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 Les soluces de ZELDA.

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Darkaimery
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 5:02

La Montagne Tartare


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 13e partie du jeu, "La Montagne Tartare". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) Au Dédale des Panneaux


Une fois sorti du temple, allez en bas pour écouter le discours de votre ami le Hibou. Ensuite jouez le Mambo de Manbo. Achetez un remède chez Monique la Lunatique si vous en avez besoin et allez en bas. Soulevez les pierres, continuez en bas pour trouver la maison de Syrup. Progressez en bas jusqu'au Teleporteur. D'ici, allez un écran à droite et un en bas. Foncez dans l'arbre par la droite pour faire tomber un Coquillage.

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Prenez le coquillage et allez en bas. Équipé de vos bottes et de votre plume, sautez le précipice (faites attention au monstre qui peut s'avérer méchant !). Lisez la pancarte et vous entrerez dans le Dédale des Panneaux ! Pour arriver au bout, il faut lire le panneau qui est dans la direction que la pancarte vous indique. Il faudra donc jongler entre les objets et surtout ne pas lire une autre pancarte ! Pour vous faciliter la tâche, regardez la capture d'écran en bas et suivez le trait rouge.

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Le dernier panneau lu, un passage s'ouvrira. Empruntez-le pour trouver Wart, un chanteur. Payez-le 300 rubis pour qu'il vous apprenne La Chanson des Grenouilles. Sortez du dédale et allez au Village des Mouettes. Après vous y être rendu, allez voir la tombe du Coq Volant, là où Marine avait l'habitude d'aller. Équipez-vous du bracelet et poussez la tombe, vous découvrirez un passage. Empruntez-le et au bout se trouve le squellette du Coq Volant. Chantez la chanson des Grenouilles pour le faire revenir à la vie.

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2) Le Coq Volant !


Grâce à ce nouvel animal de compagnie, vous pourrez survoler ce que vous voulez et ce rien qu'en le soulevant avec votre bracelet ! Sortez de sa tombe et dirigez-vous vers le Château des Canulet. Arrivé au pont, allez à gauche. Soulevez le Coq Volant et atteignez l'escalier à l'autre bout du précipice. La salle contient un coquillage.

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Sortez du passage, revenez au pont un écran à droite. Continuez deux fois à droite puis quatre fois en haut. Engagez-vous dans l'eau et profitez-en pour aller chercher un quart de coeur bien caché : allez trois fois à gauche, quatre fois en bas, puis plongez dans l'eau pour trouver le quart de coeur.

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Revenez à l'endroit duquel vous vous étiez engagé dans l'eau. À partir d'ici, quittez la rivière par les escaliers du haut, puis allez deux fois à gauche. Ensuite poursuivez en haut, continuez deux fois à gauche et accédez à la Montage Tartare en prenant les grands escaliers qui mènent en haut, vous trouverez le Hibou.

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Après le sermon du brave Hibou, soulevez les rochers et pénétrez dans la caverne. Ne vous faites pas avoir par les ennemis, et, au pire, volez avec le Coq pour les éviter. Allez à droite et poussez les pierres pour vous frayer un passage jusqu'à l'escalier. Empruntez-le, progressez dans le mini-passage pour emprunter un autre escalier. Poursuivez encore à droite et soulevez le coq pour atteindre le coffre contenant 50 rubis.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-11 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-12
Revenez sur l'autre côté du ravin. Continuez encore à droite et sortez de la grotte. Poursuivez toujours à droite, quatre écrans plus tard, montez tout en haut des escaliers et, ensuite, allez deux fois à gauche. Entrez dans la cave. Allez à gauche et faites tomber des pierres pour vous frayer un passage vers le haut. Soulevez le coq si nécessaire. En haut, soulevez-le pour atteindre l'autre côté. Enfin, à gauche, vous trouverez la Clé Vautour.

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3) Le Labyrinthe du Mont !


Tombez dans un trou (n'importe lequel). Vous tomberez d'une cascade. À partir d'ici allez trois fois à droite et entrez dans la grotte. Posez une bombe sur le carré sans eau, et prenez le passage ainsi découvert. Empruntez les escaliers qui mènent vers le haut puis allez en bas. Il y a beaucoup de coffres dans cette salle. La solution pour tous les ouvrir en un coup : sortez de la grotte sans en ouvrir un seul. Allez en bas ouvrir le coffre contenant un coquillage (Note : À partir de celui-là, vous ne serez plus obligé de les prendre, car vous avez atteint les 20 coquillages permettant d'avoir une surprise à la maison des coquillages). Ensuite revenez dans la grotte. Poussez les blocs de façon à ce que vous puissiez ouvrir tous les coffres en une seule fois (référez vous à la capture d'écran ci-dessous pour avoir plus facile).

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Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-18
Revenez en haut, empruntez à nouveau les escaliers, repartez en bas, et allez à droite puis sortez en bas. D'ici, allez à droite. Montez les escaliers et entrez dans la grotte. Progressez dans la caverne deux fois à droite puis sortez en bas tout en faisant attention aux monstres. Dès que vous êtes sorti, allez à gauche et rentrez dans l'autre grotte. Allez à droite, prenez les escaliers, sautez ou prenez le coq, montez les marches, et allez à droite. Évitez les ennemis et allez en bas. Prenez le grappin, accrochez-le sur la pierre de l'autre coté du ravin, sautez en bas et sortez de la caverne.

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La caverne bouchée renferme une grande fée. Prenez la caverne du haut. Progressez dans la grotte en haut. Prenez les escaliers, évitez l'ennemi, allez à gauche par le bas, et sortez de la grotte. Finissez cette partie en allant à gauche pour trouver la tour du Vautour. Soulevez la pierre, placez la clé, et entrez dans le septième donjon !

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Darkaimery
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 5:03

La Tour du Vautour


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 14e partie du jeu, "La Tour du Vautour". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) Le Donjon


Commencez par aller à droite. Sautez par dessus les ennemis et les piques, et continuez à droite. Dans cette salle, tuez les ennemis pour obtenir une petite clé que vous utiliserez directement pour aller en haut. Poursuivez donc votre chemin en haut et prenez les escaliers.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-1 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-2
Ensuite, allez toujours en haut. Dans cette nouvelle pièce, deux blocs se referment sur eux et bloquent ainsi le passage à la nouvelle pièce. Prenez la grosse boule avec votre bracelet puis jetez la de façon à ce que vous puissiez la reprendre après avoir tiré la manette pour libérer le passage. Allez donc à gauche en n'oubliant pas de prendre la boule. Jettez la boule sur le pilier, vous découvrirez ainsi l'utilité de cette grosse bille.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-3 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-4
Jetez cette bille en bas de telle façon que vous puissiez la reprendre après avoir sauté par dessus le trou (c.f. capture d'écran). Sautez, rattrapez la bille, puis allez en bas toujours avec la bille. Envoyez la bille de l'autre coté, sautez, reprenez-la puis renvoyez la sur le pilier pour le faire tomber.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-5 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-6
Ces deux premiers piliers détruits, reprenez la bille et continuez en bas. Envoyez la bille de l'autre coté de la salle puis frappez le cristal. Revenez en haut et tombez dans le trou le plus à droite. Vous atterrirez dans un carrefour. Allez à droite puis en bas pour retrouver la salle où se trouvait la petite clé. Allez en haut par le chemin de droite puis prenez les escaliers. Ouvrez le coffre, vous obtiendrez le Bouclier-Reflet.

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2) Les quatre piliers


Frappez le cristal tout en restant sur les blocs pour les faire monter. Allez en bas, les jarres ne contiennent rien. Poursuivez à gauche (ne prenez pas la bille) et prenez les escaliers qui mènent en haut. Ensuite, allez en haut puis à droite, vous trouverez le "mini-boss".

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-10
Sa technique de combat consiste à appeler des oisillons se battre à sa place. Il faut tous les tuer pour le vaincre, si vous en louper un, il en rappellera toute une troupe. Alors placez vous comme la capture d'écran l'indique et attaquez sans relâche avec votre épée, vous devriez tous les tuer.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-11
Dès que vous avez vaincu ce "mini-boss", allez en haut. Rejoignez les deux blocs en les poussant pour faire apparaître un coffre qui contient la Clé du Boss (ne touchez pas au cristal). Revenez en bas, à gauche, en bas et empruntez à nouveau les escaliers. Cette fois, emportez la bille avec vous, et allez à gauche. Évitez les ennemis et lancez la bille de l'autre coté (c.f. capture d'écran). Ensuite, frappez les ennemis de manière à ce qu'ils aient tous le même signe. Un coffre apparaîtra.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-12 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-13
Poursuivez à gauche, vous découvrirez un autre "mini-boss", déjà vu auparavant. Pour le vaincre, frappez-le avec votre épée en évitant les boules de feu et les trous. Vous obtiendrez une petite clé. Après ce combat, allez deux fois en haut. Dans cette pièce, les dalles s'élèvent et foncent sur vous. Mettez-vous dans le coin bas droit puis sautez pour les éviter.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-14 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-15
Une fois que toutes les dalles se seront fracassées, allez à droite. Posez une bombe sur le mur entre les deux torches pour découvrir un passage. Ne rangez pes les bombes, dans le passage suivant, posez-en encore une devant le mur du bas pour découvrir un autre passage. Vous vous retrouvez dans la salle où vous aviez jeté la bille. Utilisez le grappin sur le coffre pour l'atteindre et ouvrez-le, il contient une Bombe... Prenez la bille, allez en haut, puis jetez la boule sur le pilier.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-16 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-17
Reprenez la bille, jetez-la de l'autre coté (c.f. capture d'écran). Tombez dans le trou et prenez le téléporteur. Allez à gauche, puis en bas, avant d'emprunter les escaliers. Allez à gauche, prenez la bille, continuez vers la gauche, puis deux fois vers le haut. Placez la bille de sorte qu'elle ne tombe pas après que les dalles se soient levées. Évitez celles-ci et allez à droite. Lancez la bille sur le dernier pilier, et admirez la tour s'effrondrer.

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Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-20
3) Les quatres piliers


Vous pouvez finalement abandonner la bille. Faites tomber le bloc, et, équipé de votre plume, sautez par dessus le trou, avant d'aller en haut. Frappez les ennemis de façon à ce qu'ils montrent le même signe, un coffre apparaîtra, il contient la Boussole.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-21
Ne prenez pas les escaliers, revenez plutôt en bas, et allez à droite. Poussez le bloc, allez deux fois en bas, frappez le cristal et revenez 3 fois en haut. Soulevez les chevaux et lancez-les, il faut qu'ils soient tous les deux droits pour faire apparaître le coffre qui contient la Carte.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-22
Revenez une fois en bas, poussez le bloc de haut en bas, empruntez le passage ainsi libéré, puis tombez dans le trou. Tout en restant sur les blocs en hauteur, allez en bas, à droite puis montez les marches du haut. Allez en haut, sautez sur les blocs à droite. Restez toujours sur les blocs et dirigez-vous deux fois à gauche puis en bas. Ouvrez le coffre, il contient le Bec de Pierre.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-23 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-24
Montez les escaliers. Une fois en haut, prenez le chemin du haut, et tombez dans le trou qui se trouve le plus à gauche possible. Enfin, continuez en haut pour trouver un coffre contenant un Coquillage.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-25
Revenez à l'entrée-même du niveau ; trois écrans en bas, un écran à droite. Ne prenez pas le téléporteur, continuez plutôt deux fois à gauche. Allez en haut par le chemin de droite et montez les escaliers. Tombez dans le trou, continuez trois écrans en haut et ouvrez le coffre qui contient la dernière petite clé.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-26 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-27
Revenez encore une fois à l'entrée du donjon ; trois écrans en bas, deux à gauche. Cette fois, utilisez le téléporteur. Allez à gauche, vous constaterez le déménagement. Continuez à gauche puis allez deux fois en haut. Évitez le laser et allez à droite pour découvrir une salle particulière. Deux chevaux à placer droit avec un laser qui tourne sur lui-même. Une fois ces deux chevaux en place, vous aurez le médicament secret.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-28 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-29
Revenez enfin à gauche, puis en bas. Montez les marches et accrochez votre grappin sur le bloc de l'autre coté, finissez ce niveau en allant en bas puis à droite. Empruntez les escaliers, montez en haut de la tour pour trouver le boss.

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Le Boss

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Ce boss ne devrait pas vous poser trop de problèmes... Ses attaques sont basiques : il vole en direction de vous, mais un coup d'épée l'arrêtera. A un moment il arrive par le haut, s'arrête un moment et fonce sur vous, un bon coup d'épée l'arrêtera également. Son attaque la plus dévastatrice : il arrive par le haut comme précédemment, mais il agite ses ailes dans le but de vous faire tomber. Si d'aventure il parvenait à ses fins, vous devriez reprendre le combat contre le boss depuis le début ! En outre, il vous lance des plumes. Soyez donc prudent et gardez sur vous votre épée et votre bouclier (pour parer les plumes qu'il vous lance) pour en venir à bout. Notez qu'il faut le frapper un bon nombre de fois pour l'anéantir.

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Une fois qu'il meurt, prenez le coeur qui vous tombe dessus, puis laissez vous tomber. Prenez le passage, puis sautez à droite et prenez le passage ouvert. Vous obtienderez le septième instrument : L'orgue de l'Embellie !

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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 5:04

La Montagne Tartare (suite)


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 15e partie du jeu, "La Montagne Tartare (suite)". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

Le reste de la Montagne


Tombez par le précipice de droite, vous atterrirez devant une grotte que vous n'allez pas emprunter. Allez un écran à droite, puis entrez dans la caverne. Allez au bout du passage déjà connu. Une fois sorti, descendez les marches, puis continuez un écran à gauche. Vous trouverez une grotte que vous emprunterez.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-1 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-2
Dans cette cave, faites attention à la tête de mort qui est en fait un ennemi. À gauche se trouve la sortie. Dès que vous êtes sorti, allez à gauche, puis montez les escaliers. En haut, allez deux fois à gauche. La maison est un poulailler dans lequel se trouve votre Coq Volant, hélas vous ne pouvez le reprendre.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-3 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-4
Bref, sortez de cette maison, puis allez un écran à droite. Équipé de votre plume, sautez au-dessus du trou, puis continuez votre chemin à droite. Soulevez les rochers pour trouver un Coquillage. Poursuivez encore à gauche et pulvérisez l'ennemi sous le buisson. Passez le pont, le photographe fera son apparition. Il tentera de faire une photo mais le pauvre tombera, vous aurez donc une belle photo...

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-5 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-6
Revenez jusqu'au poulailler, trois écrans à droite. D'ici, continuez encore deux fois à droite, muni de votre grappin, vous trouverez alors Marine. Brandissez votre grappin et accrochez-le sur le bloc de l'autre coté du pont. Vous sauverez ainsi Marine, et Tarkin arrivera...

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-7 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-8
Marine part et vous revoilà seul... le Hibou arrive alors pour vous annoncer quel sera votre prochain itinéraire. Vous apprendrez que pour réveiller le Poisson-Rêve il vous faudra chanter sa ballade devant l'oeuf. Continuez à gauche et coupez le buisson, vous découvrirez alors un passage qui vous ramènera dans la caverne.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-9 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-10
Dans la pièce dans laquelle vous arrivez, posez une bombe en bas pour découvrir un nouveau passage. Empruntez-le et allez à droite pour trouver un quart de coeur.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-11 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-12
Revenez à gauche, en haut, puis encore à gauche. Tombez et empruntez le passage. Continuez à gauche et, à l'aide de votre grappin, allez de l'autre côté. Poursuivez à gauche et sortez de la caverne. Pendant les deux prochains écrans, des rochers tomberont. Un moyen pour ne pas être blessé : concentrez votre épée et visez les rochers qui vous tombent dessus.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-13 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-14
Soit, allez à gauche, montez les escaliers, allez à droite, puis montez. Vous voilà débarrassé des rochers. Continuez une fois à gauche et soulevez le rocher, vous découvrirez ainsi un passage ! Dans celui-ci se trouve comme précédemment une chauve-souris qui vous permet de porter plus de choses. Acceptez et sortez.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-15 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-16
Ouvrez le coffre, il contient 50 rubis. Allez un écran à gauche puis tombez du ravin. Faites le tour jusqu'à la grotte fermée, posez une bombe devant et empruntez le nouveau passage. Allez en haut, et prenez votre bouclier-reflet. Utilisez-le contre les flammes et empruntez l'escalier.

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Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-19
Allez à gauche, en bas, puis à gauche. Vous vous retrouverez devant une cabine téléphonique. Continuez un écran à gauche pour trouver l'entrée du donjon. Tuez les deux vautours et jouez le chant des grenouilles. Vous ranimerez la tête de tortue que vous détruirez avec quelques coups d'épée. Enfin, entrez dans la donjon...

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-20 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-21
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 5:06

Le Roc de la Tortue


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 16e partie du jeu, "Le Roc de la Tortue". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) Le Donjon


Commencez par aller en haut pour découvrir un tout nouvelle genre d'ennemi volant. Il est assez délicat à détruire. Une technique consiste à attendre que ce dernier ait envoyé ses boules de feu et l'attaquer en sautant dessus avec votre épée concentrée. Une autre est de l'attaquer directement après qu'il soit apparu à l'écran. Une fois ce drôle d'oiseau vaincu, les portes s'ouvrent, prenez le passage de gauche.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-1
Tuez les serpents en évitant les lasers de l'ennemi fixe et continuez en haut. Vous trouverez un "mini-boss" que vous avez déjà affronté auparavant. Avec votre expérience, vous n'aurez sans doute aucun mal à en venir à bout. Prenez le passage libéré à gauche, vous découvrirez une machine que vous devez diriger afin qu'elle comble les trous une fois poussée. Dans cette salle, si vous arrivez à combler tous les trous un coffre apparaîtera contenant 20 rubis (c.f. capture d'écran).

