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 Les soluces de ZELDA.

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Darkaimery
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:42

Dans la salle suivante, tuez deux Dinolfos, puis passez la porte du fond. Ensuite, montez la série d'escaliers et passez la porte au sommet. Vous arriverez dans une nouvelle pièce circulaire où il vous faudra tuer deux Stalfos pour pouvoir accéder au coffre d'or.


Les soluces de ZELDA. - Page 8 081Ouvrez celui-ci pour gagner la Clé d'or. Passez la porte du fond et montez une nouvelle série de marches, puis passez une nouvelle porte. Arrivé dans une nouvelle salle circulaire, tuez deux Hache-Viande, un blanc et un noir, pour ouvrir la porte du fond.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 082Passez-la et franchissez, comme toujours, des escaliers. Vous parviendrez à la Porte du Boss. Servez-vous de votre clé pour ouvrir cette porte. Vous arriverez en contrebas de l'arène finale.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 083Si vous regardez vers le plafond, vous vous apercevrez que la tour centrale peut être escaladée, mais qu'au sommet, des dalles vous empêchent de monter plus haut.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 084Faites le plein de munitions grâce aux jarres et allez passer la seconde porte n'étant pas verrouillée. Montez les derniers escaliers et passez la dernière porte, au-dessus de ceux-ci.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 085Vous déboucherez devant Ganondorf, jouant de l'orgue, et la princesse Zelda, emprisonnée dans son cristal. Zelda se servira de sa puissance pour vous soigner totalement.

Les fragments de la Triforce se réveilleront et Ganondorf vous réclamera les deux fragments lui ayant échappé auparavant. Il déclenchera une puissance qui empêchera Navi de vous aider et s'envolera. Le combat contre Ganondorf, Seigneur du Malin débutera alors.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 086Les soluces de ZELDA. - Page 8 087
Celui-ci fera tomber les blocs adjacents à la plateforme centrale, creusant ainsi un fossé entre vous deux. Si jamais vous chutez dans ce fossé, vous tomberez dans la salle se trouvant juste derrière la porte du Boss.


Il dispose de deux attaques. Premièrement, il vous enverra des boules d'énergie que vous devrez lui renvoyer jusqu'à ce que l'un de vous deux la rate, comme lors du combat contre Ganon Spectral.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 088Les soluces de ZELDA. - Page 8 089
Deuxièmement, il pourra aussi vous envoyer une attaque qui lui nécessitera un temps de concentration et qui consistera en un afflux de boules d'énergie sur vous. Pour parer cette attaque, servez-vous de votre propre attaque de concentration: l'Attaque Cyclone.


Quelle que soit l'attaque que vous ayez déviée, s'il est touché, il sera étourdi un court instant. A ce moment, lancez-lui une Flèche de Lumière pour le faire chuter.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 090Les soluces de ZELDA. - Page 8 091
Rendez-vous alors près de lui (avec les Bottes des Airs ou le grappin) et infligez-lui un maximum de coups jusqu'à ce qu'il se relève. Revenez, après, sur les plateformes extérieures (toujours avec les Bottes des Airs ou le grappin (sur les murs de cette salle) et continuez l'affrontement.


(Si une boule d'énergie touche une plateforme extérieure, celle-ci tombera. Pour faire tomber d'autres plateformes, il lui arrivera aussi d'effectuer une charge au sol.) Une fois que vous l'aurez suffisamment touché, il agonisera et vous reconnaîtra enfin.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 092Les soluces de ZELDA. - Page 8 093
Il enclenchera alors la destruction de sa tour et, ensuite, s'effondrera à vos pieds. Zelda se libérera et se rendra compte du fait que Ganon essaie de faire s'effondrer la tour afin de vous ensevelir sous les ruines.


Les soluces de ZELDA. - Page 8 094Vous disposerez alors de trois minutes pour quitter la tour, en suivant Zelda. Suivez-la dans les escaliers en tâchant tant bien que mal d'éviter les rochers tombant du ciel.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 095Arrivé à une porte bloquée par des barreaux, Zelda en déclenchera l'ouverture et continuera son chemin. Vous reviendrez dans une salle déjà visitée. Suivez toujours Zelda jusqu'à une nouvelle porte, qu'elle ouvrira de nouveau.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 096Revenus à l'extérieur, sautez au-dessus d'un petit fossé et continuez, derrière la princesse. Passez ensuite au-dessus d'une autre brèche et passez par la porte que Zelda vous ouvrira.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 097Rendez-vous à la porte de cette salle circulaire et continuez votre chemin, sur une passerelle étroite, à l'extérieur. Après une autre porte, vous tenterez de suivre Zelda, mais celle-ci se fera prisonnière d'un cercle de flammes.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 098Vous devrez alors défaire les deux Stalfos qui apparaîtront, mais, comme dans le Temple de la Forêt, il vous faudra faire vite après avoir battu l'un d'eux, car si vous mettez trop de temps à battre le second, le premier se recomposera.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 099Une fois battus, Zelda sera libérée, vous récompensera de quelques Coeurs et se dirigera vers la sortie, qu'elle ouvrira. Après un dernier passage à l'extérieur, où vous devrez sauter, vous reviendrez à la première salle circulaire.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 100Derrière une nouvelle porte, vous parviendrez à des escaliers. Passez la porte en bas de ceux-ci. Traversez le pont en prenant garde à l'Effroi et passez une nouvelle porte pour revenir aux escaliers de l'entrée.

Remontez ceux-ci pour sortir de la tour avant que celle-ci ne s'effondre. Lorsque tout sera redevenu calme, Navi s'excusera et Zelda vous remerciera.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 101Les soluces de ZELDA. - Page 8 102
Un bruit retentira ; allez voir sous l'amas de décombres central. Ganondorf ressurgira et fera apparaître un cercle de flammes autour de ce qui deviendra une arène pour vous et Ganon, transformation finale de Ganondorf.


