir l'épée de niveau 2. Cependant, lorsque vous obtenez 5 ou 10 coquillages et que vous vous rendez à la maison des coquillages, vous en obtiendrez un supplémentaire !
1) Un mystérieux fantôme


Tout d'abord, allez à droite et nagez 3 écrans pour trouver une grotte. Entrez-y et plongez dans l'eau jusqu'à trouver un fragment de coeur. Sortez et revenez à l'entrée de l'Abîme du Poisson. À partir de là, allez à gauche et entrez dans la caverne. Parlez au gros poisson, il vous apprendera le Mambo de Manbo.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-1 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-2
Sortez de la caverne, retournez à l'entrée du Donjon 4 et prenez les escaliers. Suivez le chemin et sortez du passage. Allez un écran en bas, et deux à gauche. Faites attention à l'ennemi qui lance des bombes, sautez dans l'eau et nagez jusqu'à l'autre rive. Continuez jusqu'à ce que vous soyez tout en bas, plus précisemment 6 écrans en direction du bas. Vous l'aurez remarqué : Un Fantôme vous suit. Ne vous en préoccupez pas et dirigez-vous à gauche, allez en haut, à droite coupez les buissons et vous trouverez un coquillage.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-3 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-4
Retournez à droite et entrez dans la maison des coquillages. Si vous avez suivi la soluce, vous devriez avoir 5 coquillages, et ainsi, vous obtienderez un cadeau : un autre coquillage. Sortez de la maison et poursuivez en bas. Allez vers la droite, suivi de deux fois en bas. Soulevez le rocher vous trouverez encore un autre coquillage.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-5 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-6
Allez à droite et entrez dans la grotte. Poursuivez à droite, et posez une bombe devant le mur tout à droite. Sautez par dessus le ravin et empruntez ensuite les escaliers. Progressez dans la caverne, ce n'est pas très difficile. Une fois sorti, allez en haut et creusez aux alentours de la statue de hibou pour déterrer un nouveau coquillage.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-7 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-8
Retournez dans la grotte et revenez jusqu'à la pièce où il fallait détruire le mur. De là, allez en bas et sortez de la grotte. Partez 3 fois en bas, et nagez jusqu'à la petite île au milieu avec le buisson. Coupez le buisson vous obtiendrez un nouveau coquillage. Maintenant allez à droite. Utilisez une bombe ou sautez et couper le buisson pour atteindre l'escalier. Avancez jusqu'au bout du passage. Une fois sorti, continuez à droite et vous trouverez un autre escalier. Descendez-le et vous arriverez à une salle bizarre. Mettez de la poudre magique au milieu et une bestiole apparaîtra. Répondez "Non" à sa question jusqu'à trouver l'élément le plus approprié à améliorer.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-9 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-10
Revenez jusqu'au début du passage. De là, allez en haut et coupez le buisson pour trouver un coquillage. Ça vous en fait déjà 10 ! Allez deux fois à gauche, puis une fois en bas. Équipez-vous de vos bottes et de votre plume pour passer le précipice. À gauche se trouve la maison du Fantôme qui vous suit partout.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-11 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-12
Le Fantôme a l'air triste, et veut retourner dans sa tombe. Dans les jarres de sa maison se trouve un coquillage, mais ne le prenez pas tout de suite... Sortez de la maison et revenez à la maison des coquillages. Vous obtienderez encore un autre coquillage. Jouer le Mambo de Manbo. Vous apparaîtrez à coté de chez Monique la Lunatique. Allez-lui parler si vous n'avez plus son Remède. Prenez votre bracelet et soulevez les blocs. Continuez à droite, allez deux fois en bas. Soulevez la pierre et poursuivez en bas, montez par l'escalier de gauche et vous trouverez sa tombe.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-13 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-14
2) L'accès au cinquième donjon


Le hibou refait une apparition... Approchez-vous de sa tombe et c'est au photographe de faire son apparition. Revenez en bas, coupez le buisson et creusez ; vous trouverez un autre coquillage.