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-2 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-3
Prenez le contenu du coffre et allez en bas. Sautez par dessus les trous et allez chercher le contenu de ce nouveau coffre, à savoir 50 rubis. Ensuite, poursuivez à gauche, un autre "mini-boss" déjà vu fait son apparition. Vous l'aviez déjà rencontré dans la Cave Flagello, pour le vaincre, sautez par dessus son rouleau une fois que ce dernier l'a lancé et attaquez-le avec votre épée. Une fois anéanti, prenez le passage d'en bas. Pulvérisez l'ennemi qui vous attire avec sa magie noire et prenez le coffre qui contient la boussole. Revenez en haut et allez encore une fois en haut. Un ennemi du nouveau genre est dans cette salle. Utilisez la même technique pour en venir à bout que l'autre fois et prenez la petite clé qu'il laisse tomber.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-4 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-5
Revenez tout au début, enfin presque ; un écran en bas, un écran à droite, un écran en haut, un écran à droite, un écran en bas et un écran à droite. D'ici, sautez par dessus la lave et allez en haut, puis à droite. Poussez le bloc comme la première capture d'écran l'indique et suivez son chemin. Poussez les blocs de façon à ce que vous puissiez arriver au coffre, ouvrez-le, et vous aurez enfin la carte du donjon.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-6 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-7
Posez une bombe en haut, devant le mur fissuré, et empruntez le passage ainsi découvert. Prenez les escaliers pour atterrir dans un passage en 2D. Sautez par dessus le trou en essayant de ne pas tomber dedans, et de ne pas se faire toucher par la boule de feu. Progressez donc dans ce passage de gauche à droite, et sortez en le plus vite possible... Vous arrivez alors dans une nouvelle salle. Dans celle-ci, tuez les serpents afin que la porte s'ouvre. Prenez le Bec de Pierre dans le coffre au passage.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-8 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-9

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Ensuite, allez en haut pour encore être face à un "mini-boss" déjà vu. Vous l'aviez affronté dans le Temple du Masque. Prenez sa boule et renvoyez la lui dans sa figure. Une fois ce "mini-boss" mort, empruntez le passage libéré à gauche et poussez la machine afin de combler tous les trous (c.f. capture d'écran). Une petite clé tombera.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-11 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-12
Prenez donc cette clé et posez une bombe juste devant le milieu du mur supérieur. Prenez le nouveau pasasge et reposez une bombe près du milieu du mur de gauche. Empruntez encore ce nouveau passage, prenez les coeurs en bas si vous en avez besoin et allez un écran en bas en montant les marches de l'escalier du bas. Sautez du ravin, n'ouvrez pas le coffre, il contient un ennemi. Continuez plutôt deux écrans à gauche pour revenir au point de départ. D'ici allez une fois en haut puis à droite. Poussez alors le bloc comme l'indique la capture d'écran.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-13 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-14
Allez en haut, ouvrez le bloc clé puis poursuivez à droite. Vous n'êtes pas obligé de tuer l'ennemi dans cette pièce. Sautez par dessus la lave pour prendre les coeurs si nécéssaire, ouvrez la porte de droite et empruntez la. Allez ensuite en haut. Tuez tous les ennemis cachés dans le sol. Une fois tous ceux-ci détruits, la porte s'ouvre. Continuez donc en haut, tuez toutes les momies en essayant de ne pas rester trop longtemps sur place pour ne pas tomber dans le trou. Une petite clé tombera alors.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-15 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-16
Prenez cette clé et allez à gauche. Ne tuez pas le "mini-boss", continuez plutôt encore à gauche. Sautez par dessus la lave et allez en haut. Sortez votre grappin et accrochez-le sur le coffre qui contient le Médicamment Secret. Sautez en bas, prenez les objets volants puis plongez dans la lave pour vous retrouver à nouveau en hauteur à l'entrée de la salle. Retournez en bas, et allez deux fois à gauche. Tuez tous les ennemis, le monstre volant compris, pour ouvrir la porte. Allez à gauche, montez les marches puis allez à droite. Accrochez votre grappin sur le coffre qui contient 50 rubis.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-17 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-18
Allez en bas, sortez votre arc et tirez sur la statue, plus précisemment dans son oeil. Une petite clé tombera. Emparez-vous en, et continuez votre quête en allant à gauche. Tout en évitant le laser, poussez les blocs de manière à atteindre le coffre, ce dernier contient une autre petite clé. Retournez à droite puis en haut. Cette fois, empruntez les escaliers qui mènent en haut. Vous serez sorti du donjon. Montez les marches pour prendre un quart de coeur.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-19 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-20

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-21
Allez à droite. Vous trouverez un trou étoilé. Tombez-y si vous avez besoin de quelque chose quelque part, sinon continuez à droite. Rentrez dans le donjon et prenez vos bombes. Posez une bombe et appuyez à nouveau sur le bouton pour la prendre. Lancez-la sur les dodongos snakes et priez pour qu'il aille dessus. Il est très facile de leur faire manger 3 bombes s'ils se coincent en bas à droite ou en haut à gauche de l'écran.

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Une fois ces deux monstres morts, un coffre apparaîtra contenant une petite clé. Ouvrez-le et allez à droite. Sautez sur les dalles fissurées, et allez en bas. Posez une bombe devant le milieu du mur de gauche, vous découvrirez un passage secret. Prenez-le, vous vous trouverez alors dans une salle sombre. Il faut continuer à gauche, mais faites attention aux trous... Ouvrez le bloc-clé, et allez à gauche, là où se trouve une salle avec un serpent. Tuez-le pour ouvrir la porte de la salle suivante. Dans cette nouvelle salle, posez une bombe devant le milieu des murs du bas et de gauche pour découvrir deux nouveaux passages secrets.

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Montez les marches, ouvrez le bloc-clé, allez à droite puis utilisez votre grappin sur le bloc d'en face. Ouvrez ce dernier bloc-clé et empruntez les escaliers qui renferment un passage en 2D. Dans ce passage, il faut sauter sur la plate-forme en évitant à la fois de tomber dans la lave et de se faire toucher par les boules de feu. Dans l'autre partie du passage se trouvent deux plate-formes allant en bas et en haut. Sortez du passage sans trop perdre de vie. Continuez en bas pour trouver le "vrai" mini-boss du donjon.

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Pour vaincre ce boxeur, concentrez votre épée et sautez lui dessus. Ses coups sont très basiques. Parfois, il lance quelques coups de poing, d'autres fois, un coup direct qui vous assomme et directement un coup concentré qui vous rammène au début du donjon. Si vous ne voulez pas refaire tout le chemin qui vous a conduit jusqu'ici, essayez de l'éviter. Une fois ce mini-boss anéanti, utilisez le téléporteur. Allez deux fois en haut, une fois à droite et poussez le bloc comme l'indique la capture d'écran de gauche. Passez deux écrans à droite et frappez le cristal.

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Revenez tout au début reprendre le téléporteur. Allez en haut par le chemin de droite, montez les marches et ouvrez le coffre qui contient le Bâton de Feu, l'arme la plus puissante du jeu.

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Sautez du rebord et empruntez les escaliers. Retournez tout à gauche et sortez du passage. D'ici, sautez du rebord, tuez le serpent et allez à gauche. Prenez le passage secret de gauche et continuez encore une fois à gauche. Montez les marches et allez en bas. Équipé de votre Bâton de Feu, tuez les ennemis et allumez les torches. Un coffre apparaît alors, ouvrez-le, il contient la dernière petite clé du donjon.

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Allez en bas, revenez à droite, en bas, à droite, en haut, puis, à droite. Poussez les blocs comme l'indique la capture d'écran de gauche. Prenez les escaliers, vous atterrirez dans un passage 2D. Utilisez votre Bâton de Feu sur les blocs de glace pour aller dans la deuxième partie du passage. Ici, sautez et brandissez votre Bâton de Feu, vous brûlerez ainsi les blocs de glace supérieurs et utiliserez les blocs de glace inférieurs comme escaliers.

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Sortez du passage. Ouvrez la porte de gauche avec votre clé, vous découvrirez le dernier "mini-boss" du donjon. C'est le mini-boss du donjon 4, sauf qu'ici, vous risquez de tomber dans la lave. Prenez donc votre plume et sautez par dessus lui, puis attaquez-le. Répétez cette opération encore quelques fois pour le vaincre, vous obtiendrez une fée.

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Continuez un écran en haut. C'est une énigme de trous à combler comme précédemment. Il y a plusieurs façons de la résoudre, celle qu'indique la capture d'écran en est une. Une fois l'énigme résolue, vous obtiendrez la clé du boss.

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Revenez sur vos pas ; un écran en bas, un à droite puis empruntez les escaliers d'en haut. Dans le passage, allez à droite, fondez la glace et sortez de la caverne. Continuez un écran en bas, à gauche, en haut puis à droite. Poussez le bloc comme l'indique la capture d'écran de gauche. Prenez son chemin, et un écran à gauche, empruntez les escaliers d'en haut à droite. Ce passage de 2D contient quelques petites énigmes... avant de brûler tous les blocs de glace regardez la deuxième capture d'écran. Brûlez comme l'indiquent tous les traits en orange, puis revenez en haut. Sautez et brûlez alors comme l'indique le trait rouge.

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Continuez donc à gauche, vous êtes de nouveau confronter à une petite énigme. Regardez la capture d'écran pour la résoudre. Sortez du passage, et allez droit devant vous pour découvrir la salle du boss...

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Le Boss

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Le dernier boss des donjons de Link's Awakening est sans doute le plus simple... C'est une sorte de visage qui saute de la lave et qui retombe en essayant de vous toucher, c'est d'ailleurs sa seule attaque. Pour en venir à bout rien de plus simple, touchez le avec votre baton de feu. Une fois touché, le Boss se met à bouger dans toute la salle, c'est à ce moment que vous devez le brûler à nouveau, jusqu'à ce que sa coquille se casse. Répétez cette opération plusieurs fois, et vous en viendrez à bout.

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Prenez le coeur qui vous tombe dessus puis allez chercher le Tambour Marin dans la salle du haut.

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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 5:07

Le Reste de l'Ile


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 17e partie du jeu, "Le Reste de l'Ile". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

Avant propos : Cette partie sera entièrement dédiée à la quête des échanges, aux fragments de coeurs manquants, ainsi qu'à l'accès au Temple des Couleurs. Elle est donc, tout comme la Partie 18, facultative : vous pouvez, si vous le souhaitez, passer directement à la Partie 19 pour disputer le combat final !
1) Fin de la quête des échanges


Une fois sorti du donjon, jouez le deuxième air de votre Ocarina, le Mambo de Manbo. Achetez, si vous le désirez, le remède de Monique la Lunatique, et allez en bas. Soulevez les rochers, et continuez quatre écrans en bas, jusqu'au trou-téléporteur. De là, allez à droite, puis en haut. Libérez l'entrée de la grotte avec une bombe (si ce n'est déjà fait) et entrez dedans. Équipé de vos bottes, détruisez les piques vertes/bleues. Allez en haut, puis en bas par le chemin entre les blocs. Détruisez la pique verte, poussez le bloc et ouvrez le coffre, il contient 50 rubis. Ensuite revenez un écran en haut mais cette fois-ci par le chemin de droite, et posez une bombe à l'endroit indiqué sur la capture d'écran de droite. Vous obtiendrez ainsi un fragment de coeur.

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Quittez la grotte. Poursuivez votre quête vers la droite, un écran vers le bas, et puis vers la droite. Ne vous faites pas avoir par les ennemis. Allez encore en haut, à droite, en bas, puis un écran à droite et en haut pour trouver la maison des coquillages. Entrez-y. Si vous avez suivi la solution et que vous avez 20 coquillages, vous obtiendrez l'épée de niveau 2 !

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Sortez de la maison, testez votre nouvelle épée sur les ennemis, puis allez en bas, et un écran à droite. Plongez dans l'eau, suivez le courant deux écrans en bas, un à gauche, et revenez sur la terre ferme par les marches du bas. Continuez un écran à droite, un en bas, et un à droite, vous trouverez le Village des Animaux. Allez à droite et entrez dans la première maison. Parlez à la chèvre et acceptez de lui échanger votre Hibiscus contre sa lettre.

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Sortez de la maison, dirigez-vous un écran en bas, un à gauche, deux en bas, un à droite, puis tout le reste en haut. Vous trouverez une grotte bouchée par des rochers. Explosez les rochers grâce à une bombe et entrez-y. Poussez les rochers pour passer, et sautez en haut, par dessus le précipice. Faites attention au monstre. Posez une bombe sur le mur d'en haut comme l'indique la capture d'écran de droite. Prenez le passage libéré, tuez les chauves-souris, puis, à gauche, lancez une bombe en bas pour détruire le rocher qui bloquait l'accès au bloc. Revenez à l'entrée de la grotte et allez un écran à gauche et un en haut, et, maintenant, utilisez le grappin pour atteindre le bloc. Prenez le quart de coeur.

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Sortez de la grotte. Dirigez-vous maintenant aux Dunes de Yarna ; deux fois en bas, une fois à droite. Depuis l'entrée, allez trois fois en haut et tombez dans le sable mouvant, vous atterrirez dans une caverne. Posez une bombe au milieu du mur en haut, dans la salle suivante se trouve un quart de coeur.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-10
Prenez l'ocarina et jouez le deuxième air pour vous retrouver à coté de chez Monique la lunatique. Soulevez les rochers et allez deux fois à gauche. Vous vous retrouverez dans la Forêt Enchantée. Continuez encore deux écrans à gauche, sautez par dessus le précipice et allez encore une fois à gauche, et pour finir en haut. Vous découvrirez une maison, celle de Mr. Wright. Entrez-y, parlez-lui. Acceptez de lui donner la lettre, vous découvrirez une petite surprise...

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-11 Les soluces de ZELDA. - Page 6 Screen-12
En effet, la photo dans la lettre représente la Princesse Peach ! En échange, vous aurez un balai... Sortez de sa maison, et retournez en bas, dans la Forêt Enchantée. Sautez par dessus le trou d'en bas et continuez un écran en bas. Entrez dans la grotte. Poussez les blocs comme l'indique la capture d'écran, soulevez les crânes et prenez le quart de coeur.

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Progressez dans la caverne à droite, puis en bas. Sortez-en, et dirigez-vous au Village des Mouettes ; deux écrans à gauche, trois en bas. De là, continuez en bas, à droite, et deux écrans en haut. Vous trouverez un pêcheur. Jouez à son jeu (c'est 10 rubis). Il vous expliquera à plusieurs reprises comment faire pour pêcher, cela n'est pas très difficile, il suffit d'appuyer à répétition sur les boutons A et B lorsque un poisson mord à l'hameçon. Le poisson du bas-droit (c.f. capture d'écran de droite) a un Quart de Coeur sur lui.

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Une fois votre partie de pêche terminée et le Quart de Coeur acquis, arrêtez le jeu de pêche, et partez au Téléporteur de la Prairie. Allez deux écrans en bas, deux à droite, un en haut et deux à droite. Empruntez-le jusqu'à atterrir dans le Village des Animaux. Allez à droite, puis deux en haut. Parlez à la vieille dame, acceptez de lui donner le balai, vous obtiendrez un Hameçon.

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Maintenant, sortez du Village ; allez deux fois à gauche. D'ici, continuez deux écrans en bas et un à gauche. Vous verrez un écran avec un pont. Plongez en dessous (regardez la capture d'écran de gauche). Dans ce passage 2D, parlez au pêcheur. Donnez lui votre Hameçon, avec lui, il vous pêchera un collier !

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Sortez du passage et allez rendre le collier à la Sirène qui se trouve deux écrans en haut et un à gauche de votre position. Vous gagnerez une écaille de Sirène.

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Revenez à l'endroit où se trouvait le pêcheur sous le pont. Vous y trouverez la souris violette à l'appareil photo en train de nager tranquillement... Parlez au pêcheur et il s'en ira pêcher ce photographe et tombera à l'eau, vous aurez donc une nouvelle photo "amusante".

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Resortez de là, et allez en haut. Revenez sur la terre ferme, ensuite, allez deux écrans en haut, un à droite, quatre en bas, et un à gauche. Utilisez votre grappin sur le rocher à l'autre bout de l'écran, puis continuez en haut à gauche pour trouver une statue de la Sirène. Appuyez sur "A" devant elle pour poser l'écaille manquante.

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Entrez dans la grotte. Dans cette cave, vous vous ferez attaquer par des monstres "invisibles". Tentez d'éviter les blessures, et allez en haut prendre la Loupe, le dernier objet du Troc ! Revenez en arrière, vous découvrirez que ces blessures étaient dûes à des ennemis "trop petits" !

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2) Les derniers préparatifs, le donjon secret ?!


Cette deuxième partie va vous mener au Donjon Secret de Zelda DX. Si, par malheur, vous avez la version Noir&Blanc du jeu, ou bien un Game Boy Noir&Blanc, vous ne pourrez y accéder... Pour se rendre dans ce Donjon Secret, allez à la bibliothèque du Village des Mouettes. Jouez donc la deuxième mélodie de votre Ocarina, allez en bas, soulevez les rochers, encore en bas, soulevez les rochers, trois fois en bas, puis deux fois à gauche. Enfin, un écran en bas, trois écrans à gauche, et un en bas. Entrez dans la maison et lisez le livre en bas à droite intitulé "Mystères et Secrets de Cocolint". Son texte : "Dans l'oeuf on tourne tourne tourne... *directions à noter*". Notez les directions sur un papier ou autre chose, elles seront très importantes.