Il vous ôtera premièrement votre Epée de Légende et l'enverra près de Zelda. Durant cette première partie du combat, vous devez vous rendre derrière lui et frapper sa queue avec l'Epée Biggoron ou la Masse des Titans.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 103Les soluces de ZELDA. - Page 8 104
Pour ça, différents moyens s'offrent à vous: vous pouvez l'étourdir avec une Flèche de Lumière, le contourner simplement ou passer entre ses jambes avec l'Amour de Nayru.


Lorsque vous l'aurez suffisamment touché, il s'écroulera un court instant et désactivera sa barrière de flammes. Allez vite récupérer l'Epée de Légende auprès de Zelda et retournez en finir avec Ganon.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 105Les soluces de ZELDA. - Page 8 106
Il se relèvera et vous pourrez entamer la seconde partie du combat. Maintenant, vous devrez absolument l'étourdir avec une de vos Flèches de Lumière pour passer derrière lui et frapper sa queue de votre Epée de Légende.


Si vous êtes à court de flèches ou de magie, amenez Ganon à briser un des blocs de pierre qui juchent l'arène. Après un certain nombre de coups, il s'affalera a nouveau, et Zelda le maintiendra en paralysie.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 107Les soluces de ZELDA. - Page 8 108
Portez-lui alors le coup de grâce avec votre Epée de Légende, que Zelda renforcera. Elle invoquera les Six Sages, qui ouvriront le sceau dimensionnel et renverront Ganondorf à l'intérieur.


Les soluces de ZELDA. - Page 8 109Ses derniers mots seront quelques malédictions à votre égard, celui de Zelda et des sages et la promesse de revenir... Zelda vous remerciera et vous réclamera l'Ocarina du Temps.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 110Elle jouera, avec celui-ci, une mélodie pour vous renvoyer à votre époque et sceller à jamais les Portes du temps. Le générique de fin s'enclenchera, vous montrant tous les endroits d'Hyrule, déserts.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 111Vous retrouverez ensuite toutes les races d'Hyrule réunies au Ranch Lon Lon, que rejoint Epona... Six étoiles mystérieuses se dirigeront aussi vers le Mont du Péril...

Les soluces de ZELDA. - Page 8 107
Link reviendra au Temple du Temps, enfant et laissera derrière lui l'Epée de Légende. La scène finale montre Link et Zelda en tête à tête dans la Cour du Château.
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Darkaimery
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:42

Les 36 Quarts de Coeur



Sur cette page sont indiqués les emplacements des Quarts de Coeur du jeu. Ils vous permettront de faire augmenter votre barre de vie jusqu'à 20 coeurs (en y ajoutant les Réceptacles de Coeur des Boss). Il y a donc 36 Quarts de Coeur:

- Plaine D'Hyrule :

1) Nécessaire: Bombe, 10 rubis
Avant d'arriver au Lac Hylia, il y a quatre clôtures. Placez une bombe au milieu d'entre-elles, un trou apparaîtra dans le sol. Entrez-y et tuez la Peste Marchande qui s'y trouve. Elle vous vendra un Quart de Coeur pour 10 rubis.

2) Nécessaire: Bombe, (Pierre de Souffrance), Ecaille d'Argent
Assez loin à droite de l'entrée du Ranch Lon Lon, il y a un arbre qui contient un secret. Pour le reconnaître, si vous disposez d'un Rmble Pack et de la Pierre de Souffrance alors, votre manette tremblera. Placez une bombe au pied de l'arbre et entrez dans le trou pour y trouver un Quart de Coeur au fond de l'eau.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Qdc02

- Place du Marché :

3) Nécessaire: 10 rubis, (Monocle de Vérité)
Le soir, allez à la Chasse au Trésor. Je vous conseille d'utiliser le Monocle de Vérité pour savoir dans quel coffre se trouve la clé. Payez 10 rubis et parvenez au bout des cinq coffres pour obtenir un Quart de Coeur.

4) Nécessaire: Sac de Bombes, 30 rubis
Au jeu du Bowling Teigneux vous pouvez gagner parmi les nombreux lots tirés au hasard, Quart de Coeur. Il vous suffit, pour 30 rubis, de lancer les missiles au centre de la zone colorée en évitant les divers obstacles.

5) Nécessaire: -
La nuit, une dame pleure dans sa maisonnette, dans la Ruelle, car elle a perdu son chien, Kiki. Ramenez-le lui, il vous faudra choisir, au hasard, un des chiens de la place (il y en a aussi près du poste de garde). Pour vous remercier elle vous offrira un Quart de Coeur.

- Ranch Lon Lon :

6) Nécessaire: -
Dans l'étable au fond du ranch (il faut faire le tour du parc à chevaux et entrer dans la petite maisonnette), déplacez les caisses de lait pour découvrir un petit tunnel dans lequel Link enfant peut passer. Le Quart de Coeur se trouve de l'autre côté.

- Bois Perdus :

7) Nécessaire: Chant de Saria
Enfant, prenez la première à gauche en entrant et montez sur la souche de l'arbre. Sortez votre ocarina et jouez le Chant de Saria pour le Skull Kid se trouvant sur la souche en face. Il vous donnera un autre Quart de Coeur.

Cool Nécessaire: Ocarina des Fées
Enfant, prenez à droite en entrant et descendez à l'échelle, pour arriver en contrebas. Rendez-vous sur la souche et sortez votre ocarina. Répétez de les partitions des deux Skull Kids jusqu'à ce qu'ils vous donnent un rubis. Recommencez; vous obtiendrez cinq rubis. répétez l'opération une cinquième fois, vous gagnerez un nouveau Quart de Coeur.

- Village Cocorico :

9) Nécessaire: Super Grappin
Étant Link adulte, utilisez le Super Grappin pour vous rendre sur le toit d'une des maison. Parlez à l'homme qui s'y trouve, il vous donnera un Quart de Coeur.

10) Nécessaire: Rubis Goron / Super Grappin
Rendez-vous au sommet du Mont du Péril, juste après avoir fini la Caverne Dodongo, devant la première Fontaine Royale des Fées. Parez à Kaepora Gaebora (le hibou) pour qu'il vous ramène au village. Il vous déposera sur le toit de maison à l'enclos des Cocottes. Descendez sur la plate-forme de bois à droite, juste en dessous, et rentrez dans le trou. Prenez le Quart de Coeur qui se trouve à côté de la vache. Si vous n'avez pas réalisé cette action au moment opportun, vous pourrez y revenir, adulte, en vous servant du Grappin.