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Retournez au village des Mouettes par la Forêt Enchantée. En passant, soulevez le bloc (c.f. la capture d'écran ci-dessous). Vous trouverez le même endroit qu'avant avec la même bestiole. Augmentez ce que vous voulez et sortez. Allez en bas, à droite et encore une fois en bas pour trouver un coffre contenant un coquillage. Une fois arrivé au Village, allez un écran en bas de la maison de Minou-Minou et regardez par la fenêtre. Vous gagnerez une autre photographie.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-17 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-18

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-19
Ensuite placez-vous à coté de Toutou, vous aurez encore une nouvelle photo. Après cela, rendez-vous à la Cave Flagello. Un écran avant son entrée foncez dans l'arbre, vous gagnerez un autre coquillage. Rendez-vous maintenant à la plage, à l'endroit où se trouve la maison du Crocodile qui vous avait échangé ses bananes. D'ici, partez trois écrans à droite et un en bas. Vous trouverez la maison. Entrez-y et soulevez les jarres. Vous obtiendrez votre dernier coquillage !

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Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-22
Maintenant, plongez dans la baie qui se situe un peu à l'Est de la maison et dirigez-vous au centre de cette dernière. Vous l'aurez remarqué, il n'y a ni entrée ni sortie. Pour y pénétrer donc, il faut plonger à l'endroit indiqué sur la capture d'écran ci-dessous. Un petit passage 2D s'offre à vous, arrivez au bout et vous pourrez entrer dans le cinquième donjon : Poisson-Chat...

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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 4:59

Poisson-Chat


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 10e partie du jeu, "Poisson-Chat". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) Le Donjon


Commencez par aller deux fois à gauche. Vous verrez les mêmes ennemis dotés d'un casque que dans le Donjon 4. Détruisez tous les adversaires dans la salle et la porte de gauche s'ouvrira, empruntez-la. Dans la nouvelle salle, évitez les ennemis et ouvrez le coffre qui contient la boussole. Ensuite prenez les escaliers.

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Vous trouverez une sorte de balance... Équipez-vous de votre plume, placez-vous sur le premier plateau et lorsque le deuxième sera assez haut, sautez dessus et atteignez le passage en hauteur. Faites de même dans la salle suivante, et sortez de l'espace 2D. En sortant, tuez les ennemis avec votre plume. Détruisez les cristaux et arrangez les blocs en forme de carré. Une petite clé tombe !

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Reprenez le passage 2D et ressortez de l'autre coté. Tuez les ennemis pour ouvrir la porte. Allez à droite, évitez les ennemis et allez en haut. Ensuite partez à gauche. Attention aux ennemis qui vous attendent de pied ferme. Tuez les ennemis à masque et allez à gauche. Tuez une dernière fois ces ennemis à masque pour faire apparaître un coffre contenant le Bec de Pierre.

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Revenez deux fois à droite. Allez en haut et pulvérisez les ennemis pour ouvrir la porte. Dirigez-vous en haut et vous rencontrerez le "mini-boss". Pour le vaincre, frappez le avec une attaque tournoyante et placez une bombe lorsque celui-ci est inconscient. Exécutez trois fois cette technique et il s'enfuira. Il réapparaîtra plus tard dans le donjon. Allez à droite et ouvrez le coffre, mais son contenu a été volé...

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-7 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-8
Allez en haut et poussez le bloc. Prenez le chemin de gauche et faites attention aux ennemis qui vous attendent à l' "entrée" de l'écran. Allez en haut, vous trouverez un petit lac. Continuez en haut et chercher un ennemi dans le sol. Tuez-le et revenez au carrefour (deux écrans en bas et à droite). Poussez le bloc à droite et allez en haut. Retournez en bas, appuyez sur l'interrupteur et prenez le passage libéré. C'est le retour du Guerrier Squelette. Éxécutez la même technique que la précédente pour le battre.

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Retournez au carrefour et allez en haut cette fois. Sautez au dessus du précipice, poursuivez en haut et à gauche. Trouvez les ennemis cachés dans le sol et tuez-les. La porte s'ouvre, la pièce contient le second come-back du Guerrier Squelette.

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Eléminez le comme avant et prenez le passage ouvert à gauche. Tuez les ennemis pour libérer le passage, puis ouvrez le coffre. Retournez tout au début, là où il fallait tuer pour la première fois les ennemis pour ouvrir la porte (c.f. la capture d'écran à droite). Allez à gauche, évitez les ennemis et prenez l'escalier. Passez le passage 2D, et allez à gauche. Vous trouverez encore le Guerrier Squelette.

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Cette fois c'est la bonne. Pulvérisez le avec trois bombes placées après un coup tournoyant et vous obtienderez le Grappin !