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Foncez dans un mur avec vos bottes de Pégase, vous ferez tomber le livre de l'étagère. Lisez-le, son texte : "Un monde de couleur sous 5 pierres tombales. 3*haut* 4*droite* 5*haut* 2*gauche* 1*bas* Teste ton courage. Ouvre un nouveau chemin ! Le valeureux aura le pouvoir des couleurs." Une autre énigme ! Vous n'avez pas besoin de noter quoique ce soit, l'ordre reste le même pour chaque jeu, alors que l'autre varie souvent...

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Sortez de la bibliothèque, et allez une dernière fois à la plage, plus précisément à la maison d'AlligoBanane ; trois écrans en bas, trois à droite. D'ici, sautez pour passer à l'écran d'en bas, puis allez une fois à droite. Posez la bombe sur le passage fermé, et empruntez ce dernier. Prenez un objet en B inutile, par exemple, la pelle. Parlez-lui et acceptez d'échanger la Pelle contre le Boomerang, qui est sans doute l'arme la plus impressionnante du jeu.

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Revenez au Village des Mouettes, faire le plein d'objet au Magasin. Achetez des flèches et des bombes jusqu'à en avoir au maximum. Ensuite, si vous ne l'avez pas déjà fait, volez un objet, vous obtiendrez une nouvelle photo de vous en train de voler...

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Une fois sorti du magasin, dirigez-vous deux fois à droite, et utilisez le téléporteur 3 fois pour atterrir près du Village des Animaux. Allez un écran à droite et deux écrans en haut puis entrez dans la maison de droite. Vous serez automatiquement dirigé, puis vous découvrirez un gentil Zora. Le photographe arrive et vous aurez complété votre album photo.

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Jouez le chant des grenouilles avec votre Ocarina. Soulevez un rocher, allez à gauche, deux fois en bas, soulevez le rocher, encore une fois en bas, puis à droite. Soulevez un rocher pour accéder aux escaliers. Dans ce passage, allez à droite, tuez la chauve-souris, posez une bombe sur le bloc fissuré, utilisez votre grappin et votre plume pour atteindre le dernier Fragment de Coeur.

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Sortez du passage, vous serez alors dans le cimetière. Allez à droite, c'est là que l'on va mettre en pratique ce que nous avons appris dans le livre "Mystères et Secrets de Cocolint". Poussez les tombes comme l'indiquait le livre, de 1 à 5, dans les directions données (ou bien regardez la capture d'écran).

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À la cinquième tombe, un passage apparait, empruntez-le, vous découvrirez le Palais de la Couleur !
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 5:07

Le Palais de la Couleur


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 18e partie du jeu, "Le Palais de la Couleur". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

Avant propos : Cette partie est dédiée à un temple bonus présent uniquement dans Link's Awakening DX : Le Palais des Couleurs. Elle est donc, tout comme la Partie 17, facultative : vous pouvez si vous le souhaitez passer directement à la Partie 19 pour disputer le combat final !
1) Le donjon


Parlez aux deux êtres qui bloquent le passage, et répondez-leur la couleur de leur tunique. Une fois le passage libéré, allez en haut. Vous verrez dans ce donjon une race d'ennemis propre à ce palais... Pour les vaincre, approchez vous d'eux pour qu'ils se manifestent, puis, ils vont sortir de leur flaque, c'est à ce moment qu'ils sont vulnérables.

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Une fois les trois espèces neutralisées, allez à droite. Dans cette salle se trouve une petite énigme à résoudre. C'est très simple : Si vous frappez un bloc, tous ceux à coté changeront leur couleur de rouge en bleu, et de bleu en rouge. Pour résoudre l'énigme, il faut que tous les blocs soient bleus. Pour ce faire, frappez le bloc en haut à gauche, puis le bloc en haut à droite. Un coffre apparaît, c'est la Boussole.

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Posez une bombe comme l'indique la première capture d'écran, vous découvrirez un passage contenant 28 rubis qui comptent pour 5 rubis, soit, 140 rubis !

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Une fois votre nombre de rubis considérablement augmenté, revenez en haut, puis allez à droite. Dans cette salle, les blocs de couleur vous font sauter comme si vous utilisiez la plume. Le bloc vert devient jaune, le jaune devient rouge, et le rouge devient un trou, donc faites attention de ne pas rester trop longtemps sur le même bloc. Continuez à gauche, encore de nouvelles choses ! Cette fois, vous affronterez des ennemis qui se mettent en boule lorsque vous les frappez. Une fois en boule, il faut soulevez l'ennemi avec le bracelet et le lancez dans son socle qui lui est propre : le vert dans le socle vert, et le rouge dans le socle rouge. Une fois ceci fait, vous obtiendrez le bec de pierre.

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Allez en haut, vous trouverez les mêmes dalles que l'avant dernière salle ainsi qu'un ennemi volant qui vous lance des bombes et un ennemi à terre qui ne fait que sauter sur les dalles pour qu'elles disparaissent. Tuez-les s'ils vous gênent, et continuez votre route vers le haut. Encore une énigme avec des blocs qui changent de couleur, mais cette fois, il y a 3 couleurs. Pour la résoudre, frappez le bloc en bas à droite, puis deux fois celui en haut à gauche. Vous recevrez une petite clé.

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Allez à droite. Des ennemis qui se cachent comme pour la deuxième salle du donjon vous y attendent. Tuez-les tous afin qu'une porte s'ouvre, mais ne la prenez pas maintenant, pour l'heure, ouvrez la porte en haut grâce à votre petite clé. Vous tomberez nez à nez avec un "mini-boss". Son point faible, c'est la poudre magique qui le rend vulnérable, c'est pour ça que le petit être en bleu au début du donjon vous a conseillé d'aller en chercher... Ensuite, quelques coups d'épée devraient suffire à l'anéantir, vous recevrez une fée. Allez à gauche, poussez les blocs de manière à ce que vous accédiez au coffre qui contient la Clé du Boss.

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2) Rouge, rose, vert, jaune et bleu !


Désormais, vous devez être un peu habitué au donjon et aux ennemis qui lui sont propres. Revenez sur vos pas ; un écran à droite, un en bas, un à gauche, et allez trois fois en bas. Pulvérisez les ennemis dans cette pièce pour faire ouvrir les portes. Continuez à gauche, tuez les ennemis s'ils vous gênent et ouvrez le coffre qui contient une petite clé.

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Allez en haut, et ouvrez la porte du haut avec votre petite clé. Vous découvrirez un autre "mini-boss". Envoyez-lui deux flammes de votre bâton de feu pour l'éliminer. Dès qu'il sera mort, vous obtiendrez une fée. Continuez à gauche.

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Anéantissez les ennemis avec votre bâton de feu, puis soulevez la jarre en haut à gauche. Appuyez sur l'interrupteur afin d'ouvrir les portes, empruntez le passage du haut. Dans cette pièce, il faudra pulvériser tous les ennemis (ceux cachés sont affichés sur la capture d'écran de droite) pour faire apparaître le coffre contenant la Carte.

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Allez à droite, et frappez tous les ennemis, puis soulevez-les et jettez-les dans leurs socles respectifs. Vous ferez tomber une petie clé. Revenez un écran à gauche et un écran en bas, puis allez à gauche. C'est encore une énigme à blocs de couleur. Il y en a cette fois 9 et il faut qu'ils soient tous bleus. Si vous ne trouvez pas la solution la voilà : Milieu, gauche, droite, milieu, haut et bas.

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Finissez par aller en haut, ouvrez la porte vérrouillée de gauche, et ouvrez la porte du Boss...
Le boss

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Le boss paraît très coriace, mais il ne l'est pas. Pour le vaincre, sortez votre bâton de feu et brûlez-le trois fois, ainsi, il deviendra rouge. Evitez les ennemis qui vous tombent dessus et rebrûlez-le une fois, il périra...




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Vous n'aurez pas de coeur mais une fée ! Dirigez-vous dans la dernière salle, vous découvrirez une autre fée. Parlez-lui et elle vous demandera votre choix entre la Tunique Bleue pour la défense, grâce à laquelle les dégats subis seront divisés par 2, et la Tunique Rouge pour la puissance, qui augmentera les dégats provoqués par votre épée, de façon à ce que cette dernière ait une force d'attaque équivalente à celle obtenue lorsque l'on a un fragment de puissance. Faites votre choix et vous serez dirigé à l'extérieur du palais...

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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 5:08

Le Combat Final


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 19e partie du jeu, "Le Combat Final". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) La clé de l'oeuf


Vous voilà sorti du palais de la couleur débordant d'énergie (Tunique rouge) ou très résistant (Tunique bleue). Testez vos nouveaux pouvoirs sur les fantômes et partez pour l'oeuf. Assurez-vous d'avoir au grand minimum 3 Poudres magiques, le boomerang (ou, au grand minimum, 16 flèches), et aussi le chant mélodieux de Marine : la ballade du poisson-rêve. Partez trois écrans en haut, un écran à gauche, encore un en haut et un à gauche, un en haut, puis une fois à droite et finalement en haut. Vous trouverez le Hibou qui vous attendait.

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Une fois que ce dernier a fini de parler, continuez en haut et jouez la ballade du poisson-rêve devant l'oeuf. Les instruments se réunissent par magie et après la si belle mélodie de Marine, l'oeuf éclot... enfin... presque. Un trou se forme permettant d'entrer dans l'oeuf. Mais avant, le Hibou revient et vous demande d'y entrer, alors, suivez ses conseils.

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2) L'oeuf sacré


Rassurez-vous, ce n'est pas un donjon, même si ça y ressemble au début. Allez un écran en haut, et continuez à marcher dans le noir. Vous tomberez, et atterrirez dans une espèce de labyrinthe...

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Souvenez-vous du livre "Mystères et Secrets de Cocolint" dans la bibliothèque. Les écrans à suivre sont les directions que vous avez dû noter dans la Partie 17. Retournez voir le livre si vous ne vous en souvenez plus. Si vous avez suivi les instructions du livre, vous êtes sensé vous retrouver devant un trou (cf capture d'écran de gauche) sous lequel se trouve le boss final.

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3) Maleficio, le boss final


Maleficio s'avoue être le cauchemar dans le rêve. Et vu que c'est un boss sans forme particulière, il va se métamorphoser plusieurs fois.

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  • 1ère forme - Poudre magique (3)


    Maleficio devient une grosse boule qui saute sur vous et qui disparaît et réapparaît après avoir sauté une à plusieurs fois... Pour le vaincre, arrosez le 3 fois de poudre magique.

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  • 2ème forme - Épée, Plume


    Maleficio se métamorphose en Aghanim, de Zelda A Link to the Past. Pour le vaincre, la méthode ne change pas : renvoyez-lui ses boules de feu à plusieurs reprises, jusqu'à sa mort. Parfois, Maleficio envoie une boule en forme de croix qu'il ne faut pas renvoyer si vous ne voulez pas perdre de coeur ; évitez simplement cette dernière en sautant avec votre plume.

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  • 3ème forme - Épée, Plume


    Cette transformation ressemble étrangement au boss du premier donjon. Même technique : frappez lui la queue ; il accélère. Évitez-le ensuite en sautant lorsqu'il vous fonce dessus.

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  • 4ème forme - Épée, Plume


    Cette fois-ci, c'est Ganon de Zelda : A Link to the Past qui fait son apparition. Concentrez votre épée et sautez sur lui pour le frapper, c'est son point faible. Ses attaques : Chauves-souris enflammées et lancer de trident, à éviter avec votre plume.

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  • 5ème forme - Épée/Bâton de feu


    C'est la phase la plus simple : Concentrez votre épée et relâchez-la sur lui ou envoyez-lui une flamme de votre bâton de feu !

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  • Forme finale - Boomerang/Flèches (16), Plume


    C'est seulement là qu'on arrive à un boss réellement intéressant. La technique pour le battre, la voici : mettez vous face à lui et sautez quand ses pinces arrivent sur vous. Attendez qu'il ouvre son oeil et envoyez soit 5 fois votre boomerang, soit 16 flèches (3 flèches à chaque fois qu'il ouvre son oeil).


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Et voilà, vous l'avez finalement fait ! Le cauchemar disparaît, des escaliers apparaissent, montez-les pour trouver le Hibou, et ensuite le poisson-rêve. Vous jouez une dernière fois la ballade du poisson-rêve, et vous voyez l'île disparaître avec vous. Link se réveille accroché à une planche, au beau milieu de la mer !

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En fait toute cette aventure n'était qu'un rêve de notre ami Link !
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 5:11

Vous ne vivrez plus l'aventure de la même façon avec ces astuces !
Partir du magasin sans payer


Dans le magasin, sélectionnez l'objet de vos désirs et placez-vous vite derrière le vendeur. Lorsque ce dernier détourne les yeux de la porte, enfuyez-vous aussi vite que possible.Tant que vous ne revenez pas sur les lieux de vos crimes, vous ne risquez rien sauf à COCOLINT où vous serez traité de "sale voleur".
Flèches explosives


Pour faire une arme puissante avec la bombe et l'arc, sélectionnez-les puis appuyez simultanément sur A et B. Votre flèche partira et dès quelle touchera quelque chose, elle explosera !
Nouvelle Musique


Pour changer la musique de fond à l'écran de sélection de fichier, prenez un nouveau joueur et donnez-lui le nom ZELDA (en majuscules).
Obtenir un quart de coeur supplémentaire


Allez dans les dunes de Yarna et cherchez un squelette isolé. Arrosez-le de poudre magique et suivez ses instructions.
Donjon secret


Pour y arriver, vous devez déjà avoir en votre possession les bottes de Pégase. Allez dans la bibliothèque, où vous bousculerez le meuble au fond de la pièce. Vous verrez un livre s'écrouler sur le sol. Bien entendu, ne restez pas sans rien faire, lisez-le. Retenez bien les indications, elles sont importantes. Ensuite, courez au cimetière. Allez vers la première tombe, au Sud ouest. Poussez la selon les instructions lues dans le livres, et faites la même chose pour toutes les tombes. empruntez l'escalier qui apparaît alors, et vous accéderez à ce donjon.
Avoir 60 flèches


Allez à l'écrand au Sud-Ouest de la baie de Martha (où il y a une cabine téléphonique). Allez à l'écran du bas, puis celui à gauche. Là, coupez les buissons avec le BOOMERANG, sautez au-dessus des trous avec la PLUME et coupez les buissons avec l'EPEE pour vous faire un chemin jusque l'escalier. Descendez-y. Là, suivez le chemin (mais il faut les PALMES pour passer aux endroits où il y a de l'eau), et montez l'escalier qui est au bout de la route. Ici, allez vers la gauche, et descendez (encore !) l'escalier. Dans la salle où vous serez arrivé, il y a un puit. Mettez de la POUDRE MAGIQUE dans le puit, et une chauve-souris sortira de ce dernier. Aprés lui avoir parlé, vous aurez le pouvoir de porter jusqu'à 60 flèches !
Porter jusqu'à 40 poudres magiques


Allez à l'entrée de la forêt. Franchissez le buisson, allez à l'écran en haut, puis encore en haut. Allez à l'écran de droite, et à droite. Là, allez en haut. Quelque part dans l'écran, il y a une pierre. Soulevez-là avec le bracelet de force. En dessous de la pierre, vous trouverez un escalier caché. Descendez-y. Vous vous trouverez dans une salle assez étrange. A un endroit de cette salle, il y aura un puit. Mettez de la poudre magique dans ce puit. Une chauve-souris sortira du puit. Après lui avoir parlé, elle vous donnera le pouvoir de transporter jusqu'à 40 poudres magiques !
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeJeu 1 Mar - 5:12

Manga Zelda 4 dans les fan ict!!!
Link's Awakening - Manga


Manga Original




Bienvenue dans la section Manga de Zelda : Link's Awakening. Vous trouverez ici en exclusivité la traduction française par notre équipe du manga jamais paru en France. Il a d'abord été traduit par Anastasia du Japonais vers l'Anglais (www.historyofhyrule.com). Puis par Couet de l'Anglais vers le Français. Bien entendu, il ne s'agit pas d'une vulgaire traduction mot à mot mais une réelle adaptation du manga. Pour finir, il est nécessaire de mettre en garde ceux qui n'ont jamais lu de manga qu'il faut lire les vignettes de droite à gauche. Voila, bonne lecture !




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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:12

Les soluces de ZELDA. - Page 6 Etitre_z5
Zelda: Ocarina of Time, sorti en décembre 1998, a été le premier Zelda à sortir sur Nintendo 64 et surtout le premier en 3D. C'est aussi un épisode qui a été très attendu car le dernier Zelda était sorti 5 ans auparavant (Link's Awakening).
Ocarina of Time est considéré comme le meilleur opus de la série par de nombreux joueurs. L'histoire se passe en Hyrule, où Link doit naviguer entre son enfance et son âge adulte pour contrecarrer les plans de Ganondorf...



Fiche du jeu

Titre
The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Titre d'origine
Zelda no Densetsu: Toki no Ocarina

Développeur
Nintendo

Editeur
Nintendo

Plate-forme
Nintendo 64

Dates de sortie
Japon : 21/11/1998
USA : 23/11/1998
Europe : 12/12/1998

Jeux vendus
7,1 millions
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:13

Début du jeu

Dans l'intro, l'Arbre Mojo parle. C'est le protecteur des Kokiris, le peuple de Link. Chaque Kokiri reçoit à sa naissance une Fée, mais l'un d'entre eux n'en a pas : c'est vous. Vous faites ensuite un rêve où la princesse Zelda s'enfuit à cheval... Retour sur l'Arbre Mojo qui envoie la fée Navi vous chercher. Navi traverse la Forêt Kokiri, entre dans votre cabane et vous réveille. Le "très vénérable Arbre Mojo" veut vous parler.




Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0001Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0002






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C'est à ce moment que vous prenez le contrôle du personnage. Sortez de la cabane. L'Arbre Mojo se trouve à l'est de la forêt.

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Mais le passage est bloqué par Mido, un gamin prétentieux qui ne vous laissera passer que lorsque vous serez équipé d'une épée et d'un bouclier.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0007


Visitez donc le village. Il vous faut 40 Rubis pour pouvoir acheter le Bouclier Mojo à la boutique. Allez au sud-est, près de la cabane des Frères-Je-Sais-Tout. Rampez dans le petit passage à la fin de la zone d'entraînement.







Vous arrivez dans un mini-labyrinthe. Faites attention au gros rocher. A la fin du labyrinthe se trouve un gros coffre, ouvrez-le : vous obtenez l'Epée Kokiri ! Pour l'équiper, allez dans le menu équipement de l'écran de pause, sélectionnez l'épée et appuyez sur A.
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Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0008Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0009








Sur le chemin du retour, coupez les buissons à l'aide de votre épée afin d'obtenir quelques Rubis. Visitez les maisons, coupez les buissons et soulevez les pierres pour trouver des rubis. Une fois que vous en avez au moins 40, vous pouvez acheter le Bouclier Mojo. Equipez-le de la même manière que l'épée. Vous voilà maintenant suffisamment équipé pour que Mido vous laisse passer ! Et c'est ce qu'il se résigne à faire, à contrecoeur, en voyant tout votre équipement.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0012Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0011



Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0014
Sur le chemin vers l'Arbre Mojo, vous êtes attaqué par trois Baba Mojo, très faciles à battre. C'est l'occasion de vous familiariser avec la Visée Z. Les monstres vous donnent des Bâtons Mojo, qui vous seront bientôt utiles.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0015
L'Arbre Mojo vous explique entre autres qu'il a été victime d'une malédiction et que vous devez le guérir. Entrez en lui : vous voilà dans le premier donjon.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:13

Niveau 1 : Arbre Mojo










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Dans la première salle, tuez les Mojo Baba puis montez à l'échelle ou aux lianes. Suivez le chemin jusqu'à arriver à un coffre qui contient la Carte du donjon. Un peu plus loin se trouve un porte, ouvrez-la.

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Dans la salle suivante, vous êtes attaqué par une Peste Mojo. Ciblez-la avec la Visée Z et renvoyez ses graines à l'aide de votre Bouclier (bouton R). Lorsque la Peste Mojo est touchée, attrapez-la. Elle vous donne une astuce pour éviter de vous faire mal en tombant de haut : il suffit de pousser le joystick vers l'avant afin d'amortir le choc. Les portes s'ouvrent.

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Dans la salle suivante, sautez sur la plate-forme et sautez encore pour atteindre le coffre. Vous obtenez le Lance-Pierres des Fées ! Assignez-le à un bouton C (depuis le menu inventaire). Grimpez les lianes sur votre gauche : vous obtenez un autre coffre qui contient un Coeur.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0011Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0012








Le problème est maintenant de revenir à l'entrée de la salle, la plate-forme du milieu s'étant écroulée. Regardez en direction de l'entrée : votre Fée devient verte et vole autour d'une échelle. Utilisez la Visée Z pour savoir ce qu'elle a à vous dire. Il suffit en fait de tirer une graine (à l'aide du Lance-Pierres) sur cette échelle pour la faire descendre et ainsi atteindre la porte.
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Dans la salle du début, revenez près du coffre qui contenait la Carte. Vous pouvez maintenant tuer les trois Skullwalltulas accrochées aux lianes, en utilisant à nouveau le Lance-Pierres. La Visée Z vous sera très utile pour cela. Une fois que la voie est libre, grimpez aux lianes pour arriver un étage au-dessus. Faites attention aux Skulltulas qui tombent du plafond lorsque vous vous approchez d'une des trois plates-formes.
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Prenez la porte un peu plus loin. Enfoncez l'interrupteur de droite : des plates-formes apparaissent temporairement. Utilisez-les pour atteindre le creux dans le mur de gauche, mais faites attention à la Skulltula suspendue au plafond. Vous obtenez un coffre qui contient un Coeur.
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Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0016Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0017Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0018








Tuez l'araignée au mur : c'est une Skulltula d'Or ! Prenez le symbole qui apparaît. Plus vous trouverez de ces symboles au cours de votre quête, et plus vous obtiendrez des pouvoirs intéressants.
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Retournez au début de la salle, réactivez l'interrupteur, et sautez encore sur les plates-formes de manière à atteindre l'autre bout de la pièce. Ouvrez le coffre : vous obtenez la Boussole, qui indique votre position sur la Carte ainsi que celle des coffres. Pour sortir de la salle, vous devez utiliser un Bâton Mojo sur la torche qui est allumée, et vous en servir pour allumer la deuxième torche.
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Vous voilà à nouveau dans la grande salle. Tuez une des quatre Skulltulas qui protègent les plates-formes. Pour cela, faites-la descendre et attendez qu'elle se retourne pour lui donner un coup d'épée dans le ventre.
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Lorsque vous l'avez exterminée, sautez dans le vide en prenant éventuellement un coeur au passage. Si vous avez bien visé, vous devriez atterir sur la toile d'araignée au centre de la pièce. La toile d'araignée se perce et vous atterissez au sous-sol, dans l'eau.
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Après avoir tué la plante mojo, détruisez la Skulltula d'Or sur les lianes qui remontent (utilisez le Lance-Pierres). Allez ensuite chercher le symbole en grimpant aux lianes.

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Une autre Skulltula d'Or se trouve sur la grille au nord de la salle. Pour atteindre le symbole une fois que vous l'aurez vaincue, sautez depuis la plate-forme à côté.

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Remontez sur cette plate-forme et appuyez sur l'interrupteur au sol : la toile d'araignée d'à-côté brûle et cela vous permet d'obtenir un Coeur dans un coffre.

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Utilisez un Bâton Mojo comme précédemment avec la torche et brûlez ainsi la toile d'araignée sur l'autre plate-forme. Pour réussir, vous devrez marcher là où l'eau n'est pas profonde, sinon le Bâton Mojo s'éteindra.

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Ouvrez la porte derrière la toile d'araignée que vous venez de brûler. Neutralisez la Peste Mojo avec la même méthode que précédemment : Visée Z puis Bouclier.

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Vous obtenez un indice assez énigmatique, l'ordre dans lequel il faut battre ses frères : 2 - 3 - 1. Notez ça quelque part puis tirez une graine (avec le Lance-Pierres) dans l'oeil au-dessus de la porte afin de l'ouvrir.

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Dans cette nouvelle salle, plongez dans l'eau de manière à activer l'interrupteur tout au fond près du mur de gauche. Le niveau d'eau baisse et la plate-forme peut désormais être utilisée pour atteindre l'autre côté de la pièce.
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Débarrasez-vous de la Skulltula et poussez le bloc avec une lune gravée dessus vers le creux où se trouve une porte menant à la salle suivante.
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La porte se referme sur vous dans la salle suivante. Après avoir tué les Mojo Baba, allumez les deux torches pour rouvrir les portes. Et sortez par la porte nord.
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Dans la salle d'après, brûlez la toile d'araignée à l'est après avoir éliminé les monstres. Il est inutile de brûler l'autre toile d'araignée pour l'instant car vous auriez besoin de Bombes pour exploser le mur qui se trouve derrière.
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Rampez ensuite dans le petit tunnel. Vous revoilà dans la première salle du sous-sol, mais vous êtes cette fois sur la plate-forme un peu plus en hauteur, qui était auparavant inaccessible. Poussez le bloc dans l'eau.
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Vous pourrez à partir de maintenant l'utiliser pour revenir facilement ici, sans faire tout le tour. Enflammez un Bâton Mojo à l'aide de la torche située sur la plate-forme en contrebas (les autres torches sont trop hautes).
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Remontez à l'aide du bloc et brûlez la toile d'araignée au sol en appuyant sur le bouton C approprié.
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Vous descendez encore d'un étage. Neutralisez les trois Pestes Mojo dans l'ordre indiqué précédemment : milieu, droite, gauche.




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Attrapez la troisième Peste Mojo avant qu'elle ne retourne dans son trou. La porte s'ouvre. Préparez-vous à combattre le Boss du donjon...

Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0042Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0043Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0044
Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0046




Vous arrivez dans une grande salle vide. Avancez un peu et regardez au plafond avec C-haut : je vous présente Gohma ! Pour en venir à bout, vous devez tirez des graines (avec le Lance-Pierres, vous le savez maintenant) dans son oeil lorsque celui-ci est rouge. Profitez ensuite des quelques instants où elle est KO pour lui infliger des coups d'épée.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0047Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0048Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0049




Répétez l'opération plusieurs fois. Lorsque Gohma monte au plafond, faites attention au monstres qu'elle fait tomber. Attendez qu'elle descende où faites-la dégringoler vous-même en la visant au Lance-Pierres lorsque son oeil est rouge (la Visée Z est indispensable).

Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0050Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0051Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0052




Une fois ce gros tas désintégré, prenez le nouveau Coeur et placez-vous dans le champ de lumière. Après une nouvelle séquence animée, l'Arbre Mojo vous confie l'Emeraude Kokiri, une Pierre Ancestrale.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0053Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0055Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0056


Les soluces de ZELDA. - Page 6 SCR0058

Skulltula complémentaire (1)


Nécessaire : Boomerang



Les soluces de ZELDA. - Page 6 59Retournez dans l'Arbre Mojo car il vous manque une Skulltula d'or. Sautez dans le grand trou, puis faufilez-vous dans le passage à l'ouest, après avoir sauté sur le bloc. Explosez le mur au nord-ouest : la Skulltula d'or se cache dans cette salle secrète, accompagnée d'une Skulltula normale.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:14

La Place du Marché







Les soluces de ZELDA. - Page 6 01Les soluces de ZELDA. - Page 6 02

Sortez de la Forêt Kokiri (la sortie est à l'ouest). Une séquence animée se déclenche alors, où Saria vous donne un objet essentiel, l'Ocarina des Fées !

Les soluces de ZELDA. - Page 6 03Les soluces de ZELDA. - Page 6 04
Vous arrivez ensuite dans la Plaine d'Hyrule. Dirigez-vous vers le nord et allez sur la place du marché en passant sur le pont-levis. Le pont-levis en question est fermé pendant la nuit, donc si c'est le cas vous n'avez qu'à visiter la plaine en attendant l'aube.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 05
Dans la première maison se trouvent plein de jarres contenant des rubis, de quoi refaire le plein lorsque vous êtes en rupture de stock.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 06
Détruisez aussi les caisses ; pour cela, foncez dessus en faisant une roulade. Une des caisses contient une Skulltula d'Or.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 07
Sortez de la maison. La place du marché se trouve juste après. Parlez à Malon, la jeune fille près du centre de la place.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 08
Je vous conseille de visiter tout le village. N'achetez pas le Bouclier Hylien au magasin, car vous pourrez l'obtenir un peu plus loin dans le jeu, au cimetière. Participez au jeu d'adresse. Le but est de toucher tous les rubis qui apparaissent avec le Lance-Pierres. Si vous réussissez, vous obtiendrez un nouveau Sac de Graines, qui peut contenir jusqu'à 40 graines au lieu de 20, voire 50 si vous avez déjà obtenu l'autre Sac de Graines aux Bois Perdus (voir page suivante).
Infiltration au Château





Les soluces de ZELDA. - Page 6 09
Allez ensuite au Château d'Hyrule, en sortant de la place par l'autre côté. Après avoir écouté le discours du Hibou, foncez dans l'arbre en faisant une roulade : vous obtenez une Skulltula d'Or.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 10Les soluces de ZELDA. - Page 6 11
Retournez sur la place du marché puis revenez à nouveau sur le chemin du château. Malon est ici : parlez-lui. Elle vous confie un Oeuf Curieux, qui deviendra un poulet à l'aube.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 12Grimpez aux lianes derrière Malon, puis descendez l'échelle un peu plus loin. Vous venez de franchir la grille principale, c'est déjà ça ! Suivez le chemin. Avant que les deux gardes ne vous repèrent, montez le talus sur la gauche, mais attention au garde qui est derrière.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 13Les soluces de ZELDA. - Page 6 14
Marchez dans l'herbe, passez devant le garde des escaliers (tout en gardant vos distances) et escaladez le mur. Un peu plus loin, sautez et plongez dans les douves.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 15
Vous obtenez quelques rubis dans l'eau. Remontez sur la terre ferme dans le coin. Talon, le père de Malon, dort un peu plus loin, près des caisses.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 16
Si l'Oeuf Curieux s'est transformé en Poulet, assignez-le à un bouton C et utilisez-le pour réveiller le dormeur. Talon se réveille : expliquez-lui que Malon s'inquiète et il s'en va.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 17Les soluces de ZELDA. - Page 6 18
Poussez ensuite les caisses de manière à le empiler pour pouvoir monter dessus et atteindre le passage d'où coule de l'eau. S'il fait jour, allez-y et rampez dans le passage. Sinon, attendez l'aube.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 19Vous devez maintenant vous infiltrer dans les cours intérieures du château sans vous faire repérer. Sinon vous serez envoyé à l'entrée et vous devrez tout recommencer. Le premier garde est facile à éviter : attendez simplement qu'il soit derrière les haies.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 20Ensuite, deux gardes font leur ronde autour de deux fontaines. Suivez un garde tout en faisant attention au deuxième. Ne vous précipitez pas et vous y arriverez.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 21Après, prenez les rubis si vous êtes sûr de vous. Sinon, le plus prudent est de monter les escaliers et de passer au-dessus du garde.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 22Deux gardes font leur ronde juste après. La technique est la même : marchez dans le même sens qu'eux et soyez vigilant.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 23Pour finir, vous devez éviter deux autres gardes autour d'une haie.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 24Les soluces de ZELDA. - Page 6 25


La princesse Zelda se trouve dans la cour suivante. Parlez-lui : après les présentations, elle vous explique que vous devez trouver les trois Pierres Ancestrales. Vous avez déjà celle de la forêt, l'Emeraude Kokiri. Elle vous donne une Lettre qui prouvera votre alliance avec la Famille Royale.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 26Les soluces de ZELDA. - Page 6 27
Sortez de la cour : Impa, la nourrice de Zelda, vous apprend votre première chanson à l'Ocarina : la Berceuse de Zelda, autrement dit la Mélodie de la Famille Royale. Puis elle vous raccompagne dehors.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:14

Le Ranch Lon Lon







Les soluces de ZELDA. - Page 6 01Les soluces de ZELDA. - Page 6 02
Avant d'aller au Village Cocorico et au Mont du Péril, vous avez plusieurs choses à faire. Allez tout d'abord au Ranch Lon Lon, au centre de la plaine. Entrez dans la maison de gauche : Talon vous propose un jeu. Le but est de trouver les trois Super Cocottes parmi toutes les autres cocottes en moins de 30 secondes. Pour vous aider, sachez que Talon en lance une dans chaque coin de la salle. Si vous réussissez, Talon vous donne une Bouteille de Lait Lon Lon. Le lait vous redonne des Coeurs, mais ce qui est surtout intéressant, c'est d'avoir une Bouteille car vous pourrez y stocker diverses choses.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 03
Sortez de la Maison. Foncez dans l'arbre un peu plus loin : une Skulltula d'Or apparaît.



Les soluces de ZELDA. - Page 6 04Les soluces de ZELDA. - Page 6 05
Entrez ensuite dans la petite bâtisse à l'autre bout du ranch, au sud-ouest. Tirez la caisse dans le coin, puis poussez-la, afin d'accéder à un petit passage. Rampez dans ce passage : vous obtenez un Quart de Coeur. A chaque fois que vous trouvez quatre Quarts de Coeur, vous obtenez un nouveau coeur de vie.




Les soluces de ZELDA. - Page 6 07Les soluces de ZELDA. - Page 6 08
Entrez ensuite dans l'enclos du ranch. Parlez à Malon, elle vous présente la jument Epona. Parlez-lui encore deux fois puis sortez votre Ocarina. Elle vous apprend alors le Chant d'Epona. Ce chant vous permettra plus tard d'appeler Epona.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 06Sortez du ranch, attendez la nuit et retournez-y. La plupart des Skulltulas d'Or ne sont là que la nuit, c'est la raison pour laquelle il faut revenir la nuit dans les endroits que vous avez déjà visités. Une Skulltula d'Or se trouve derrière l'enclos du ranch, au sud-est. Il en reste encore deux dans le ranch mais vous ne pouvez pas encore les atteindre, donc vous n'avez plus qu'à partir.
Les Bois Perdus





Les soluces de ZELDA. - Page 6 09Allez dans la Forêt Kokiri. La nuit, une Skulltula d'Or se trouve juste derrière la cabane des Frères Je-Sais-Tout, à l'ouest. Pour attraper le symbole, ciblez-le avec la Visée Z, dégainez votre épée et appuyez sur A pour sauter.




Allez ensuite dans les Bois Perdus : grimpez aux lianes au nord-ouest, suivez le chemin et entrez. Pour se repérer dans les Bois Perdus, il faut en fait écouter les sons. Si vous entendez de la musique en vous approchant d'une entrée, c'est qu'elle mène à la suite, sinon, il y a de fortes chances qu'elle vous ramène au début.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 10Les soluces de ZELDA. - Page 6 11

Prenez tout d'abord à droite. Avec le Lance-Pierres, visez le centre de la cible suspendue à la branche. Tirez trois graines dans le mille et une Peste Mojo apparaît. Elle vous donne un nouveau Sac de Graines, qui peut contenir 40 ou 50 graines selon que vous ayiez déjà l'autre Sac de Graines ou non (c'est la récompense du jeu d'adresse de la place du marché).