11) Nécessaire: 50 Skulltulas d'Or
Dans la Maison des Skulltulas, si vous avez tué 50 Skulltulas d'Or, le cinquième enfant libéré du sort vous remettra un Quart de Coeur.

- Cimetière :

12) Nécessaire: 10 rubis
Pendant la nuit, quand Igor se promène dans le cimetière, vous pouvez jouer à "L'excursion du Fossoyeur". Pour 10 rubis, faites-le creuser sur les carrés de terre se trouvant sur son parcours (parlez-lui avant qu'il n'arrive juste dessus). Un des Quarts de Coeur se cache aléatoirement sous un de ces carrés de terre.

13) Nécessaire: (Super Grappin), Grappin
Adulte, vous devez battre une nouvelle fois l'esprit d'Igor en moins d'une minute (utilisez le Super Grappin sur la torche dans la dernière salle) et il vous offrira un Quart de Coeur.

14) Nécessaire: -
Après avoir battu l'esprit d'Igor à la course dans le Cimetière, jouez le Chant du Temps pour faire disparaître le bloc bleu et montez les escaliers. Vous arriverez dans le moulin à vent. Sautez sur les planches tournantes et prenez le fragment, sur une plateforme proche.

15) Nécessaire: Harcot Magique
Étant Link enfant, plantez un Haricot Magique dans le carré de terre fraîchement retournée, revenez en étant adulte, montez sur la feuille qui y a poussé et brisez la caisse de la plateforme où le vaisseau volant vous conduira.

16) Nécessaire: Chant du Soleil, Bracelet Goron
Enfant, il y a une des tombes dans la rangée du fond qui révèle un trou si vous la tirez, malgré qu'il n'y ait pas de fleurs devant. Entrez dans le trou, tuez l'Effroi, puis jouez le Chant du soleil pour faire apparaître un coffre contenant le Quart de Coeur suivant.

- Village Goron :

17) Nécessaire: Bracelet Goron
Avec Link enfant, allumez toutes les torches de la partie du bas et le gros vase Goron se mettra à tourner. Lancez une bombe dedans, et, suivant l'expression de la tête de Goron qui se tournera vers vous, différents lots sortiront du vase. Persévérez pour voir un Quart de Coeur en sortir.

- Fleuve Zora :

18) Nécessaire: Chant des Tempêtes
Vers le milieu de la rivière, il y a un tronc d'arbre dans l'eau sur lequel vous pouvez monter et où Navi vous dit: "Des grenouilles vous regardent du fond de l'eau". Sortez votre ocarina et jouez-leur le Chant des Tempêtes.

19) Nécessaire: Berceuse de Zelda, Chant d'Epona, Chant de Saria, Chant du Soleil, Chant du Temps
Vous devez avoir récupéré les six chansons aux effets non immédiats, excepté le Chant des Tempêtes (Berceuse de Zelda, Chant d'Epona, Chant de Saria, Chant du Soleil, Chant du Temps). Jouez-les aux grenouilles cités ci-dessus. Elles vous demanderont de jouer pour qu'elles puissent attraper les insectes au-dessus de leurs têtes. Jouez les notes correspondant aux grenouilles au-dessus desquelles le papillon apparaît. Vous devez le faire assez rapidement rapidement. Vous serez récompensé par un second Quart de Coeur de leur part.

20) Nécessaire: -
Prenez la Cocotte qui se trouve à l'entrée de la rivière et rendez-vous avec elle à l'endroit où le ruisseau se dédouble. Là, regardez vers l'ouest, vous verrez une grosse colline (celle qui mène à une Pierre à Potin au sommet d'une colonne en forme de diabolo), avec, à sa base, et vers le sud, une petite plateforme surmontée d'une échelle. rendez-vous y avec la poule, puis montez à l'échelle. Une fois en haut, attrapez la seconde cocotte. Servez-vous en pour vous rendre sur la colonne en contrebas; un Quart de Coeur s'y trouve.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Qdc20

21) Nécessaire: -
Récupérez la cocotte qui se trouve à l'entée de la rivière et allez avec elle jusqu'à la cascade. Utilisez-la pour attraper le Quart de Coeur qui se trouve sur la plateforme en hauteur, non loin. (Sautez à partir de la plaque où vous devez jouer la Berceuse de Zelda.)
- Lac Hylia :
22) Nécessaire: 20 rubis
Allez à l'étang de pêche étant Link enfant. Payez-vous une partie de pêche pour 20 rubis. Si vous attrapez un très gros poisson (plus de 12 livres), vous recevrez un Quart de Coeur.
23) Nécessaire: Ecaille d'Or
Rendez-vous dans le Laboratoire, une fois l'Ecaille d'Or obtenue, avec Link enfant. Plongez et allez toucher le fond du bassin. Si l'opération est un succès, vous entendrez un son. Allez parler au professeur et il vous donnera un nouveau Quart de Coeur.
24) Nécessaire: Haricot Magique / Chant de l'Epouvantail
Étant Link enfant, allez planter un Haricot magique dans le carré de terre fraîchement retournée derrière le Laboratoire. Revenez-y sous la forme de Link adulte et montez sur le toit l'aide de la plante qui y a poussé ou à l'aide du Chant de l'Epouvantail et de votre Grappin. Grimpez à l'échelle pour obtenir un Quart de Coeur sur la cheminée.

- Domaine Zora :
25) Nécessaire: -
Avec Link enfant, rendez-vous devant le Roi Zora. Allumez un Bâton Mojo avec une des deux torches et descendez allumer celle qui se trouve au bas des escaliers. Elle le restera de façon permanente. Maintenant, vous devez allumer un second Bâton Mojo et allumer les quatre torches suivantes:

  • Une devant la Boutique Zora.
  • Une deuxième au milieu d'un cercle de pierre, dans les eaux peu profondes.
  • Les deux dernières se trouvent derrière la cascade. Dépêchez-vous et efforcez-vous de ne pas éteindre votre bâton au contact de l'eau.
Vous ferez apparaître un coffre contenant un Quart de Coeur entre les deux dernières torches.