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2) Le "Poisson-Chat"


Grâce à votre grappin, vous aurez accès au donjon entier. Commencez par revenir sur vos pas. À partir de la salle du mini-boss, allez à droite, prenez les escaliers et ressortez de l'autre coté... Utilisez cette fois-ci votre grappin pour tuer les ennemis. Continuez à droite, encore à droite, mais par le chemin du haut. Utilisez votre grappin afin d'arriver près du coffre, celui-ci contient 200 rubis. Ensuite, retournez dans la salle où vous avez battu pour la première fois le guerrier squelette. À partir d'ici, allez à droite, et en haut. Dans cette pièce, sautez sur la petite paroi et ensuite utilisez le grappin sur le coffre. Il contient 50 rubis.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-17 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-18
Allez à droite. Utilisez le grappin sur le bloc et ouvrez le coffre qui contient une petite clé. Pour finir, revenez à gauche, Allez en haut et utilisez à nouveau votre grappin pour faire lever le pont. Atteignez le coffre contenant aussi 50 rubis, et partez de cet endroit.

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Rendez-vous maintenant au carrefour. Allez à gauche, puis en haut. Plongez dans l'eau, vous arriverez à un passage en 2D. Progressez vers la gauche et sortez de ce passage. Utilisez votre grappin pour dérouler le pont, atteignez le coffre qui contient la clé du boss.

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Maintenant revenez dans la salle qui précède celle qui contenait le bec de pierre (c.f. première capture d'écran). De là, allez en haut, puis à gauche. Utilisez le grappin pour traverser le passage. Allez à gauche, utilisez le grappin pour atteindre le coffre, ouvrez-le vous obtiendrez une deuxième petite clé.

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Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-25
Revenez deux fois à droite. Faites dérouler le pont et empruntez-le. Au passage, dans la jarre se trouve une fée qui peut s'avérer utile. Poursuivez en haut, ouvrez le bloc à gauche et engagez vous dans le passage ouvert. Un "mini-boss" Gohma vous attend. Pour vaincre ces deux bêtes, enfoncez votre grappin dans leur oeil lorsque celles-ci l'ouvriront, répetez l'opération environ 7 fois. Cependant, lorsqu'elles l'ouvrent, elles envoient une boule de feu à grande vitesse. Aussi, lorsque celles-ci se mettent à trembler, elles s'apprêteront à vous foncer dedans. Prévenez ces inutiles blessures.

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Une fois ces deux créatures pulvérisées, dirigez-vous à droite et empruntez les escaliers. Dans ce passage, utilisez votre grappin sur les têtes de dragon pour vous dirigez vers elles. Progressez et sortez du passage. Une fois sorti, ouvrez le bloc-clé et utilisez votre grappin sur le bloc. La porte du repaire du Boss se trouve à gauche.

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Le Boss

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Le Boss n'est qu'un gros serpent. Au tout début, ce monstre fait un gros trou au milieu de la salle pour laissez passer sa queue ainsi que 4 trous dans les murs. La queue fait barrière et tourne pour vous forcer à vous déplacer dans un sens. Attendez que ce gros serpent sorte d'un de ces 4 trous et utilisez votre grappin lorsqu'il a la bouche ouverte. Une fois ce dernier sorti attaquez-le avec votre épée. Attention, il arrive parfois qu'un petit serpent prenne le relais, méfiez-vous en car il explose après un certain temps. Évitez d'attaquer ce dernier et répétez l'opération jusqu'à la mort du Boss.

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Une fois éliminé, prenez le coeur et allez chercher le nouvel instrument musical : le Xylophone Marin !

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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 5:00

Les Deux Temples


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 11e partie du jeu, "Les Deux Temples". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) L'astuce du Magasin


Tout d'abord, il faut vous rendre au Village des Animaux. Sortez donc du donjon, plongez dans l'eau, sortez de l'autre bout, et dirigez-vous à droite. Sortez de l'eau par les échelles. Allez deux fois en haut, à droite, en bas et à droite.