Les soluces de ZELDA. - Page 6 12Ensuite, descendez. Placez-vous sur le socle et répétez avec votre l'Ocarina les mélodies proposées par les deux personnages. Si vous réussissez, vous obtenez un Rubis. Recommencez pour obtenir 5 Rubis et recommencez encore pour obtenir un Quart de Coeur.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 13Remontez et prenez le passage au nord (à droite après l'échelle). Après une intervention du Hibou, prenez à l'est, deux fois au nord, puis à l'ouest et pour finir au nord. Vous êtes maintenant au Bosquet Sacré. Un Lobo vous attaque. Pour le battre, ciblez-le en permanence avec la Visée Z et protégez-vous à l'aide de votre Bouclier. Attaquez-le au bon moment. Une fois le monstre vaincu, la grille s'ouvre. Allez à droite et suivez le chemin en évitant les Pestes Dingo. Montez ensuite les escaliers, affrontez encore deux Pestes Dingo puis montez encore.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 14 Vous rencontrez Saria. Elle vous apprend le chant qui porte son nom. C'est une mélodie dotée d'un mystérieux pouvoir d'apaisement. Elle vous permettra de plus de parler à Saria à tout moment, où que vous soyez. Pour sortir du Bosquet Sacré, vous pouvez monter l'échelle après les escaliers. Vous trouverez d'ailleurs une Fontaine des Fées au passage dans un trou. En sortant, écoutez à nouveau ce que le Hibou vous raconte à propos de l'utilisation de l'Ocarina. Sortez des Bois Perdus en prenant volontairemen un mauvais passage (là où on n'entend pas la musique).


Les soluces de ZELDA. - Page 6 15Les soluces de ZELDA. - Page 6 16
Retournez dans les Bois Perdus mais prenez cette fois à gauche (à l'ouest). Placez-vous sur le petit socle et jouez le Chant de Saria. Skull Kid devient votre ami : il vous donne un Quart de Coeur. Prenez ensuite l'autre passage, au sud. Suivez le chemin. Neutralisez la Peste Mojo : elle vous vend le pouvoir de porter plus de Bâtons Mojo (jusqu'à 20) pour 40 Rubis.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:15

Le Village Cocorico

Le Village Cocorico se trouve au nord-est de la plaine, non loin du pont-levis menant à la Place du Marché et au Château. Une maison a son importance dans ce village, il s'agit de la maison des Skulltulas. Elle se trouve au sud-ouest, près de la maison en construction. A chaque fois que vous trouverez 10 Skulltulas d'Or, entrez dans cette maison pour obtenir une récompense spéciale.
En attendant, parlez à le jeune fille près de l'enclos au sud. Elle a perdu ses sept cocottes, et c'est à vous de les retrouver toutes. Voici leurs emplacements :





Les soluces de ZELDA. - Page 6 011) Près de l'enclos, en direction de l'entrée du cimetière.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 022) Dans la caisse près de la maison en face de l'entrée du village (faites une roulade).

Les soluces de ZELDA. - Page 6 033) Près de l'entrée du village

Les soluces de ZELDA. - Page 6 044) Au nord du village

Les soluces de ZELDA. - Page 6 055) Prendre une cocotte et l'utiliser comme parachute pour sauter depuis la maison en construction vers la cocotte qui se trouve derrière la grille de la maison des Skulltulas

Les soluces de ZELDA. - Page 6 06
6 et 7) Prendre une cocotte et l'utiliser comme parachute pour sauter depuis l'entrée du moulin au nord-est au-dessus des barrières.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 07Les soluces de ZELDA. - Page 6 08


Les soluces de ZELDA. - Page 6 09Si vous ramenez toutes les Cocottes, la jeune fille vous remercie en vous donnant une deuxième Bouteille !

Les soluces de ZELDA. - Page 6 10Sortez du village, attendez la nuit et revenez entre 18 et 21 h. Foncez dans l'arbre à l'entrée en faisant une roulade : vous obtenez une Skulltula d'or.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 11Montez ensuite les escaliers vers le nord. Une autre Skulltula d'or se trouve sur l'échelle de la grande tour : exterminez-la avec le Lance-Pierre et grimpez ensuite pour allez chercher le symbole.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 12Allez maintenant derrière la maison au nord-ouest : une Skulltula d'or se cache ici.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 13Redescendez vers le sud. Allez voir derrière la maison des Skulltulas, pour y trouver encore une Skulltula d'or.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 14Et il y en a encore une dans la maison en construction.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 15Maintenant, vous devriez en avoir plus de 10. Si c'est le cas, entrez dans la maison des Skulltulas et parlez à l'enfant libéré de la malédiction. En remerciement, il vous donne la Grande Bourse qui peut contenir jusqu'à 200 Rubis !
Le Cimetière





Les soluces de ZELDA. - Page 6 16Allez ensuite au cimetière, qui se trouve au sud-est du Village Cocorico. Soulevez les rochers près de l'entrée : des insectes apparaissent. Prenez-en un dans une Bouteille.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 17Relâchez-le au-dessus du trou à haricot (le carré de "terre fertile") au nord-est du cimetière. Vous obtenez une Skulltula d'or. Tous les trous à haricots du jeu peuvent ainsi vous donner une Skulltula d'or. Ayez donc le réflexe d'y mettre des insectes à chaque fois que vous en voyez un. Une astuce : lorsque vous ouvrez votre Bouteille, trois insectes sont libérés. Remettez-en un des trois dans la Bouteille, cela vous permettra d'en avoir toujours sur vous. Les deux autres insectes iront dans le trou et vous obtiendrez quand même la Skulltula d'or. La fois suivante, vous aurez à nouveau trois insectes.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 18Les soluces de ZELDA. - Page 6 19
S'il est entre 18 h et 21 h, Igor le fossoyeur est en train de faire le tour du le cimetière. Parlez-lui et faites-le creuser aux endroits du chemin où il y a de la terre (pas de pavés). Cela vous coûtera 10 Rubis à chaque fois. La récompense à gagner est un Quart de Coeur. Il est possible de l'obtenir dès le premier coup, mais il est tout aussi possible d'épuiser ses 200 Rubis en restant bredouille... Bref, soyez patient !


Les soluces de ZELDA. - Page 6 20Placez-vous derrière la tombe qui est près de l'entrée (avec des fleurs) et poussez-la. Un passage secret apparaît. Laissez-vous tomber dans le trou.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 21Vous y trouverez un coffre contenant le Bouclier Hylien ! Vous avez ainsi économisé 80 rubis, le prix de ce Bouclier au magasin de la place du marché. N'oubliez pas de l'équiper.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 22Remontez, et placez-vous maintenant sur le symbole de la Triforce au fond du cimetière. Jouez la Berceuse de Zelda. La tombe se désintègre : sautez dans le trou. Détruisez toutes les chauves-souris pour ouvrir la porte. Dans la salle suivante, évitez les zombies. Si vous vous faites paralyser, attendez de pouvoir bouger à nouveau et éloignez-vous du zombie qui se rapproche.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 23Lisez ensuite les inscriptions gravées dans la pierre : vous apprenez le Chant du Soleil ! Ce chant vous permet de faire venir l'aube lorsque la nuit, et de faire venir la nuit lorsqu'il fait jour. Il vous permet par ailleurs de neutraliser les zombies, ce qui vous simplifiera la vie pour sortir de la tombe.
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Les Masques





Les soluces de ZELDA. - Page 6 01Les soluces de ZELDA. - Page 6 02
Allez tout au nord du Village Cocorico. Montrez la lettre de Zelda au garde (avec le bouton C approprié) : celui-ci vous ouvre la grille.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 03Mais avant d'aller visiter les montagnes, retournez sur la Place du Marché et allez à la Foire aux Masques. Vous pouvez désormais prendre le Masque du Renard.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 04Vendez-le au garde du Village Cocorico et ramenez l'argent à la Foire aux Masques. Prenez le Masque de Mort.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 05Allez dans les Bois Perdus, en prenant la première entrée à l'ouest. Mettez le masque, placez-vous sur le socle et parlez à Skull Kid : il achète le masque.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 06Retournez à la Foire aux Masques pour rendre l'argent et prendre le Masque d'Effroi. Il faut le vendre au gamin du cimetière. Il n'est là que le jour, donc si c'est la nuit, jouez le Chant du Soleil.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 07Une fois le masque vendu, retournez une dernière fois à la Foire aux Masques pour rendre l'argent et prendre un dernier masque, le Masque du Lapin. Pour l'instant c'est impossible de le vendre.
Chez les Gorons





Les soluces de ZELDA. - Page 6 08Allez à Cocorico et sortez par la nord, maintenant que la grille est ouverte. Vous voilà sur le Chemin du Péril.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 09Suivez le chemin jusqu'au Village Goron. Je vous conseille de tout visiter même si vous ne pouvez pas encore faire grand chose. Descendez tout en bas, placez-vous sur le tapis près de l'entrée du chef et jouez la Berceuse de Zelda. La porte s'ouvre.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 10Entrez, parlez à Darunia (c'est son nom) : il semble de très mauvaise humeur. Remontez-lui le moral en jouant le Chant de Saria.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 11Il accepte alors de vous donner la Pierre Ancestrale du Feu en échange d'un petit service qui consiste à détruire les monstres de la Caverne Dodongo. Pour cela, il vous donne le Bracelet Goron ! Cet objet vous permet de soulever les Choux-Péteurs.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 12En sortant de chez Darunia, utilisez un Bâton Mojo pour allumer les quatre torches : la grande marmite se met à tourner. Allumez également les deux du haut.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 13Entrez dans le tunnel entre ces deux torches. Soulevez un Chou-Péteur et posez-le près des rochers pour les exploser. Vous venez de créer un raccourci entre le Village Goron et les Bois Perdus ! Désormais vous pourrez donc voyager beaucoup plus rapidement entre ces deux contrées d'Hyrule.

Montez d'un étage. Explosez maintenant le mur entre les deux Choux-Péteurs ainsi que les trois murs suivants. Tous les murs du jeu qui ont cet aspect peuvent être détruits à l'aide de Choux-Péteurs ou de Bombes. Je vous conseille donc de savoir les reconnaître.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 14Les soluces de ZELDA. - Page 6 15
Derrière les quatre murs que vous venez d'exploser, se trouve Biggoron. Mais vous ne pouvez rien faire avec lui pour l'instant.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 16Remontez tout en haut et sortez du Village Goron. A droite en sortant se trouve un Chou-Péteur. Lancez-le près du gros rocher qui bloque l'entrée de la caverne Dodongo juste en-dessous. Puis sautez depuis la plate-forme à côté de vous.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 17Avant d'entrer dans la Caverne, n'oubliez pas de mettre des insectes dans le trou à haricot afin d'obtenir une Skulltula d'or.
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Niveau 2 : Caverne Dodongo





Les soluces de ZELDA. - Page 6 01Les soluces de ZELDA. - Page 6 02
Dans la première salle, utilisez un Chou-Péteur pour exploser le mur fragile.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 03Vous arrivez dans une grande salle, la salle principale du donjon. Sautez sur la plate-forme centrale via la colonne intermédiaire. Evitez la Sentinelle et allez à gauche.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 04Posez un Chou-Péteur près du mur fragile : vous obtenez la Carte.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 05Allez de l'autre côté de la salle de la même manière. Avec un Chou-Péteur, explosez à nouveau un mur fissuré (à gauche). Vous n'y trouvez qu'une Pierre à Potins.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 06Explosez ensuite celui de droite pour continuer.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 07La salle suivante est infestée de Dodongos Juniors. Ils explosent quelques secondes après avoir reçu un coup d'épée. Faites en sorte que l'un d'entre eux explose le mur fissuré au centre de la pièce, à droite. Vous arrivez dans une salle avec des Saigneurs et surtout une Slulltula d'or (faites un saut avec Z+A pour l'obtenir, après avoir dégainé votre épée).

Les soluces de ZELDA. - Page 6 08Sortez de cette pièce et continuez dans le couloir. Poussez une des deux statues sur l'interrupteur afin de le maintenir enfoncé. La porte s'ouvre.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 09Traversez ce nouveau couloir. Ensuite, vous êtes attaqué par deux Lizalfos. Ils ne sont pas très difficiles à battre à condition d'utiliser la Visée Z et le Bouclier. Evitez de tomber dans la lave. Une fois les deux monstres vaincus, les portes s'ouvrent.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 10Dans le couloir suivant se trouve encore un mur que vous pouvez exploser à l'aide d'un Chou-Péteur. Mais il n'y a rien d'intéressant derrière si ce n'est une Peste Mojo qui veut vous vendre un Bâton Mojo pour 15 Rubis...

Les soluces de ZELDA. - Page 6 11Vous arrivez ensuite dans une salle avec trois Dodongos. Faites attention à leurs flammes. Pour les tuer il faut leur donner trois coups d'épée dans la queue. Une fois que c'est fait éloignez-vous car ils explosent.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 12A l'aide d'un Bâton Mojo (si vous n'en avez pas, allez voir la Peste Mojo), allumez les trois torches qui sont éteintes. La porte s'ouvre.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 13Les soluces de ZELDA. - Page 6 14
Vous revoilà dans la salle principale, légèrement en hauteur cette fois. Appuyez sur l'interrupteur pour ouvrir une nouvelle porte. Traversez la salle pour l'atteindre.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 15Vous arrivez ensuite dans la deuxième partie du donjon. Utilisez un Chou-Péteur sur le mur de gauche pour exploser le mur fissuré et accéder à une nouvelle salle.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 16La statue du milieu est un Armos. Détruisez-le à l'aide d'un Chou-Péteur.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 17Vous obtenez la Boussole dans un coffre.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 18Revenez ensuite dans la salle précédente. Prenez le Chou-Péteur qui se trouve près de la porte et posez-le dans le trou, afin de faire rejoindre l'alignement de Choux-Péteurs.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 19Une explosion en chaîne se produit alors, elle fait apparaître un escalier.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 20Montez-les puis suivez un des deux passerelles. Sur le lierre se trouvent une Skullwalltula ainsi qu'une Skulltula d'or.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 21Les soluces de ZELDA. - Page 6 22

Dans la salle suivante, attention aux deux chauves-souris enflammées et aux trois Armos. La quatrième statue (au sud) est une vraie. Poussez-la afin de faire apparaître une échelle. Vous accédez ainsi à l'interrupteur qui ouvre les portes. Sortez par la porte à l'est.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 23Vous arrivez à nouveau dans la salle principale, mais vous êtes cette fois tout en haut. Traversez la passerelle et empruntez le couloir qui suit.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 24Faites attention aux pièges dans la salle d'après.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 25Tirez vers vous le bloc qui se trouve dans le mur opposé. Cela vous permet d'obtenir un coeur mais aussi de monter sur le bloc pour atteindre le haut du pilier et gagner 20 Rubis dans un coffre.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 26Lancez le Chou-Péteur sur le mur fissuré au-dessus du bloc. Faites-le avec le bon timing afin d'exploser le mur.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 27Dans la salle suivante, depuis l'entrée, visez la cible jaune au fond en haut avec le Lance-Pierre. Les flammes disparaissent sur le pilier au centre et vous pouvez maintenant sauter jusqu'à la sortie.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 28Dans le couloir d'après, faites attention aux trois Dodongo Junior.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 29Ensuite, vous rencontrez deux Lizalfos. La méthode est la même qu'auparavant : la visée Z, le bouclier et l'épée.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 30Dans la salle suivante, tirez encore dans une cible pour enlever les flammes du premier pilier. Allez-y puis tirez une autre graine cette fois dans la cible jaune dans le mur de gauche. Les autres flammes disparaissent à leur tour et vous pouvez passer.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 31Vous arrivez ensuite dans une salle déjà visitée, mais vous êtes cette fois plus en hauteur. Sautez au-dessus du gouffre pour atteindre le coffre : vous obtenez le Sac de Bombes !

Les soluces de ZELDA. - Page 6 32Si vous le souhaitez, vous pouvez en utiliser une pour exploser le mur fissuré au nord de cette salle, mais vous serez obligé de faire tout le tour pour revenir, d'autant plus que la salle ne contient rien d'autre que deux Pestes Mojo sans intérêt.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 33Prenez donc le passage près du coffre qui contenait le Sac de Bombes. Vous voilà à nouveau dans la salle principale, encore à un autre endroit. Appuyez sur l'interrupteur : les colonnes élévatrices montent désormais jusqu'à votre hauteur.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 34Les soluces de ZELDA. - Page 6 35
Prenez la passerelle à droite (au nord). Lâchez une Bombe dans chacun des deux trous de cette passerelle afin d'allumer les deux oeils de la grosse statue de Dodongo en dessous. Sa gueule s'ouvre, vous ouvrant ainsi un nouveau passage.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 36Après la passerelle, posez une Bombe sur le mur fissuré : vous trouvez un coffre qui contient 5 Rubis.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 37Descendez tout en bas et entrez dans la gueule de la statue. Vous arrivez dans une salle carrée avec un trou au milieu. Ce trou contient un interrupteur qui ouvre la porte du boss mais celle-ci se referme dès que vous quittez l'interrupteur. Prenez donc le seul passage possible, à l'est.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 38Traversez le couloir. Dans la salle suivante, explosez le mur fissuré au nord pour trouver une Skulltula d'or derrière un Armos.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 39Revenez dans la salle précédente, grimpez sur le muret à l'aide des blocs et marchez jusqu'à atteindre la partie nord-ouest de la pièce.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 40Vous y trouvez deux jarres dont une qui contient une Fée à mettre dans une Bouteille.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 41Ensuite, un couloir vous ramène dans la salle carrée. Faites tomber le bloc et poussez-le dans le trou au centre afin d'ouvrir la porte du boss en maintenant l'interrupteur enfoncé.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 42Vous arrivez dans une grande salle où se trouve un coffre contenant des Bombes. Posez-en une au centre de la pièce, là où le sol est plus foncé, puis sautez dans le trou.