- Fontaine Zora :

26) Nécessaire: -
Étant Link adulte, des parties de l'eau seront congelées. Il y a deux icebergs en rotation vers le fond de cette zone. Derrière eux s'en trouve un autre, avec un Quart de Coeur posé dessus. Sautez d'iceberg en iceberg pour y parvenir.

27) Nécessaire: Bottes de Plomb
À l'aide des Bottes de Plomb, laissez-vous couler jusqu'au fond de l'étang. (la Tunique Zora est optionnelles, vous avez largement, le temps d'y arriver sans elle) Vous trouverez un Quart de Coeur à l'endroit le plus profond.

- Mont du Péril :

28) Nécessaire: Haricot Magique
Plantez un haricot magique dans le carré de terre fraîchement retourné à l'entrée de la Caverne Dodongo étant Link enfant. Revenez en tant qu'adulte et montez sur la plante qui y aura poussé. Ensuite sautez sur la plateforme au-dessus de l'entrée de la caverne pour y trouver le Quart de Coeur cherché.

- Cratère du Péril :

29) Nécessaire: -
Entrez dans le cratère à partir du sommet de la montagne (l'entrée se trouve à droite de celle de la première Fontaine Royale des Fées) et descendez le long d'une grande paroi verticale pouvant être escaladée qui plonge dans le cratère. Il s'y trouve une cavité dans laquelle vous trouverez un Quart de Coeur.

30) Nécessaire: Boléro de Feu, Haricot Magique
Étant Link enfant, jouez le Boléro du Feu avec votre Ocarina pour vous téléporter en bas du Cratère. A votre arrivée, plantez un Haricot magique dans le carré de terre fraîchement retourné et revenez au même endroit une fois adulte. Montez sur la fleur qui y a poussé et laissez-vous mener au sommet d'une colline fumante où vous trouverez un Quart de Coeur.

- Caverne Polaire :

31) Nécessaire: Flamme Bleue
Rendez-vous dans la salle à l'hélice de glace et posez une Flamme Bleue sur le mur est. Prenez ce passage et, dans la salle où vous arrivez, récupérez encore une Flamme Bleue en bouteille, en vous servant de la torche qui se trouve au centre de la pièce. A gauche se trouve, derrière une rangée de pics, un Quart de Coeur dans un bloc de glace rouge. Faites-le fondre à l'aide de votre Flamme Bleue.

- Colosse du Désert :

32) Nécessaire: Haricot Magique
Etant Link enfant, plantez un Haricot Magique dans le carré de terre fraîchement retournée tout près de l'entrée du Temple de l'Esprit. Revenez étant Link adulte et récupérez un Quart de Coeur sur le dolmen à l'entrée en face de l'entrée du temple. Servez-vous de la plante qui a germé pour y parvenir.

- Vallée Gerudo :

33) Nécessaire: -
Enfant, sautez du pont (avec ou sans Cocotte) et nagez jusqu'au pied de la cascade au nord. Vous y verrez une échelle. Grimpez-y pour trouver une cavité à son sommet. Vous y trouverez un un Quart de Coeur.

34) Nécessaire: -
Toujours enfant, emparez-vous de la Cocotte, placez-vous au bout du pont, et sautez jusqu'à la corniche de l'autre côté pour trouver un Quart de Coeur dans une caisse.

- Forteresse Gerudo :

35) Nécessaire: Chant de l'Epouvantail, Grappin
Rendez-vous sur la plateforme la plus haute de cette Forteresse. Placez-vous sur le bord nord de cette plateforme. Navi s'agitera et vous indiquera un endroit. Jouez le Chant de l'Epouvantail et lancez votre grappin sur Pierre, qui apparaîtra alors. Il vous mènera sur une plateforme depuis laquelle vous pouvez accéder au coffre d'un Quart de Coeur.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Qdc35

36) Nécessaire: 20 rubis, Epona
Rendez-vous sur le terrain d'Archerie Montée avec Epona. Parlez à la Gerudo et acceptez de participer au concours d'archers montés pour 20 rubis. Vous disposez de 20 flèches et devez totaliser plus de 1000 points en tirant sur les jarres et les cibles pour obtenir ce Quart de Coeur.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:43

Les 100 Skulltulas d'or





Les soluces de ZELDA. - Page 8 Skulltula
Les Skulltulas d'or sont des ennemis très spéciaux, répartis dans tout Hyrule. Si vous les tuez, un jeton apparaîtra, qu'il vous faudra récupérer (parfois à l'aide d'un objet, comme le Grappin ou le Boomerang).
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Jeton
Ces derniers servent à lever la malédiction pesant sur les six membres d'une famille habitant le Village Cocorico.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 01
Les soluces de ZELDA. - Page 8 02




Les soluces de ZELDA. - Page 8 Enfant1
Chaque fois que vous en collecterez un certain nombre, un des membres de cette famille sera libéré. Il y a en tout 100 Skulltulas d'or.

Voici la liste des récompenses que vous donneront les membres de la famille maudite, ainsi que le nombre de Skulltulas d'or nécessaire.







Nombre de Skulltulas d'or éliminées :

Récompense :

10

Grande Bourse (200 Rubis)

20

Pierre de Souffrance

30

Bourse de Géant (500 Rubis)

40

Missiles Teigneux

50

Quart de Coeur

100

Rubis d'or
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Enfant2



Les soluces de ZELDA. - Page 8 Skulltula2
Le but est, bien sur, de toutes les éliminer. Lorsque vous avez récupéré toutes les Skulltulas d'or d'un endroit, le symbole suivant apparaît à côté du nom de cet endroit, sur l'Ecran Carte.
La plupart des Skulltulas d'or ne sont pas accessibles directement. Il vous faudra souvent effectuer un détour plus ou moins long, attendre la nuit, ou même revenir sept ans plus tard. Certaines Skulltulas se chachent aussi dans les arbres ou les carrés de terre fraîchement retournée.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Carre