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Une fois arrivé au village des animaux, allez au téléporteur. Prenez en bas, à droite, en bas et à gauche. Sautez dedans, et vous atterrirez dans la Prairie. Allez deux fois à gauche pour trouver le Village des Mouettes ainsi que le magasin. Entrez-y donc. Il vous faudra dépenser 980 rubis pour l'arc... C'est cher, mais il existe un moyen de voler l'objet. Pour ce faire, placez-vous derrière le vendeur et dépêchez-vous de sortir du magasin. Vous n'aurez pas à débourser un rubis, mais, en contrepartie, tout le monde vous appelera "voyou". Vous pouvez également sauvegarder et quitter pendant que le nombre de rubis en votre possession baisse. De cette façon, la prochaine fois que vous reprendrez la partie, vous n'aurez pas dépenser plus que le compteur ne l'indiquait lorsque vous avez sauvegardé votre partie. Revenez sur vos pas jusqu'au téléporteur, prenez-le et revenez au Village des Animaux.

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2) Temple du Sud


Sortez du village des animaux par l'Ouest. Une fois sorti, allez 3 écrans en haut, puis 2 écrans à droite. Le hibou arrivera et commencera son discours... Après avoir écouté ses sages paroles, continuez à droite. Équipez vous de votre bracelet pour vous frayer un chemin et poursuivez, toujours à gauche.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-5 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-6
Allez en bas pour trouver la partie du Temple du Masque du Sud. Allez en bas et ne vous faites pas avoir par l'ennemi rond. Remarquez que les statues sont la plupart du temps des ennemis. Pour vérifier, sortez votre bouclier et touchez-les, si elles clignotent, ce sont des ennemis, une fois qu'elles sont réveillées, sortez votre arc pour en venir à bout.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-7
Allez à gauche, et poussez la statue qui bloque le passage avec votre bouclier. Prenez le chemin du haut qui mène à gauche. Allez ensuite en haut. Deux chemins s'offrent à vous. Prenez d'abbord celui de droite. Poussez les statues qui vous bloquent le passage. À droite, faites partir la statue se situant en bas à droite. Un passage sur lequel se trouve un coquillage s'ouvre à vous.

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Cette fois retournez à gauche et prenez le chemin de gauche. Poursuivez en bas, à gauche et poussez les deux statues qui vous gênent. Enfin, allez en haut pour trouver le Temple du Masque du Sud.

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Entrez-y et soulevez les jarres pour trouver deux flèches. Équipez-vous de votre arc et de votre plume avant d'aller en haut. Vous trouvez un "mini-boss". Pour le vaincre, frappez le avec une multitude de flèches et sautez lorsque celui saute sinon vous serez paralysé un petit instant. Six flèches pour détruire son bouclier, quatre pour détruire son masque et trois dernières pour le tuer. Si vous n'avez plus de flèches, une attaque tournoyante avec votre épée peut servir d'attaque. Une fois mort, le monstre vous donne la clé Masque.

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La salle du haut est facultative, elle vous permet d'en savoir plus sur Cocolint et le Poisson-Rêve. Allumez les deux torches pour pouvoir lire le dessin. Son texte : "L'île Cocolint n'est qu'une illusion... Mer, ciel, monstres, humains... Rien n'est réel. L'île n'existe que dans les songes du Poisson-Rêve. Il s'éveillera et elle disparaîtra. Naufragé, tu dois connaître la vérité..." Sortez du temple, le Hibou arrivera.

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3) Temple du Nord


Sortez de la zone du Temple du Masque du Sud. Allez en bas, poussez les deux statues qui vous gênent, allez à droite, en haut, poussez ou tuez la statues à coups de flèches qui vous gênent, en bas, à droite, poussez la statue, à droite, et deux fois en haut pour en trouver la sortie. À partir d'ici, allez à gauche et, à l'aide de votre Bracelet de Force, frayez-vous un chemin menant vers le haut. Ensuite, allez à gauche, le mur fissuré renferme une grande fée si vous en avez besoin. Plongez dans l'eau et allez en bas. Montez sur l'îlot et pulvérisez la statue de gauche. Un passage s'ouvre à vous.

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Empruntez le passage, progressez à gauche en évitant les requins et traversez le gouffre avec votre grappin. Montez, allez en haut par le chemin de droite, entrez la clé dans la serrure et allez dans le sixième donjon...