Je vous présente King Dodongo, le boss du donjon. Au moment où il tente de vous aspirer, faites-lui gober une Bombe. Profitez du moment où il est Ko pour le frapper avec l'épée.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 43Les soluces de ZELDA. - Page 6 44
Lorsqu'il se met à rouler, évitez-le en vous plaçant près de la lave. Cela vous permettra aussi de le poursuivre facilement. Recommencez ensuite l'opération autant de fois que nécessaire.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 45Les soluces de ZELDA. - Page 6 46
Vous obtenez un Réceptacle de Coeur. Placez-vous dans le champ de lumière pour quitter le donjon. Darunia vous donne comme promis la Pierre Ancestrale du Feu, le Rubis Goron. Et de deux !

Skulltula complémentaire (1)


Nécessaire : Chant de l'Epouvantail



Retournez, adulte à la salle d'entrée de la Caverne Dodongo. Prenez-y la porte sud-ouest et rendez-vous aux environs du milieu du couloir qui suivra.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 47Les soluces de ZELDA. - Page 6 48
Là, regardez vers le nord pour que Navi désigne une plateforme, en hauteur. Jouez le Chant de l'Epouvantail et Pierre appraîtra, sur cette plateforme.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 49Accrochez-vous à lui pour pouvoir vous rendre dans ce recoin en hauteur. Vous y découvrirez une Skulltula d'or.
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Le Mont du Péril





Les soluces de ZELDA. - Page 6 01Les soluces de ZELDA. - Page 6 02
Dans un premier temps, retournez chez les Gorons. En chemin se trouve un mur fragile, après le drapeau et avant le cercle de pierres. Posez une Bombe près de ce mur : vous obtenez 50 Rubis. Une fois dans le Village Goron, explosez les trois rochers à gauche et prenez le passage peu après. Vous arrivez dans un petit labyrinthe de rochers. Explosez les rochers jaunes avec des Bombes. A la fin vous obtenez deux coffres de 50 Rubis ainsi qu'une Skulltula d'or dans la caisse (faites une roulade).


Les soluces de ZELDA. - Page 6 03A l'étage du dessous, arrêtez le Goron Fou au niveau de la pancarte en posant des Bombes. Si vous y parvenez, vous obtenez le Gros Sac de Bombes ! Il vous permet de transporter jusqu'à 30 Bombes.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 04Lancez ensuite une Bombe dans la grosse marmite tournante au centre. Si elle n'est pas en train de tourner, vous devez allumer les torches. Vous gagnez quelques Rubis ainsi qu'un Quart de Coeur.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 05Vous n'avez plus rien d'intéressant à faire au Village Goron. Sachez tout de même que vous avez maintenant accès à la Boutique Goron, situé à l'étage tout en bas, derrière un mur fragile.

Sortez du Village Goron et descendez le début du chemin. Près du drapeau, explosez les rochers afin d'accéder au chemin qui monte vers le sommet du Mont du Péril. Pour le troisième rocher, vous devrez lancer une Bombe avec le bon timing.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 06Les soluces de ZELDA. - Page 6 07
Un peu plus loin, explosez le rocher : un trou se libère. Sautez dedans, vous atterrissez dans une grotte secrète qui contient quelques Rubis et des Coeurs. Si vous voulez remplir une Bouteille de Lait Lon Lon, approchez-vous de la vache et jouez le Chant d'Epona.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 08Remontez. Traversez le chemin vers le sommet en évitant les rochers (pour cela mettez-vous en tortue avec le Bouclier Hylien).

Les soluces de ZELDA. - Page 6 09Escaladez ensuite la paroi après avoir tué les deux Skullwalltulas au Lance-Pierres. Puis tuez la troisième depuis la plate-forme intermédiaire sur la gauche.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 10Une fois en haut, vous rencontrez le hibou. Posez une Bombe sur le mur fissuré derrière le hibou.

Vous voilà dans une Fontaine Royale des Fées.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 11Les soluces de ZELDA. - Page 6 12
Placez-vous sur le symbole de la Triforce et jouez la Berceuse de Zelda : la divine fée de la force apparaît.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 13Vous obtenez un nouveau pouvoir : l'Attaque Cyclone !

Les soluces de ZELDA. - Page 6 14L'autre grotte mène au Cratère du Péril mais vous n'avez rien à y faire pour l'instant car il y fait trop chaud pour y survivre longtemps. Parlez au hibou pour qu'il vous ramène au Village Cocorico.
Retour en ville





Le hibou vous fait atterrir sur un toit au Village Cocorico. Descendez du côté est pour atterrir sur le toit du petit abri des cocottes.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 15
Une entrée vous mène dans l'étable : vous obtenez un Quart de Coeur. Si vous êtes redescendu sans obtenir le Quart de Coeur, pas de panique, vous pourrez le refaire lorsque vous aurez le Grappin.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 16Allez éventuellement à la Maison des Skulltulas si vous avez plus de 20 Skulltulas d'or. Vous obtenez en récompense la Pierre de Souffrances, qui vous permet de sentir des objets cachés dans certaines circonstance si vous possédez un Kit Vibration.

Dans la Plaine d'Hyrule se trouvent trois rochers sensibles aux Bombes, menant à des salles secrètes pas très intéressantes :
Les soluces de ZELDA. - Page 6 17Les soluces de ZELDA. - Page 6 18
un à l'ouest de l'entrée du château (5 rubis), un au nord-est de la plaine (Fontaine des Fées) et un près des arbres au sud-est (20 Rubis).


Les soluces de ZELDA. - Page 6 19Allez sur la Place du Marché et participez au jeu du Bowling Teigneux pour 30 Rubis.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 20Voici tous les lots à gagner : 50 Rubis, 10 Missiles Teigneux, un Quart de Coeur, des Bombes et enfin l'Enorme Sac de Bombes, qui peut en contenir 40.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 21Les deux premiers niveaux de ce mini-jeux ne sont pas difficiles, mais le troisième et dernier risque de vous donner du fil à retordre. La bonne méthode consiste à tirer sur un mur du côté afin d'éviter le grand trou.

Allez ensuite sur le chemin du château. Grimpez aux lianes et sautez de l'autre côté. Explosez le rocher au bout du chemin : vous trouvez une entrée de grotte. Il s'agit d'une nouvelle Fontaine Royale des Fées.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 22Les soluces de ZELDA. - Page 6 23
Jouez la Berceuse de Zelda sur le symbole de la Triforce. La divine Fée des Enchantements vous offre le pouvoir du Feu de Din.
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Le Fleuve Zora





Les soluces de ZELDA. - Page 6 01
Dans la Plaine d'Hyrule, prenez le passage au nord-est, en suivant la pancarte indiquant "Fleuve Zora".


Les soluces de ZELDA. - Page 6 02Laissez parler le hibou puis faites une roulade sur le tronc d'arbre : vous obtenez une Skulltula d'or. Frayez-vous un chemin en explosant les rochers à l'aide de Bombes. Un homme assis près d'une grille vous vend des Haricots Magiques.

Ces derniers doivent être plantés dans les carrés de terre fraîchement retournée, qui ne servaient jusqu'à maintenant qu'à trouver des Skulltulas d'or. Il y en a 10 et chacun coûte 10 Rubis de plus que le précédent. Achetez-lui en jusqu'à ne plus avoir assez de Rubis. Il vaut mieux en avoir tout le temps sur soi afin de pouvoir en planter un à chaque fois qu'on rencontre un trou à haricots.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 03
D'ailleurs plantez-en un dès maintenant sur le carré de terre juste à côté. Plus tard dans le jeu, le haricot aura poussé et pourra vous être utile... Consultez la liste des trous à haricot pour savoir où les planter.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 04Franchissez la rivière en vous aidant éventuellement de la cocotte pour planer. Suivez le chemin, puis laissez-vous tomber sur la rive au nord (c'est impossible d'atteindre le Quart de Coeur depuis ici). Allez sur le tronc d'arbre dans l'eau et placez-vous plus exactement sur le carré clair.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 05Sortez votre Ocarina : des crapauds apparaissent. Jouez leur une des mélodies que vous connaissez : vous obtenez 50 Rubis. Jouez d'autres chants, vous obtenez 50 Rubis à chaque fois. Arrêtez-vous lorsque vous Bourse est presque pleine. Vous avez maintenant plein d'argent à dépenser pour acheter d'autres Haricots Magiques, sans compter les Rubis cachés dans la rivière.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 06Puis jouez le ou les chants restants (vous en connaissez quatre au total pour l'instant). Avec l'argent gagné vous pouvez peut-être encore acheter un Haricot. Soulevez la cocotte et emmenez-la sur la rive nord. Marchez vers l'est, lancez-la puis sautez pour la rejoindre. Faites de même sur l'autre plate-forme en faisant attention à ne pas noyer votre cocotte, sinon vous devrez tout recommencer.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 07Utilisez-la ensuite pour planer en direction de la plate-forme dans le couloir étroit en contrebas, sur votre gauche. Montez ensuite l'échelle. Vous voilà tout en haut des falaises. Détruisez le rocher à l'aide d'une Bombe pour découvrir une Fontaine des Fées. Dans l'autre grotte souterraine se trouve une Pierre à Potins ainsi que 20 Rubis.

Remontez à la surface. Soulevez la cocotte qui se trouve ici. Avec elle, franchissez la passerelle étroite qui mène à une Pierre à Potins. De là, vous pouvez sautez à l'aide de votre cocotte de manière à atteindre le Quart de Coeur.
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Une fois en bas, toujours avec votre cocotte (sinon vous pouvez aller rechercher celle qui se trouve près du vendeur de Haricots), continuez votre route vers l'est. Grâce à la cocotte vous trouvez un autre Quart de Coeur.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 10De plus, une Skulltula d'or se trouve sur une échelle. Placez-vous sur le socle devant la cascade et jouez la Berceuse de Zelda : un passage s'ouvre, il mène au Domaine Zora !
Le Domaine Zora







Après avoir visité le domaine, montez vers la salle du trône. Placez-vous sur la plate-forme pour parler au Roi Zora. Il vous apprend que la princesse Ruto a disparu. Enflammez un Bâton Mojo afin d'allumer les cinq torches du Domaine Zora : une en bas des escaliers, une à côté de l'entrée du magasin, une dans l'eau en longeant le mur, et deux derrière la cascade (ralluez un Bâton Mojo à partir de la torche en bas des escaliers, sinon vous n'aurez pas assez de temps). Si vous réussissez, vous obtenez un Quart de Coeur.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 11Les soluces de ZELDA. - Page 6 12
Retournez dans la salle du trône et allez à gauche. Vous arrivez en haut de la cascade. Un Zora vous propose le "Jeu du plongeon" pour 20 Rubis. Le but est de plonger depuis ici et d'attraper tous les rubis sous l'eau dans un temps imparti (cinq rubis bleus en 50 secondes). Sautez donc de la cascade puis plongez sous l'eau avec le bouton A. Si vous y parvenez, remontez pour obtenir votre récompense : l'Ecaille d'Argent. Celle-ci vous permet de plonger plus profondément. Sautez à nouveau de la cascade, plongez et entrez dans le passage sous l'eau. C'est un raccourci vers le Lac Hylia !


Les soluces de ZELDA. - Page 6 13Dans le Lac, regardez sous l'eau : vous y trouvez quelques rubis ainsi qu'un objet bizarre. Plongez pour l'attraper : il s'agit d'une Bouteille contenant un message. Sortez de l'eau et lisez-le avec le bouton C correspondant : c'est un appel au secours de la princesse Ruto, qui dit être enfermée dans le Ventre de Jabu-Jabu, le dieu des Zora.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 14Avant de retourner voir le Roi Zora, vous pouvez visiter le Lac Hylia. Au nord se trouvent deux épouvantails, Boonoru et Pierre. Avec l'Ocarina, jouez une mélodie de votre invention à Boonoru (celui du bas). C'est désormais le Chant de l'Epouvantail. Il pourra vous être utile par la suite.



Dirigez-vous ensuite vers la maison. Vous découvrez un carré de terre fraîchement retournée : mettez des insectes dedans pour obtenir une Skulltula d'or, puis plantez-y un Haricot Magique.
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Allez sur la plate-forme à l'est. Bienvenue au stand de pêche ! Pour 20 Rubis, vous pouvez pêcher des poissons. Le plus gros que vous puissiez obtenir pèse 10 livres, il est au milieu de l'étang, près des branches. Ce n'est pas facile, mais si vous réussissez à l'attraper, vous obtenez un Quart de Coeur.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 17Retournez au Domaine Zora par le même raccourci. Vous allez avoir besoin de poissons dans une Bouteille. Il y en a à l'est du domaine, près du cercle de pierres dans l'eau peu profonde. Attrapez-en un avec une de vos Bouteilles.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 18Allez ensuite voir le Roi Zora. Montrez-lui le message de Ruto. Passez alors derrière lui. Vous arrivez à la Fontaine Zora, là où vit Jabu-Jabu.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 19Nagez jusqu'à la terre au sud-est. Faites une roulade dans l'arbre : une Skulltula d'or apparaît. Posez ensuite une Bombe pour exploser le rocher.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 20Vous accédez ainsi à une Fontaine Royale des Fées. Jouez la Berceuse de Zelda sur le symbole de la Triforce. La divine Fée vous donne le pouvoir du Vent de Farore.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 21Revenez près de l'entrée de la Fontaine Zora. Placez-vous devant Jabu-Jabu et donnez-lui le poisson stocké dans la Bouteille. La créature ouvre sa gueule et gobe le poisson et vous avec...
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:17

Niveau 3 : Ventre de Jabu-Jabu





Dans la première salle se trouvent deux Octoroks. Renvoyez leurs rochers avec le Bouclier Mojo, ou lancez-leur des Graines Mojo avec le Lance-Pierres. Détruisez le Bulldo avec votre épée. Ciblez le pic jaune au plafond et tirez une Graine Mojo dessus : la porte s'ouvre.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 01Les soluces de ZELDA. - Page 6 02
Dans la salle suivante se trouve un Biri, une méduse électrique. Vous n'avez rien à y faire pour l'instant, donc continuez. Vous tombez alors nez-à-nez avec la princesse Ruto ! Mais elle ne veut pas être sauvée et tombe dans un trou. Rejoignez-la.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 03Vous atterrissez sur une plate-forme surélevée à l'étage inférieur. Parlez encore deux fois à Ruto pour la convaincre de l'aider. Portez la princesse sur vos épaules. Emmenez-la dans le couloir après la porte.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 04Evitez les bulles et sautez dans le bassin. Puis lancez Ruto de l'autre côté. Tuez la Skulltula d'or sur le lierre avec le Lance-Pierre. Enfoncez l'interrupteur au centre : l'eau monte.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 05Profitez-en pour grimper au lierre et donc obtenir le symbole de la Skulltula d'or. En haut du lierre, vous trouvez trois jarres dont une qui renferme une Fée : mettez-la dans une Bouteille.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 06Redescendez dans le bassin. Faites à nouveau monter le niveau de l'eau afin de rejoindre Ruto sur le bord du bassin. Portez-la à nouveau. Pour ouvrir la porte au fond du couloir, posez la princesse et tirez une Graine Mojo sur le pic jaune au plafond.

Vous arrivez en bas d'une salle déjà visitée. Débarassez-vous de l'Octorok. Le bassin mène à une petite salle qui ne contient rien d'intéressant si ce n'est une Peste Mojo qui vend des Noix Mojo.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 07Les soluces de ZELDA. - Page 6 08
Attendez qu'une plate-forme descende, elle vous servira d'ascenseur. Remontez ainsi au 1F (toujours avec Ruto).


Les soluces de ZELDA. - Page 6 09Traversez la salle des trous en évitant les trous et les méduses. Vous arrivez dans des couloirs. Ne vous occupez pas des monstres, ils reviennent à l'infini et sont difficiles à battre avec votre équipement actuel.

Au premier croisement, prenez au droite, et allez ensuite tout droit. Enfoncez l'interrupteur jaune tout en portant Ruto (tout seul, vous n'êtes pas assez lourd). La porte s'ouvre.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 10Les soluces de ZELDA. - Page 6 11
Entrez, puis posez Ruto car vous êtes dans une salle infestée de Manta. Approchez-vous d'elles pour les faire sortir, puis visez-les au Lance-Pierres.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 12Une fois les quatre Manta vaincues, un coffre apparaît : il contient le Boomerang ! Il vous permettra d'attaquer à distance les ennemis et d'attraper des objets inaccessibles comme certaines Skulltulas d'or. Reprenez Ruto sur vos épaules et sortez de cette salle.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 13Allez toujours tout droit jusqu'à l'interrupteur bleu. Enfoncez-le et posez Ruto dessus afin de le maintenir. Une porte s'ouvre, elle vous mène à une salle où se trouve une grosse tentacule rouge.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 14Utilisez la Visée Z en permanence. Approchez-vous un peu et lancez le Boomerang dans la partie creuse : le monstre se cache. Approchez-vous un peu plus pour le faire sortir.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 15Donnez-lui à nouveau un coup de Boomerang tout en évitant de vous faire toucher. Recommencez deux fois pour vaincre l'ennemi et obtenir la Carte.

Les autres tentacules rouges sont maintenant détruites. En sortant de la pièce, laissez Ruto sur son interrupteur et prenez le couloir à gauche.
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La salle suivante est infestée de bulles que vous devez vaincre en moins de 40 secondes.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 18Si vous réussissez vous obtenez la Boussole.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 19En sortant, prenez à gauche, tout droit puis à gauche : vous arrivez dans une salle avec une tentacule violette. La méthode est la même que pour la rouge : le Boomerang.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 20Une fois vaincue, sortez et allez deux fois à droite pour combattre une dernière tentacule, bleue cette fois.