Pour les en faire sortir, vous devrez récupérer des Insectes dans l'une de vos Bouteilles et les lâcher au-dessus du carré en question. Tous les carrés de terre du jeu recèlent une Skulltula d'or, sauf celui se trouvant près du Marchand de Haricots.
Enfin, notez que, lorsque vous aurez obtenu les 100 Skulltulas d'or, vous pourrez retourner voir le dernier membre de la famille autant de fois que vous le voudrez ; il vous donnera un nouveau Rubis d'or à chaque fois.
Voici maintenant la liste de toutes les Skulltulas du jeu.
- Monde extérieur : 56 Skulltulas
- Donjons (version normale) : 44 Skulltulas
- Donjons (version Master Quest) : 44 Skulltulas
Monde extérieur


Les soluces de ZELDA. - Page 8 Exterieur
Désert Hanté : 4
- Colosse du Désert

  • De nuit, en étant adulte, à l'ouest du Colosse du Désert, vous trouverez une oasis bordée de palmiers. De nuit, sur l'un de ces arbres, vous pourrez trouver une Skulltulas d'Or (difficile à récupérer en raison des Leevers).
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Colosse2
  • De nuit, en étant adulte, montez sur le haricot précédemment planté et attendez qu'il s'approche de plates-formes. Descendez à la seconde, vous y trouverez une Skulltula d'Or.
  • Enfant, libérez des insectes au-dessus du carré de terre fraîchement retournée à gauche de l'entrée du temple.

- Désert Hanté

  • Allez au fond du monument en pierre marquant le passage entre les deux épreuves du désert.
Forteresse Gerudo : 2

  • Elle se cache, de nuit, dans l'interstice se trouvant contre la paroi du fond, entre les deux plus hauts murs de la forteresse. Vous aurez besoin de votre grappin pour accrocher le jeton.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Forteresse1
  • De nuit, sur la piste de tir à l'arc équestre, elle se trouve sur la cible au nord. Utilisez votre grappin pour la récupérer
Vallée Gerudo : 4

  • Elle se cache, de nuit, sur le mur derrière la tente des ouvriers.
  • Elle se trouve sous l'arche, après le pont. Passez en dessous (de nuit) et retournez-vous pour l'apercevoir. Utilisez votre grappin pour l'atteindre.
  • De nuit, sous l'apparence de Link enfant, prenez la petite passerelle que vous trouvez en venant de la Plaine d'Hyrule, et regardez à votre droite, la fissure dans le mur, laissant couler l'eau qui alimente la mare à vos pieds. Une Skulltula d'Or s'y trouve.
  • Enfant, attrapez la poule qui s'y trouve, traversez le pont et regardez à droite. De là, vous verrez une plateforme, loin en dessous. Sautez et arrangez-vous pour y atterrir. Vous y trouverez une vache, une Gerudo et un carré de terre fraîchement retournée. Lâchez-y des insectes pour attirer la Skulltula.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:44

Lac Hylia : 5

  • Ouvrez une bouteille d'Insectes au-dessus de la plaque de terre fraîchement retournée se trouvant derrière le Laboratoire.
  • Au centre du lac se trouve un arbre géant. Regardez sur le sol pour voir une plaque brune où se trouvent des inscriptions. Enfant et, de nuit, en regardant à l'est vous verrez un îlot bordé de deux piliers. Nagez jusque là pour trouver l'araignée, sur l'une des colonnes.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Lac2
  • De nuit, après avoir récupéré le Boomerang dans le ventre de Jabu-Jabu, faites le tour du Laboratoire et servez-vous de votre nouvelle arme pour récupérer cette Skulltula.
  • Lancez le Super Grappin au sommet de l'arbre, de nuit. Tout en haut, vous pourrez récupérer une autre Skulltula d'Or.
  • Avec vos Bottes de Plomb, plongez au fond du bassin du Laboratoire. Prenez de l'élan et roulez dans la caisse qui s'y trouve. Vous en ferez sortir une Skulltula d'Or. Eliminez-la avec votre grappin et récupérez un nouveau jeton.
Ranch Lon Lon : 4

  • En étant enfant, faites une roulade dans l'arbre tout de suite à gauche, en sortant du petit chemin d'entrée pour la faire tomber.
  • Toujours enfant, la nuit, contournez extérieurement la barrière jusqu'à arriver au dos du petit abri de bois. Une Skulltula d'Or s'u trouve.
  • Vous aurez besoin de votre boomerang pour la récupérer : elle occupe les volets de la chambre, de nuit, au deuxième étage la fenêtre est éclairée.
  • Encore une fois de nuit, enfant, et armé du boomerang, suivez le mur extérieur du ranch, en pierre. Une autre Skulltula s'y trouve.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Ranch4
Place du Marché : 4
- Château d'Hyrule

  • Roulez dans le premier arbre que vous rencontrerez, au-dessus duquel se trouvait Kaepora Gaebora. Une Skulltula d'Or en tombera.
  • Une fois le Chant des Tempêtes en votre possession, rendez-vous jusqu'aux douves. Plongez dedans et remontez-les jusqu'à l'endroit où elles font un angle droit. Sortez de l'eau et jouez le Chant des Tempêtes devant l'arbre que vous trouverez. Rentrez dans la grotte apparue et posez des bombes aux pieds des trois murs que vous y trouverez. L'un d'eux dévoilera deux Skulltulas, dont une d'Or.

- Château de Ganon

  • Ne vous dirigez pas vers le château, mais continuez sur le chemin et passez sous un arc. Retournez-vous pour trouver cette Skulltula.