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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 5 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 5:00

Le Temple de Masque


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 12e partie du jeu, "Le Temple de Masque". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) Le Donjon


Premièrement, allez à gauche. Évitez les magiciens et allez en haut. Tuez l'ennemi et ne vous faites pas toucher par la boule. Continuez votre chemin en haut, à gauche, vous arriverez à une salle avec un cristal au milieu et un ennemi qui copie tous vos mouvements. Posez une bombe à coté du cristal et partez en haut. Attendez que la bombe explose avant de passer un écran en haut pour que les blocs soient en hauts. Continuez en haut, posez une bombe au bout du chemin.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-1 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-2
Prenez le passage ouvert, c'est une sale sombre qui vous attend. Tuez tous les ennemis qui se cachent dans le sol pour faire apparaître un escalier. Empruntez-le et progressez dans le passage jusqu'au bout sans vous faire toucher par la grosse boule. Une fois au bout, tuez l'ennemi, puis sortez votre arc ainsi que vos bombes et utilisez la technique de la flèche explosive : posez une bombe et directement après tirez une flèche. Vous détruirez ainsi les magiciens très rapidement !

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Continuez en haut, vous trouverez un coffre contenant le Super Bracelet. Grâce à lui, vous pourrez soulevez les éléphants de pierre.

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2) Le labyrinthe du Temple


Continuez vers le haut. Posez comme précédemment une bombe à coté du cristal et dépêchez-vous de prendre le chemin en haut à gauche. Attendez cependant que la bombe explose, et fasse ainsi monter les blocs, avant d'aller à l'écran du dessus. Une fois la manipulation réussie, continuez vers le haut. Soulevez la jarre en haut à gauche pour trouver un interrupteur permettant d'ouvrir la porte. Prenez le chemin de gauche.

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À gauche se trouvent des ennemis magiciens. Sautez si vous avez besoin de flèches et utilisez la méthode des flèches explosives pour en venir à bout. Une fois ces monstres tués, vous obtiendrez la carte. Prenez en haut et allez à droite. Le coffre contient le bec de pierre.

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Retournez à gauche. Tuez les ennemis qui se cachaient dans le sol et sautez sur les coeurs si vous en avez besoin. Soulevez une jarre et jetez-la sur la porte afin d'ouvrir cette dernière. Empruntez le chemin de la la porte ouverte, et allez à droite. Le coffre contient la boussole.

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-12 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-13
Frappez le cristal. Sautez pour prendre les bombes et allez en bas, à droite, à droite et en haut pour arriver dans une salle étrange... Tuez les ennemis magiciens avec vos flèches combinés à vos bombes pour obtenir une petite clé.

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Revenez sur vos pas : en bas, à gauche, à gauche, et en haut. Ne frappez pas le cristal, continuez à droite. Soulevez un éléphant pour le jetter sur la porte et allez en haut. Ouvrez le coffre qui contient 100 rubis et prenez les escaliers en haut. Vous vous trouverez en plein dans la descente des rapides. Ouvrez le coffre, il contient un coquillage.

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Revenons-en à notre Temple. Descendez les escaliers, et soulevez les chevaux. Jettez-les, vous aurez une chance sur deux de les mettre droits. Mettez les deux droits pour ouvrir la porte. Continuez deux fois en bas. Sautez sur les coeurs si vous en avez besoin, prenez encore une fois en bas, sautez prendre les flèches et prenez votre arc. Placez-vous dans le coin en bas à droite et tirez une flèche. Attendez que la flèche atteigne le cristal, puis tirez immédiatement une nouvelle flèche de façon à ce que les blocs soient en haut quand vous partez. Continuez à droite puis en bas.

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Frappez le cristal, soulevez l'éléphant au milieu et jetez-le sur la porte fermée de droite, cela l'ouvrira. Prenez le passage libéré, sautez si vous avez besoin de coeurs et ouvrez le coffre qui contient 100 rubis. Soulevez l'éléphant et jettez-le sur la porte fermée en bas.

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Dans la salle en bas se trouve un coffre contenant 50 rubis. Poursuivez toujours en bas pour retrouver le début du donjon. Allez deux fois à droite. Ne vous faites pas avoir par les ennemis qui foncent sur vous dès que vous vous en approchez, et, s'ils vous gênent, soulevez les éléphants.

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Prenez encore une fois à droite. Dans cette salle, les dalles tentent de se fracasser contre vous. La technique pour en réchapper en pleine forme est la suivante : utilisez le bouclier ou bien frappez les avec votre épée. Vous pouvez également les éviter avec votre plume. Une fois tous les blocs détruits, continuez en haut. Soulevez l'éléphant et jetez-le sur la porte à droite. Dans la salle se trouvent quatre ennemis magiciens que vous pouvez éliminer avec votre arc et vos bombes. Sautez si vous avez besoin de flèches et allez en bas.