Maintenant que les trois tentacules sont hors-service, vous pouvez reprendre Ruto sur vos épaules, mais pas pour très longtemps puisque je vous conseille de la laisser dans la salle des trous. Cela étant fait, sautez dans n'importe lequel des trous. Une fois en bas, prenez la porte au sud-ouest. Après avoir éliminé les deux Octoroks avec votre Boomerang, lancez ce dernier sur la chose rouge visqueuse. Elle devient alors bleue et vous permet de passer. De l'autre côté de la pièce, vous trouvez cinq jarres : des Rubis et une Fée. Puis retournez dans la salle des trous pour grimper au lierre (juste après la porte).

En haut, portez à nouveau Ruto et sautez avec elle dans le trou le plus au nord-ouest (repérez-vous avec la Boussole). Vous atterrissez sur une plate-forme en hauteur par rapport au reste de la salle.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 21Les soluces de ZELDA. - Page 6 22
Deux Skulltulas d'or sont sur les murs. Utilisez le Boomerang pour les atteindre. Toujours avec Ruto, ouvrez la porte.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 22Vous arrivez près de la Pierre Ancestrale de l'eau ! Lancez la princesse sur la plate-forme centrale. Elle prend la pierre.

Approchez-vous : la plate-forme se met à monter ! Puis elle redescend, sans Ruto, et vous devez combattre le mini-boss du donjon, qui est quelqu'un que vous reverrez : Bigocto.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 24Les soluces de ZELDA. - Page 6 25
Poursuivez-le jusqu'à pouvoir le cibler et l'atteindre avec le Boomerang. Il est alors immobilisé : frappez-le avec l'épée dans la partie verte. Il fait ensuite demi-tour. Rattrapez-le pour l'attaquer par derrière et recommencer la manipulation. Une fois Bigocto vaincu, montez sur la plate-forme centrale : celle-ci monte...


Les soluces de ZELDA. - Page 6 26En haut, vous trouvez trois jarres dont une qui contient une Fée. Dans la salle suivante vous attendent deux plates-formes électriques et un Octorok. Commencez par vous débarrasser de l'Octorok si vous ne voulez pas qu'il vous gêne. Franchissez ensuite les deux plates-formes après les avoir gelées à l'aide du Boomerang.

La porte suivante vous mène à la salle de l'ascenseur, mais tout en haut cette fois. Sautez sur la plate-forme en face : elle descend et vous permet d'atteindre un endroit auparavant inaccessible.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 27Les soluces de ZELDA. - Page 6 28
Prenez une des caisses et posez-la sur l'interrupteur pour maintenir la porte ouverte. Vous voilà dans la dernière salle du donjon.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 29Commencez par détruire les méduses avec le Boomerang. Une Skulltula d'or se trouve sur le lierre du côté opposé à la porte d'entrée.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 30Continuez à grimper au lierre. Au plafond se trouve un interrupteur, derrière un mur transparent. Pour l'atteindre, ciblez-le avec Z puis lancez le Boomerang en vous plaçant à la bonne distance : assez près du mur pour lancer le Boomerang assez loin, mais pas trop car il faut contourner la vitre. Cet interrupteur vous ouvre la porte du maître des lieux...

Les soluces de ZELDA. - Page 6 31
Le boss en question s'appelle Barinade, il s'agit d'une anémone bio-électrique !


Dans un premier temps, lancez le Boomerang sur ses antennes. Attention aux décharges électriques : éloignez-vous vite si un flash lumineux apparaît.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 32Les soluces de ZELDA. - Page 6 33
Une fois les trois antennes hors d'état de nuire, les méduses se mettent à tourner autour de Barinade.


Détruisez-en le maximum (avec le Boomerang et la Visée Z) et visez ainsi la partie sensible du boss, toujours avec le Boomerang. Barinade est alors immobilisée. Donnez-lui plein de coups d'épée.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 34Les soluces de ZELDA. - Page 6 35
Les méduses se mettent ensuite à tourner très vite. Visez le boss en essayant d'éviter les méduses. Il est alors immobilisé et vous pouvez en profiter pour détruire toutes les méduses.


Ensuite, il n'a plus aucune protection, donc il devient facile de l'immobiliser et de le blesser.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 36Les soluces de ZELDA. - Page 6 37


Les soluces de ZELDA. - Page 6 38Une fois Barinade vaincue, vous obtenez un nouveau Coeur. Approchez-vous de la lumière : Ruto est sauvée.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 39Profitez-en pour lui demander de vous confier la Pierre Ancestrale :-).
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Derniers préparatifs





Maintenant que vous avec le Boomerang, il y a plein de Skulltulas d'or que vous pouvez obtenir. Dans la Fontaine Zora, de nuit, montez sur les branches qui forment un pont au sud-ouest. Une Skulltula d'or est à portée de votre Boomerang.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 01Les soluces de ZELDA. - Page 6 02
Revenez dans la Plaine d'Hyrule (en achetant des Haricots Magiques au passage), puis dirigez-vous vers le Village Cocorico. Mais au lieu de monter les escaliers qui y mènent, allez jusqu'à l'arbre près du pont et posez une bombe près de l'arbre en question. Une grotte secrète apparaît, elle renferme une Skulltula d'or.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 03Allez ensuite au Village Cocorico et plus précisément au cimetière, et de nuit. Sur un mur au sud-est se trouve une autre Skulltula d'or (utilisez le Boomerang). Si vous en avez plus de 30, rendez-vous à la Maison des Skulltulas et parlez au personnage libéré du sort : vous obtenez la Bourse de Géant, qui peut contenir jusqu'à 500 Rubis !

Les soluces de ZELDA. - Page 6 04Allez maintenant sur le Chemin du Péril, au nord de Cocorico. Explosez le mur fragile sur la droite au début du chemin : une Skulltula d'or est cachée derrière, et vous pouvez l'atteindre avec le Boomerang.

Revenez dans la Plaine d'Hyrule. Dirigez-vous vers l'ouest de la carte. Près de l'entrée de la Vallée Gerudo se trouve un cercle de pierres. Posez une bombe au centre de celui-ci pour faire apparaître l'entrée d'une grotte secrète.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 05Les soluces de ZELDA. - Page 6 06
Dans cette grotte, utilisez le Feu de Din pour brûler les toiles d'araignée. Une Skulltula d'or se trouve derrière l'une d'entre elles (vous aurez à nouveau besoin de votre Boomerang).


Les soluces de ZELDA. - Page 6 07Il reste encore deux Skulltulas d'or au Ranch Lon Lon, et vous pouvez les obtenir grâce au Boomerang. Allez-y, mais de nuit. La première Skulltula d'or se trouve en hauteur, sur une des fenêtres à gauche. L'autre Skulltula d'or est située sur le mur ouest du ranch.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 08Allez ensuite à la Forêt Kokiri. Au nord-est se trouve un carré de terre fraîchement retournée : mettez des insectes dedans pour obtenir une Skulltula d'or si ce n'est pas déjà fait, et plantez-y un Haricot Magique.

Allez maintenant aux Bois Perdus car deux trous à haricots s'y trouvent. Pour le premier, allez à l'ouest puis au sud. Mettez éventuellement des insectes pour obtenir une Skulltula d'or, puis plantez un Haricot Magique.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 10Les soluces de ZELDA. - Page 6 11
Faites de même pour l'autre trou à haricot, qui se trouve à l'est, au nord, à l'est, au nord et enfin à l'ouest de l'entrée des Bois Perdus.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 12De retour dans la Plaine d'Hyrule, trouvez le marathonien. Il est situé entre le ranch et la Vallée Gerudo. Vendez-lui le Masque de Lapin : il vous donne alors 500 Rubis ! J'espère que vous avez la Bourse de Géant....
Le Temple du Temps





Les soluces de ZELDA. - Page 6 13Il est temps de faire avancer votre quête. Approchez-vous de l'entrée de la Place du Marché. Le pont-levis, qui était fermé, s'ouvre et Impa et Zelda s'enfuient à cheval. Zelda jette quelque chose dans les douves. Ganondorf entre en scène et ne peut que constater que la princesse Zelda s'est échappée.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 14Vous sortez votre épée mais Ganondorf réplique en vous jetant un sort des ténèbres... Une fois Ganondorf parti, allez voir ce que Zelda a jeté. Pour cela, plongez dans les douves : vous trouvez l'Ocarina du Temps !

Les soluces de ZELDA. - Page 6 15Zelda vous parle alors par télépathie et vous apprend le Chant du Temps.



Allez à la Foire aux Masques sur la Place du Marché pour rendre les 50 Rubis du Masque du Lapin : vous obtenez alors le Masque de Vérité,
Les soluces de ZELDA. - Page 6 16Les soluces de ZELDA. - Page 6 17
qui n'est pas à vendre mais qui possède certains pouvoirs comme lire dans l'esprit des gens ou même des pierres à potins...


Les soluces de ZELDA. - Page 6 18Allez pour finir au Temple du Temps, qui se trouve juste à côté. Approchez-vous de l'autel et jouez le Chant du Temps.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 19Grâce au pouvoir des trois Pierres Ancestrales, une porte s'ouvre. Vous arrivez dans une salle où se trouve une épée dans un socle.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 20Il s'agit de l'Epée de Légende. Retirez-la de son socle... C'est alors que Ganondorf intervient.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 21Puis la cinématique vous emmène au Sanctuaire des Sages où vous rencontrez Rauru, un des sages. Vous êtes maintenant adulte !

Les soluces de ZELDA. - Page 6 22Rauru vous confie le Médaillon de la Lumière. Vous devez maintenant retrouver les cinq autres Sages dans les cinq temples.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 23Pour finir, un personnage mystérieux entre en scène, c'est Sheik, un Sheikah. Ecoutez ses précieux conseils, ils vous seront très utiles dans la nouvelle quête qui commence...
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:18

Comme vous l'avez sûrement constaté, bon nombre des objets constituant votre Inventaire et votre Equipement sont devenus inutilisables.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 01Les soluces de ZELDA. - Page 6 02
Sortez ensuite du Temple du Temps et retournez à la Place du Marché. Vous apercevrez, à l'horizon, que le Mont du Péril n'est pas dans son état normal... Tout est dévasté sur la Place du Marché ! Il ne reste que des décombres... Evitez les Effrois et partez vers la Plaine d'Hyrule.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 03Le ciel est obscur... Plus vous vous éloignez du Château, plus il s'éclaircit... Rendez-vous au Ranch Lon Lon, également entouré, comme vous le remarquerez, de nuages obscurs.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 04A l'intérieur, vous découvrirez que bien des choses ont changé. Ingo est devenu seul maître de ce Ranch, avec l'appui de Ganondorf. Parlez-lui pour en savoir plus.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 05Lorsqu'il vous proposera une petit séance d'équitation payante, acceptez ; cela vous coûtera 10 Rubis. Deux chevaux se tiennent à votre disposition pour une minute...



Ne vous contentez pas de ces chevaux ; jouez plutôt le Chant d'Epona pour faire venir à vous un cheval que vous ne pourriez pas dompter autrement. Il s'agit d'Epona, le cheval de Malon, maintenant adulte.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 06Les soluces de ZELDA. - Page 6 07
Effectuez quelques figures grâce aux deux obstacles présents sur le circuit. Allez ensuite parler à Ingo. Il vous proposera une course en échange de 50 Rubis.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 08Achevez un seul tour de l'enclos avant Ingo pour remporter la course. (N'hésitez pas à lui couper la route.) Si vous gagnez, il explosera de rage et vous proposera une deuxième course, pour le cheval...

Les soluces de ZELDA. - Page 6 09Si vous le battez cette seconde fois, il se rendra enfin compte de qui est celle sur qui vous montiez... Il se vengera alors sournoisement en vous enfermant dans le Ranch.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 10Pour sortir de cet endroit, prenez votre élan et sautez par dessus une des trois barrières délimitant le Ranch. Vous vous retrouverez alors dans la Plaine d'Hyrule, en possession d'Epona.

Vous pourrez désormais l'appeler grâce au Chant d'Epona, dans la Plaine d'Hyrule et certaines des zones alentour...
Le Village Cocorico





Les soluces de ZELDA. - Page 6 11Maintenant, partez en direction du Village Cocorico. Dans l'enceinte du village, vous constaterez que tous les habitants de la Place du Marché sont venus se réfugier ici après l'attaque du Château d'Hyrule.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 19Si vous avez la Pierre de Souffrance et un Kit Vibration connecté à votre manette, vous pourrez ressentir des vibrations aux environs du centre de la carte.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 20Posez une Bombe à cet endroit pour faire apparaître un trou. Sautez dedans pour arriver dans une caverne où se trouvent deux Effrois. Eliminez-les (n'oubliez pas le Chant du Soleil).

Les soluces de ZELDA. - Page 6 21Cela aura pour effet de faire apparaître un coffre. Ouvrez-le pour obtenir un Rubis géant d'une valeur de 200 Rubis. Sortez ensuite de cette caverne par le rayon de l'entrée.



Vous pouvez constater, après une brève visite du Village, que la maison qui était, il y a sept ans, en construction, a laissé place à un Stand de Tir, et que les commerces de la Place se sont installés près de l'accès au Mont du Péril.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 12Les soluces de ZELDA. - Page 6 22
Rendez-vous ensuite au Cimetière. Là, contournez la première pierre par la gauche et continuez tout droit. Tirez, comme il y a sept ans, la tombe fleurie de la première rangée.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 23Sautez dans le trou qui apparaîtra. En bas, rendez-vous près de la porte du fond et posez-y une Bombe. Vous dévoilerez l'accès à une fontaine des Fées. Sortez d'ici.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 24Retournez dans le caveau de la Famille Royale, à l'extrème est du Cimetière. Placez-vous entre les deux torches et déployez le Feu de Din pour faire apparaître le Coffre de plusieurs Bombes.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 25Ensuite, allez déplacer une autre tombe, la deuxième de la partie sud de la rangée du fond. Dans la caverne, tuez l'Effroi, puis jouez le Chant du Soleil. Vous ferez apparaître le coffre d'un Quart de Coeur.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 13Rendez-vous près de la façade nord. Une nouvelle tombe est apparue depuis votre dernière visite, sur la gauche de la rangée, avec des fleurs devant. Tirez cette tombe et sautez dans le trou qui est apparu.



Igor, le fossoyeur, est mort. C'est son fantôme que vous rencontrerez dans la tombe. Il vous défiera à la course. Suivez-le grâce aux flammes qui jaillissent de sa lanterne.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 14Les soluces de ZELDA. - Page 6 26
Attention toutefois, car ces flammes sont dangereuses et constituent une importante perte de temps. A certains endroits du parcours, des portes s'ouvriront. C'est à ces moments qu'il ne faut pas perdre de temps, car si la porte se referme, vous êtes bon pour recommencer...


Les soluces de ZELDA. - Page 6 15A la fin du parcours, vous débarquerez dans une petite salle. Igor vous félicitera et fera apparaître le coffre du Grappin, avant de s'évaporer.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 16 Sortez ensuite de la salle par le fond, votre nouvel objet sur vous, pour arriver face à un bloc sur lequel est gravé le symbole du Temps (qui figurait également sur la Porte du Temps). Jouez le Chant du Temps pour le faire disparaître et pouvoir continuer, par un escalier.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 17 Vous débarquerez dans le Moulin du Village, à l'étage supérieur. Profitez de votre situation pour sauter sur une des deux pales en bois et ainsi atteindre le Quart de Coeur.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 18 Sortez ensuite du Moulin pour retourner dans le Village. Partez maintenant en direction de votre Forêt natale...
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:19

La Forêt Kokiri





L'Ombre a aussi frappé la Forêt Kokiri... Vous y rencontrerez des monstres sortis tout droit des Bois Perdus : Pestes Dingo, Grosses Mojos Baba et Octoroks.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 01Les soluces de ZELDA. - Page 6 02
En vous promenant dans les maisons, vous apprendrez que ces monstres viennent effectivement des Bois Perdus, et plus précisément du Temple qui s'y trouve...


Les soluces de ZELDA. - Page 6 14Rendez-vous près de la maison des Jumelles (celle dont le tronc se ramifie en deux branches). Contournez cette maison, et, derrière, levez les yeux vers le toit.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 15Vous trouverez une Skulltula d'or, de nuit, sur ce toit. Utilisez votre Grappin pour l'éliminer. Retournez également à la Boutique Kokiri. Le Haricot Magique que vous aviez planté à côté de cette boutique a germé.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 16Montez dessus pour qu'il vous emmène tout autour de la Forêt Kokiri. A la fin du parcours, se trouve une plateforme en retrait. Utilisez la hauteur qui vous est donné par le haricot pour y accéder. Vous trouverez, sur cette plateforme, 26 Rubis.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 03Allez donc explorer les Bois Perdus afin de savoir ce qu'il s'y passe. Pour commencer, prenez à l'est, au nord, et encore à l'est pour retrouver Mido. Comme il vous empêche de passer, parlez-lui. La promesse qu'il a faite de ne laisser passer personne, il l'a faite à Saria.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 11Qu'à cela ne tienne, prouvez-lui que vous connaissez Saria... Entonnez le Chant de Saria pour qu'il vous laisse passer. Continuez donc au nord, puis prenez à l'ouest. Ici, grimpez sur le Haricot, précédemment planté.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 12Il vous amènera vers une plateforme en hauteur sur laquelle vous pourrez trouver une Skulltula d'or, de nuit. Eliminez-la et revenez à l'est. Prenez au nord, puis à l'est.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 13Ici, détruisez à l'aide d'une Bombe le rocher pour découvrir une caverne secrète. A l'intérieur de celle-ci, une autre Peste Marchande vous permettra de porter plus de Noix Mojos.