- Place du Marché

  • Enfant, tout de suite après le pont-levis, ne vous dirigez pas vers la Place du Marché, mais ouvrez la porte du côté droit du chemin. Elle s'ouvre vers le poste de garde. Vous y trouverez des jarres, un garde et des caisses. Une des caisses abrite une Skulltula d'Or.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Place1
Plaine d'Hyrule : 2

  • Posez une bombe sur la pierre entourée d'autres pierres, plus petites, à l'entrée de la Vallée Gerudo. Vous tomberez dans une grotte où se trouve, sur sa toile, une nouvelle Skulltula d'Or.
  • Placez une bombe au pied de l'arbre près du pont menant au Village Cocorico. Une grotte se révèlera. Entrez-y pour trouver une Skulltula d'Or, suspendue à sa toile.
Montagne du Péril : 8
- Chemin du Péril

  • Relâchez des Insectes au-dessus du carré de terre fraîchement retournée se trouvant à l'entrée de la Caverne Dodongo.
  • Enfant, posez une bombe sur le premier mur suspect que vous rencontrez à votre droite (en venant du Village Cocorico). Vous libérerez l'accès à une cavité où se trouve une Skulltula d'Or. Vous pouvez grimper sur le mur pour récupérer le jeton.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Chemin1
  • Adulte, une fois la Masse des Titans obtenue, retournez à l'endroit où vous aviez du jeter un Chou-Péteur pour libérer l'entrée de la Caverne Dodongo. Cassez y, au moyen du marteau légendaire, le rocher au niveau du sol. De nuit, une Skulltula d'Or se trouve à cet endroit.
  • Revenez, adulte, armé de la Masse de Titans, sur le chemin où tombent les pierres dues à l'éruption, lorsque vous êtes enfant. Ecoutez et cassez la pierre d'où provient le son. Vous découvrirez une Skulltula d'Or.

- Cratère du Péril

  • Enfant, pénétrez dans le cratère par la plus haute issue, elle se trouve à droite de celle de la Fontaine Royale des Fées du Chemin du Péril. Votre temps étant limité, ne vous aventurez pas loin, brisez juste la caisse que vous trouverez juste devant vous. Une Skulltula d'Or en sortira.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Cratere1
  • Une fois le Boléro du Feu obtenu, retournez à la plaque de téléportation sept ans auparavant, et relâchez de nouveaux Insectes au-dessus de la plaque de terre fraîchement retournée pour la faire sortir.

- Village Goron

  • Enfant et équipé de vos bombes, rendez-vous au Village Goron. Dès que vous y entrez (par le Chemin du Péril), tournez à gauche et explosez les rochers. Continuez, puis prenez le passage. Il vous mènera dans une salle remplie de pierres. Avec les bombes, vous ne pouvez détruire que les rochers jaunâtres. Frayez-vous, de cette manière, un chemin vers le fond de la salle. Vous y trouverez coffres, insectes, pierre à potins et une caisse. Brisez cette dernière pour en faire sortir une Skulltula d'Or.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Goron1
  • Adulte, et, de nuit, à partir de l'entrée du village, continuez à gauche, jusqu'au bout. Ne prenez pas le passage, mais retournez-vous. Regardez derrière le socle du Rubis Goron (suspendu par les câbles) pour y découvrir une Skulltula d'Or.
Village Cocorico : 8
- Cimetière

  • Videz une bouteille d'insectes au-dessus de la plaque de terre fraîchement retournée (elle se trouve au sud de la rangée de tombes de l'ouest).
  • Enfant et durant la nuit, passez outre les trois rangées de tombes parallèles, et regardez sur le mur sud, vous y verrez une nouvelle Skulltula d'Or.

- Village Cocorico

  • De nuit, sous l'apparence de Link enfant, faites une roulade dans l'arbre au centre de l'entrée du village, en dessous duquel se trouve le fils du charpentier, pour en faire tomber une Skulltula d'Or.
  • De nuit, faites faire à Link enfant le tour de la Maison des Skulltulas pour en trouver une nouvelle.
  • De nuit, rendez-vous avec Link enfant près de la maison en construction, au centre du village. Vous pourrez y trouver une autre Skulltula.
  • Allez, de nuit, avec Link enfant, vers le Chemin du Péril, jusqu'à apercevoir un mirador. Regardez au sommet pour apercevoir une Skulltula d'Or. Montez à l'échelle pour récupérer le jeton.
  • Avec Link enfant, et toujours de nuit, montez les premier escalier vers le Chemin du Péril et passez derrière la maison du garçon du cimetière. Vous y découvrirez encore une Skulltula.
  • De nuit, avec votre grappin, rendez-vous sur le toit de la maison d'Impa. Sur le mur sud, que touche ce toit, vous trouverez une Skulltula d'Or.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Cocorico6
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:44

Bois Perdus : 4
- Bois Perdus

  • Libérez de vos Insectes au-dessus de la plaque de terre fraîchement retournée de la zone au sud de celle du Skull Kid au Masque de Mort pour l'en faire sortir. (Chemin, en venant de la Forêt Kokiri: gauche, gauche.)
  • Allez dans la zone du Théâtre Sylvestre et relâchez quelques Insectes au-dessus de la plaque de terre fraîchement retournée pour dégotter une autre Skulltula d'Or. (Chemin, en venant de la Forêt Kokiri: droite, gauche, droite, gauche, gauche.)
  • Adulte, après avoir planté un Haricot Magique dans le carré de terre fraîchement retournée cité ci-dessus, grimpez sur le Haricot et sautez sur la plateforme en hauteur sur laquelle il vous conduira. Vous y trouverez une Skulltula d'Or.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Bois3

- Bosquet Sacré

  • Adulte, muni de votre grappin, rendez-vous devant les escaliers du Moblinclub, et montez-y pour arriver au-dessus du labyrinthe. Regardez sur le mur est pour y trouver une Skulltula d'Or, en hauteur.
Forêt Kokiri : 3

  • Après avoir vaincu Gohma, allez dans la plaine d'Hyrule et faites passer le temps. Revenez de nuit dans la Forêt Kokiri et rendez-vous derrière la maison des Frères Je-Sais-Tout (prés du champ d'Entraînement Sylvestre), pour y trouver une autre Skulltula d'Or. (Attrapez le jeton avec une Attaque Sautée.)
  • Lâchez de vos Insectes au-dessus de la plaque de terre fraîchement retournée (elle se trouve à côté du magasin), pour attirer une Skulltula d'Or.
  • Adulte, lorsque vous revenez dans la forêt, muni de votre nouveau grappin, rendez-vous devant la Cabane des Jumelles (c'est celle dont deux branches sortent du toit), de nuit. Regardez à l'endroit se trouvant entre les deux branches, vous y trouverez une Skulltula d'Or.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Foret3
Domaine Zora : 8
- Domaine Zora

  • Revenez au Domaine Zora en étant adulte, et équipé de votre grappin, de nuit. Remontez jusqu'au Roi, puis tournez en direction de l'endroit ou vous aviez pu gagner l'Ecaille d'Argent. Avancez jusqu'au bord et regardez à gauche pour trouver cette Skulltula.