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Montez les échelles en bas à gauche et sautez sur les blocs. Utilisez votre plume pour sauter sur l'autre bloc, puis continuez votre route en faisant garde à l'ennemi. Au bout du chemin se trouve un coffre contenant un remède secret. Sautez de la plateforme et allez en haut. Progressez en faisant attention aux ennemis jusqu'à découvrir un coffre qui contient une petite clé.

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Revenez sur vos pas, jusqu'à la salle dans laquelle se trouvaient les quatre ennemis magiciens. De là, allez à gauche et ouvrez la porte en haut. Continuez donc en haut et tuez les ennemis. Placez une bombe sur le mur en haut, un "mini-boss" vous attendra dans la salle suivante. Pour le vaincre, renvoyez-lui à plusieurs reprises la balle qu'il lance sur vous.

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Une fois vaincu, vous obtiendrez deux fées. Continuez en haut et soulevez l'éléphant de gauche pour arriver à un passage 2D. Ce passage n'est pas très difficile. Une fois arrivé au bout, vous atterrissez dans une pièce dont les dalles vous attaquent. Mettez vous dans le coin bas gauche et sautez avec votre plume pour tous les éviter. Lorsque ces dalles seront toutes détruites, vous obtiendrez une clé. Continuez en haut et soulevez l'éléphant. Jetez-le sur la porte pour l'ouvrir, n'oubliez pas de prendre les bombes au passage. Dans la salle suivante se trouvent des chevaux à mettre droit pour que les portes puissent s'ouvrir.

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Poursuivez à gauche, prenez les escaliers. Ils renferment un passage en 2D. Équipé de vos bottes, il ne devrait pas vous poser trop de problèmes... Une fois arrivé au bout, sortez votre Ocarina et jouez le chant de Marine pour tuer tous les lapins. Allez en haut. Prenez votre plume et votre bracelet pour arriver jusqu'au bout de cette salle. En haut se trouve une salle avec un coffre contenant 200 rubis. Lancez les chevaux pour sortir de la salle.

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Allez trois fois en bas pour découvrir un autre "mini-boss". C'est le même que celui du troisième donjon, sauf que l'astuce utilisée la première fois ne marche plus cette fois-ci. Vous devrez donc leur faire avaler trois bombes chacun pour en venir à bout. Une fois ces deux monstres vaincus, prenez le chemin ouvert à gauche. Sortez votre grappin, accorchez-le au bloc sur l'autre bout de la plateforme (faites attention de ne pas tomber !), ouvrez le bloc-clé et allez deux fois en haut pour trouver un coffre que vous ne pourrez ouvrir qu'en lui jetant une jarre dessus. Vous obtenez ainsi la clé du Boss !

Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-33 Les soluces de ZELDA. - Page 5 Screen-34
Revenez maintenant deux fois en bas et sautez de la plateforme. Ensuite, continuez en bas jusqu'à trouver la salle avec les quatre magiciens que vous tuerez avec vos flèches explosives. Continuez à gauche, puis en haut, tuez les ennemis. Poursuivez deux fois en haut, soulevez l'éléphant de gauche, allez jusqu'au bout du passage et, à partir d'ici, allez en bas. Dans cette nouvelle salle, sautez et détruisez l'oeil au milieu. Tuez les quatre autres ennemis cachés sous le sol pour faire ouvrir la porte. Continuez à droite, poussez le magicien dans le trou en évitant les lasers de l'autre ennemi. Allez en haut, vous vous trouverez devant la salle du boss. Allumez les torches pour obtenir deux fées si vous en avez besoin.

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Le Boss

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Le Boss n'est qu'un visage sur le sol. Au tout début, équipez-vous de votre bracelet et des bombes. Soulevez les jarres et posez une bombe sur le visage au sol. Ensuite équipez-vous de la plume pour éviter les dalles qui foncent sur vous, tout en continuant de poser une bombe sur le boss lorsque celui-ci réapparait. Quand il n'y aura plus de dalle, un trou apparaîtra aléatoirement autour du boss. Évitez-le et répétez l'opération jusqu'à ce que celui-ci meurt... Environ cinq bombes suffiront à le détruire.

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Prenez le coeur et allez chercher le Triangle de Corail !

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