Sortez, puis continuez une dernière fois vers le nord. Vous parviendrez au Bosquet Sacré. A peine vous aurez fait quelques pas que Navi vous conseillera la prudence...
Les soluces de ZELDA. - Page 6 04Les soluces de ZELDA. - Page 6 05
Appliquez donc son conseil afin de vous déplacer dans ce labyrinthe sans vous faire repérer par les Moblins qui rôdent. Lorsqu'ils sont dans votre angle de vue, tirez dedans avec votre Grappin.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 06Progressez ainsi jusqu'à parvenir devant les escaliers menant au Temple de ces bois. Ne les empruntez pas tout de suite ; prenez plutôt l'échelle qui se trouve dans votre dos.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 07Grâce à elle, vous vous retrouverez au-dessus du labyrinthe. Rendez-vous alors face au mur est du Bosquet Sacré et regardez en haut de ce mur. De nuit, vous pourrez y trouver une Skulltula d'or. Retournez à l'échelle et allez grimper les quelques marches.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 08Au sommet de l'escalier, vous trouverez le Moblinclub. Avec sa massue, il fracasse le sol et vous envoie des trainées de terre. Slalomez entre ces trainées pour parvenir jusqu'à lui et le contourner. Frappez alors son dos de votre épée.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 09Continuez vers le nord pour arriver au jardin secret de Saria, qui n'est plus là... C'est alors que Sheik apparaîtra afin de vous apprendre le premier des chants servants à vous téléporter : le Menuet des bois.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 10Il disparaîtra ensuite, vous laissant seul... Sachez d'abord que le chant que vous venez d'apprendre vous enverra sur la dalle hexagonale qui se trouve ici, si vous le jouez. Servez-vous ensuite de votre Grappin en l'accrochant à la branche d'arbre surplombant une plateforme en hauteur. Vous serez tracté vers cette branche. Passez alors la porte qui se présente devant vous.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:21

Niveau 4 : Temple de la Forêt

Dés votre entrée, dirigez-vous calmement vers la porte. Vous serez attaqué par deux Lobos ; tuez-les. Tournez-vous ensuite vers le mur est et grimpez au lierre.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 01Les soluces de ZELDA. - Page 6 02
Rendez-vous, grâce à celui-ci, au sommet du tronc d'arbre et tournez-vous vers la droite, face au mur, et regardez vers le haut. Vous trouverez une Skulltula d'or.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 03Suivez la branche. Au bout de celle-ci, lancez votre grappin sur le coffre et ouvrez-le, une fois face à lui. Vous gagnerez une Petite Clé. Sautez en bas et allez passer la porte.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 04Franchissez le couloir où vous parviendrez, en évitant la Skulltula. Vous débarquerez dans la salle principale du Temple...

Les soluces de ZELDA. - Page 6 05Les quatre torches s'éteindront, et leurs flammes se matérialiseront en esprits. La Confrérie des Esprits régit ce Temple ; ils se disperseront, empêchant l'accès à l'ascenseur, qui vient de se masquer.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 06Continuez tout droit et grimpez à l'escalier au fond de la salle. Face à la porte, tournez-vous vers la droite ; vous aprecevrez une Skulltula d'or. Tuez-la, puis passez la porte.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 07Ici, tuez la Bulle bleue en neutralisant sa protection avec votre Bouclier Hylien. Passez la porte du fond et, dans la salle où vous arrivez, éliminez les deux Stalfos que vous rencontrerez.

Ces chevaliers squelettiques sont assez puissants. Ils disposent des mêmes techniques de combat que vous. Jouez donc de stratégie et attaquez-les seulement lorsqu'ils sont de dos.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 08Les soluces de ZELDA. - Page 6 09
Un coffre apparaîtra, il contient une Petite Clé. Sortez de cette salle et retraversez le couloir.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 10De retour dans la salle centrale, rendez-vous dans un des deux habitacles jouxtant l'escalier dont vous venez, celui où se trouve un bloc sur lequel est gravé le symbole du Temps. Faites-le disparaître en jouant le Chant du Temps.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 11Franchissez la porte suivante, mais, une fois derrière, n'avancez pas trop. Pour cause, une Grosse Mojo Baba est là pour vous accueillir. Evitez-la et tournez à droite. Débarassez le lierre des deux Skulltulas les plus basses, et de la troisième, si vous le pouvez. Grimpez ensuite au lierre en question et rendez-vous dans renfoncement présent dans le mur.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 12Passez la porte et, de l'autre côté, tuez la Tetdoss bleue pour faire apparaître le coffre de la Carte. Sortez alors de cette salle en passant la porte au sommet de laquelle se trouve le symbole de la Forêt.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 13Arrivé dans la deuxième salle à ciel ouvert, tuez la Mojo Baba et montez sur le balcon. De là, envoyez votre Grappin sur la cible prévue à cet effet (le carré gris).

Les soluces de ZELDA. - Page 6 14Vous descendrez sur un autre balcon. Activez-y l'interrupteur pour faire baisser le niveau de l'eau du puits. Sautez à terre et rendez-vous face à l'îlot au nord-ouest de cette pièce. Lancez alors votre grappin sur le coffre se trouvant sur cet îlot (Il faut être assez précis). Vous y trouverez un Coeur. Continuez sur cet îlot pour découvrir une Skulltula d'or. Sautez dans l'eau, puis rendez-vous dans le puits.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 15Suivez le couloir où vous arriverez, prenez quelques Coeurs et allez ouvrir le coffre au bout. Vous gagnerez une Petite Clé. Remontez grâce au lierre pour sortir, de l'autre côté.

Repassez la porte, puis le couloir, pour retourner à nouveau dans la salle centrale. Passez par la porte verrouillée à l'ouest, toujours en haut de quelques marches.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 16Les soluces de ZELDA. - Page 6 17
Encore un couloir, et, après, une nouvelle pièce, très haute ; tuez la Tetdoss bleue. Rendez-vous face à l'échelle et grimpez-y, puis à la suivante.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 18Au sommet, tournez à gauche et passez sous le petit tunnel. Navi vous avertira de la présence de flèches sur le sol. Regardez alors sur votre gauche pour découvrir un bloc vert. Poussez-le selon le trajet indiqué.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 19Lorsqu'il sera bloqué, partez alors dans le sens opposé des flèches pour pouvoir ensuite revenir au bloc, par un autre côté. Continuez alors à le pousser, droit devant vous.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 20Il se coincera dans le trou prévu à cet effet. Rebroussez chemin et allez voir ce qu'il se passe dans la cavité où se trouvait le bloc vert. Vous y trouverez une échelle ; grimpez-y. Vous accéderez à l'étage suivant.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 21Suivez le couloir, et, au bout de celui-ci, traversez un nouveau tunnel. Vous découvrirez un autre bloc, brun cette fois. Poussez-le au maximum, et ensuite, redescendez trouver le bloc vert. Grimpez dessus, puis sur le muret acessible de là.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 22Au dessus, et après un long tunnel, vous retrouverez le bloc brun. Achevez de le pousser, puis, comme avec le vert, montez dessus pour continuer votre ascension.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 23Tournez à droite et allez grimper à une dernière échelle. Au sommet, évitez deux Tetdoss pour aller ouvrir la porte verrouillée.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 24Le couloir où vous débouchez est, comme vous en informe Navi, tordu. Rendez-vous au bout de celui-ci et Navi vous révèlera la présence de monstres vous attaquant par le haut...

Ces monstres sont appelés Clapoirs. Ils surgissent du haut de la pièce ; vous pouvez prévoir leur attaque en voyant votre ombre s'agrandir. Evitez alors la chute du monstre et achevez-le.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 25Les soluces de ZELDA. - Page 6 26
Sautez sur la plateforme intermédiaire (une échelle vous permet de remonter), puis, sur celle se trouvant devant la porte verrouillée. (Notez la présence d'un coffre sur le mur...) Ouvrez enfin la porte.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 27Dans la salle suivante, contentez-vous de descendre les escaliers sans vous soucier des cadres qui réagissent bizarrement à votre présence... Contentez-vous de passer la porte en contrebas.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 28Dans la salle suivante, au centre de laquelle se trouve un trou, tuez un premier Stalfos. Une plateforme s'abaissera, comblant l'espace central.

Deux nouveaux Stalfos apparaîtront alors. Tuez-les assez rapidement (en effet, ils ne se désagrègent pas, et se recomposeront si vous prenez trop de temps à vaincre leur partenaire).
Les soluces de ZELDA. - Page 6 29Les soluces de ZELDA. - Page 6 30
Apparaîtra alors le coffre de l'Arc des Fées. Sortez de cette pièce par la porte au pied de laquelle se trouve un tapis rouge. Grâce à votre nouvelle arme, vous allez pouvoir régler le compte de ces mystérieux tableaux...
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 6 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:22

Tirez une flèche dans chacun des trois tableaux, tout en vous maintenant assez loin pour que l'Esprit ne soit pas effrayé. Le tableau se matérialisera alors sous la forme de Joelle.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 32Ce premier membre de la Confrérie des Esprits est assez simple à battre. Il vous suffit d'esquiver ses coups de torche et de ne l'attaquer que lorsqu'elle est visible. Cinq coups d'épée suffiront à en venir à bout.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 33La torche se rallumera (ainsi que celle de la salle d'entrée) et un coffre, contenant une Petite Clé, apparaîtra. Remontez alors les deux volées de marches et sautez à nouveau sur les trois plateformes de la salle suivante.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 34Franchissez à nouveau le couloir, et, derrière la porte retournez-vous et décochez une flèche dans le losange argenté au-dessus de la porte. Le couloir va se reformer.

Retournez-y et allez ouvrir le coffre doré dans la salle suivante, qui s'est retrouvé au sol, en résultat à la reformation du couloir. Vous obtiendrez la Clé d'or. Sautez ensuite par le trou se trouvant au sol de cette salle.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 35Les soluces de ZELDA. - Page 6 36
En bas, tuez les deux Tetdoss bleues pour ouvrir la porte sud. Sortez par cette porte. Une fois sur le balcon, sautez sur les chapiteaux des colonnes et récupérez les Coeurs.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 37Sortez votre Grappin et regardez vers le mur nord. Tuez la Skulltula d'or qui s'y trouve. Revenez ensuite sur le balcon et allez tuer la Grosse Mojo Baba.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 38Continuez sur le balcon et rendez-vous dans l'habitacle le plus au sud. Passez la porte à cet endroit pour tomber en face d'une Grossbaffe. Cet ennemi s'apparente à un Clapoir, mais ne se bat pas de la même façon. Il vous charge sans relâche jusqu'à ce que vous le frappiez. Là, il se séparera en trois parties, que vous devrez rapidement éliminer.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 39Si l'une de ces trois parties vous attrape, elle sapera votre énergie pour redevenir une vraie Grossbaffe. Une fois morte (le Feu de Din est très efficace), un coffre contenant une Petite Clé apparaîtra. Sortez de cette petite pièce et allez ensuite passer la porte sud, au bout du balcon.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 40Vous reviendrez dans une salle déjà visitée. Grimpez à la première échelle, puis, sur le premier bloc. Continuez tout droit, puis tournez à gauche. Suivez le tunnel, et, de l'autre côté, contournez un mur pour pouvoir tirer une flèche dans le losange jaune.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 41Ouvrez alors le coffre qui sera apparu pour gagner plusieurs flèches. Retournez alors sur vos pas et allez grimper sur le bloc brun. Remontez ensuite à l'échelle de droite pour grimper encore d'un étage.

Déformez à nouveau le couloir et retraversez-le. Dans la salle au bout de celui-ci, prenez, comme précédemment, la porte est. De retour dans la salle de Joelle, descendez pour ouvrir la porte en bas. Repassez dans la salle de l'Arc et prenez la porte suivante.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 42Les soluces de ZELDA. - Page 6 43
Cette salle est hantée par un deuxième membre de la Confrérie des Esprits. Eliminez Beth de la même façon que Joelle pour rallumer la torche correspondante et faire apparaître le coffre de la Boussole.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 44Sortez de cette pièce par la porte verrouillée en haut des escaliers. Dans la salle où vous parvenez, se trouve un autre Clapoir ; Navi vous le signale. Sautez au sol, puis remontez grâce à l'échelle. Entrez dans le couloir suivant, droit...

Les soluces de ZELDA. - Page 6 45Evitez les Tetdoss vertes et allez passer la porte verrouillée au bout du couloir. Dans cette salle se trouve un losange argenter à activer. Pour ce faire, vous devez, soit tirer une flèche dans sa direction à travers la torche, soit utiliser le Feu de Din.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 46Le couloir précédemment visité se tordra. Retournez-y à l'aide des plateformes tournantes et, dans la salle au bout de celui-ci, sautez dans le trou au sol.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 47Vous aterrirez sur un damier géant. Il vous faut repérer les cases qui ne subissent pas la pression de la plateforme tombant du plafond. (Attention : des Skulltulas se trouvent la plupart du temps sur ces cases.)

Les soluces de ZELDA. - Page 6 48Progressez ainsi en n'omettant pas d'activer l'interrupteur sur la droite du damier. Le coffre contient plusieurs flèches. Allez enfin passer la porte au fond. [Plan du damier]

Dans la pièce où vous arrivez, cinq blocs sont pendus au plafond. Tirez une flèche dans le tableau se trouvant sur le mur est. Les blocs tomberont ; vous devez reconstituer le motif du tableau en une minute (un bloc est à exclure).
Les soluces de ZELDA. - Page 6 49Les soluces de ZELDA. - Page 6 50
Amy apparaîtra alors. Eliminez ce troisième membre de la Confrérie des Esprits comme ses prédécesseurs. La troisième torche se rallumera et la porte s'ouvrira ; passez-la.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 51Franchissez le couloir suivant et passez la porte au bout de celui-ci. Vous reviendrez dans la salle centrale, en hauteur. Grimpez sur le balcon et sautez en bas de celui-ci. Rendez-vous au centre de la pièce.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 52Vous découvrirez Meg, le dernier des esprits de ce temple. Elle se démultipliera afin de vous troubler, puis elle et se doubles commenceront à tourner autour de vous.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 53Vous devez décocher une flèche sur la vraie Meg. C'est celle qui tourne sur elle-même au début de la parade. Si vous vous trompez, vous aurez droit à un coup de son flambeau.

Après cinq flèches, Meg s'évaporera, ce qui provoquera l'embrasement de la dernière torche. La Confrérie des esprits vaincue, l'ascenseur ressurgira du sol. Sautez dans la cage pour descendre à l'étage B2.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 54Les soluces de ZELDA. - Page 6 55
Dans cette salle octogonale, deux pans de mur peuvent être poussés ; ils entraîneront avec eux le reste des murs de cette salle, modifiant ainsi la disposition des trous dans les murs.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 56Vous pourrez découvrir, dans les cavités des murs, et en poussant dans le sens contraire des aiguilles d'une montre :
• deux interrupteurs qui enclencheront l'ouverture de grilles,
• un coffre contenant plusieurs Flèches, et, dans la même cavité, une Skulltula d'or,
• un interrupteur qui ouvrira une dernière grille, barrant l'accès à la porte du Boss,
• la porte du Boss.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 57Ouvrez cette porte à l'aide de la Clé d'or. De l'autre côté, montez les escaliers et, au sommet, passez entre les deux pics pour gagner le centre de cette pièce. Rien ne se passe dans cette salle... Sortez-en.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 58Une herse va se dresser et vous empêchera de sortir. Derrière vous est apparu Ganon Spectral, Esprit Maléfique de l'Au-Delà, qui plongera dans un des tableaux de cette salle.

Placez-vous rapidement au centre de la pièce, sur le symbole de la Triforce. Sortez votre arc et tournez-vous vers les tableaux.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 59Les soluces de ZELDA. - Page 6 60
Vous verrez Ganon Spectral s'enfuir par l'un de ceux-ci. Maintenant, restez sur vos gardes : Ganon va réapparaître dans deux autres des peintures.


Dans chacune d'elles, son cheval galopera jusqu'à vous, mais sur l'une, il se retournera et partira, sur l'autre, il sortira du tableau et vous enverra une boule d'énergie.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 61Les soluces de ZELDA. - Page 6 62
Pour éviter ça, décochez-lui une flèche lorsqu'il devient blanc et qu'une aura mauve se forme autour de lui.


Après trois fois, il sortira du tableau, sans son cheval. Il va alors utiliser son bâton pour vous envoyer d'autres boules d'énergie. Vous devrez les lui renvoyer avec votre épée jusqu'à ce qu'il tombe au sol.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 63Les soluces de ZELDA. - Page 6 64
Ruez-vous alors sur lui afin de lui infliger un maximum de coups d'épée. Lorsqu'il sera vaincu, Ganon vous révèlera la véritable nature de ce spectre.


Un nouveau Coeur d'Energie apparaîtra ; emparez-vous-en, puis entrez dans le cercle de lumière bleue.
Les soluces de ZELDA. - Page 6 65Les soluces de ZELDA. - Page 6 66
Un cristal se formera autour de Link, et vous serez transporté automatiquement dans le sanctuaire des Sages. Saria, Sage de la Forêt, vous remettra le Médaillon de la Forêt.


Les soluces de ZELDA. - Page 6 67Vous atterrirez dans la Forêt Kokiri, au pied de l'Arbre Mojo. Le Bourgeon de l'Arbre Mojo se révèlera à vous et vous expliquera l'origine des différences de taille entre vous et les autres Kokiris.

Les soluces de ZELDA. - Page 6 68Il vous donnera la raison de cette différence : l'aventure de la mère de Link et de l'Arbre Mojo. Votre mission est maintenant de sauver la terre d'Hyrule. Partez vers la partie principale de la Forêt Kokiri.
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