- Fleuve Zora

  • Enfant, effectuez une roulade dans le premier arbre que vous trouvez (celui sur lequel était perché Kaepora Gaebora) en y pénétrant à partir de la Plaine d'Hyrule, pour la faire tomber.
  • Enfant, et, de nuit, rendez-vous sur la plaque où vous devez jouer la Berceuse de Zelda, et trouvez l'échelle qui est appuyée contre un endroit de la plateforme où vous vous trouvez. Une Skulltula d'Or s'y trouve.
  • Adulte, encore une fois durant la nuit, dirigez-vous vers l'est. Après avoir passé les bûches, franchissez l'eau et retournez vers l'est, en restant dans le ruisseau qui part dans cette direction Montez ensuite sur le petit rebord et grimpez à l'échelle qui s'y trouve. Vous atterrirez sur une plateforme où se trouve un cercle de pierre. Retournez-vous pour apercevoir une Skulltula d'Or sur une petite plate-forme détachée, au sud. (Vous aurez besoin de votre grappin pour l'atteindre.)
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Fleuve3
  • Adulte, pendant la nuit, franchissez la passerelle de bois, et regardez vers le mur nord. Vous y verrez une Skulltula d'Or, perchée assez en altitude. Vous pouvez l'atteindre avec le simple Grappin, en trouvant le bon angle.

- Fontaine Zora

  • Enfant, roulez dans l'arbre de la plateforme au sud pour la faire tomber
  • Enfant, montez de nuit sur l'arbre mort et dirigez-vous vers la falaise sud-ouest. Vous y trouverez une Skulltula d'Or, atteignable avec votre boomerang.
  • Adulte, revenez à l'entrée de la Fontaine Royale des Fées, avec votre Masse des Titans, et brisez-y le rocher qui était resté après l'explosion qui avait libéré l'entrée de la fontaine. Un passage secret apparaîtra. Sautez dedans et montez la pente, en faisant attention aux quatre Skulltulas invisibles. Montez ensuite à l'échelle et récupérez cette Skulltula d'Or en hauteur, une fois arrivé à la plate-forme supérieure.

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Donjons (version normale)


Pour les Skulltulas des donjons dans la version Master Quest, cliquez ici.Les soluces de ZELDA. - Page 8 Sublunaire
Arbre Mojo : 4
- 3F

  • Prenez la seule porte de cet étage. Activez l'interrupteur et sautez jusqu'à la deuxième plateforme. Sautez dans le petit renfoncement que vous trouverez au sud de cette pièce. Evitez la Grosse Skulltula pour en trouver une en Or au fond.

- B1

  • Vous la trouverez sur la base du lierre par lequel vous pouvez remonter au rez-de-chaussée.
  • Elle se trouve dans la première pièce où vous arrivez, sur la grille par laquelle passe l'eau. Sautez du bord de la plateforme pour récupérer le jeton.
  • Dans la salle où vous avez à tuer les Larves Gohma, brûlez les deux toiles et posez une bombe derrière le mur que l'une d'elle révèlera. Vous accéderez à une petite salle où se trouvent deux Skulltulas, dont une en Or.
Caverne Dodongo : 5
- 2F

  • Accédez à cet étage par la construction en pierre citée plus haut. Montez par l'un des escaliers qui se trouvent en son sommet, et faites-en le tour. Lorsque vous arriverez face à la porte, retournez-vous, et, sur le lierre, vous trouverez une autre des Skulltulas d'Or.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Dodongo1

- 1F

  • Dans la première salle où vous trouvez des Dodongos Juniors, arrangez-vous pour que l'un d'eux explose à proximité de la porte donnant vers une salle au sud. Vous l'ouvrirez. Une Skulltula d'Or se trouve sur le mur de cette salle.
  • Dans la salle aux trois Dodongos, après le premier combat contre les Lizalfos, attirez-en un près de la porte sensible à l'explosion et faites l'y mourir. Vous ouvrirez la porte d'une salle dans laquelle se trouve une Skulltula d'Or.
  • Dans la partie ouest de cet étage, au-dessus de la structure de pierre, se trouve une alcôve. Adulte, armé du Super Grappin, vous pourrez y trouver une autre Skulltula d'Or.
  • Adulte, après avoir appris le Chant de l'Epouvantail, revenez dans la salle au Dodongos Juniors citée plus haut et regardez en l'air. Navi vous indiquera un endroit. Jouez la chanson pour faire apparaître l'épouvantail. Lancez votre Grappin dessus pour avoir accès à une autre araignée.
Ventre de Jabu-Jabu : 4
- 1F

  • Dans la salle juste avant celle de Barinade, montez à la colonne centrale. Sur le lierre se trouve une autre Skulltula d'Or.

- B1

  • Dans la salle principale de cet étage (celle par où vous tombez de l'étage 1F), vous trouverez une Skulltula d'Or sur le mur de la plateforme menant à Bigocto. Utilisez votre Boomerang pour l'attraper.
  • Dans la même salle que ci-dessus, vous en trouverez une seconde, assez proche de la précédente, toujours accessible avec le Boomerang.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Ventre3
  • La salle au sud de celle citée au-dessus (porte est) comporte de l'eau ainsi qu'un interrupteur. Tuez la Skulltula sur le mur de droite et faites monter le niveau grâce à l'interrupteur pour récupérer le jeton.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:45

Temple de la Forêt : 5
- 1F

  • Dans la première salle, avec les deux Lobos, grimpez au lierre de droite. Au sommet, vous trouverez une bûche, grimpez dessus. Regardez dans le coin sud-est pour y trouver une Skulltula d'Or.
  • Rendez-vous devant la porte du fond de la sale principale et regardez à droite. Vous y verrez une autre Skulltula d'Or.
  • Accédez à la terrasse découverte de gauche par le niveau supérieur. Montez sur la ruine de l'îlot qui se trouve dans cette salle. Tournez-vous vers le mur et regardez pour y trouver un autre des araignées maudites.
  • Dans la salle en plein air de droite, se trouve un îlot. Placez-vous à sa droite et essayez d'accrocher le coffre qui s'y trouve avec votre grappin, pour accéder à cet endroit. Sur un des murs de cet endroit, se trouve une Skulltula d'Or.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Foret3

- B1

  • Faites varier les ouvertures donnant accès à des petites salles en poussant les murs au milieu de la salle. Poussez-le suffisamment, et vous libérerez l'accès vers une Skulltula d'Or.
Temple du Feu : 5
- 5F

  • Suivez la méthode décrite ci-dessous et continuez à monter, après le second grillage. Vous arriverez à l'étage 5F. Dans cette salle optionnelle, avancez un peu, puis retournez-vous. Vous trouverez la dernière Skulltula de ce temple, sur le mur autour du trou.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Templefeu1

- 4F

  • A l'étage 3F, dans le labyrinthe cité plus bas, rendez-vous devant la porte donnant sur la salle en demi-cercle à l'est de celle-ci. Regardez au sud, vous verrez une plate-forme où Navi se postera, pour vous indiquer que le Chant de l'Epouvantail est nécessaire. Jouez-le donc, et, une fois sur la plateforme, lancez votre grappin sur la cible se trouvant sur un plateau flottant. Vous arriverez à l'étage 4F, grimpez aux grillages. Sur le second, vous trouverez une Skulltula d'Or.

- 3F

  • Rendez-vous dans la partie nord du labyrinthe, à l'est de cet étage, et écoutez. Vous entendrez le bruit d'une Skulltula, mais n'en verrez aucune. Tapez sur les murs avec votre épée, et posez une bombe contre celui qui produira un son différent (c'est un indice permanent, donné par un des Gorons emprisonnés). Derrière, se trouve une Skulltula d'Or.

- 1F

  • Dans la plus grande salle de cet étage, jouez le Chant du Temps devant le creux que vous apercevez au sol, devant la porte nord. Vous ferez apparaître un bloc bleu, montez dessus et prenez la porte que vous trouverez sur cette plate-forme en hauteur. Dans la salle, parez les pavés volants de votre bouclier et éliminez le Pudding pour avoir accès à la Skulltula qui se trouve derrière lui, sur le mur.
  • Une fois la Masse des Titans en votre possession, revenez dans la première salle et fracassez un à un les blocs du totem de droite. Une porte se révèlera derrière lui. Empruntez-la et battez les Saigneurs et les Feux Visqueux pour ouvrir la porte suivante. Passez dans la salle, et tuez-y également un Like-like en évitant les agressions des pavés. Sur le mur derrière le Pudding, se trouve encore une Skulltula.
Caverne Polaire : 3
- 1F

  • Dans la salle centrale de cette caverne, où se trouve l'hélice de glace en rotation, regardez sur un des murs, vous y trouverez une autre araignée. Utilisez votre grappin pour récupérer le jeton qu'elle laissera.
  • Dans la petite salle de la Boussole et d'un Quart de Coeur, vous trouverez, sur le mur derrière le cristal rouge qui contenait le Quart de Coeur, une autre de ces araignées.
  • Sur le mur est de la salle principale de la partie ouest de ce mini donjon (où se trouvent des rubis argentés et un bloc gelé), vous pourrez accrocher, au grappin, une autre Skulltula.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Polaire3
Temple de l'Eau : 5
- 3F

  • Faites tout d'abord redescendre le niveau de l'eau au plus bas, et entrez dans la tour centrale, le Super Grappin obtenu. Rendez-vous sur la plateforme où est affiché le signe de la Triforce, et jouez la Berceuse de Zelda. Vous ferez monter le niveau de l'eau. Rendez-vous ensuite sur la seconde plateforme de cet étage, et lancez votre grappin sur la cible que vous apercevrez de cet endroit. Une fois arrivé, vous pourrez trouver une Skulltula d'Or.
  • Une fois le Super Grappin récupéré, revenez dans la salle des plateformes tombant le long des pentes (la première salle de la partie ouest de cet étage. Avec votre nouvelle arme, vous pourrez atteindre l'araignée qui se trouve au centre du mur nord.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Templeeau2

- 1F

  • Rendez-vous à cet étage lorsque le niveau est au plus bas. Prenez l'issue sud, posez une bombe sur la plaque différente des autres, puis passez dans le petit couloir sous-marin. Refaites surface, lancez votre grappin sur la statue comportant une cible, et passez derrière elle. Vous trouverez une grille; effectuez une Attaque Cyclone ou posez une bombe à proximité pour l'ouvrir. Derrière, se trouve une Skulltula d'Or.
  • Juste après avoir obtenu le Super Grappin, à l'étage 3F, jouez le Chant du Temps au-dessus du bloc bleu, derrière le coffre. Vous libérerez un passage vers l'étage 1F. Empruntez-le. Dans cette salle, vous allez devoir évitez sept tourbillons vous ramenant au départ. Le premier se trouve juste sous la cascade, évitez-le, et nagez vers le sud. Après avoir évité deux autres tourbillons, vous pourrez trouver une Skulltula d'Or, sur le mur nord.
  • Après l'obtention du Super Grappin, prenez la porte nord de cet étage. Avec votre nouvel objet, vous pourrez passer la porte verrouillée pour arriver dans une série de trois salles. Prenez la porte nord de la première et déjouez les énigmes des deux suivantes. une fois revenu dans un couloir de la première, regardez à votre droite, sous la cascade d'où tombent des rochers, une Skulltula d'Or s'y trouve.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Templeeau5
Puits : 3
- B1

  • Dans la salle centrale du puits (celle où tombent des Clapoirs), prenez la porte verrouillée du coin nord-ouest. Dans cette salle, vous trouverez des jarres volantes et une Baba Mojo. Derrière elle, vous trouverez aussi une Skulltula d'Or.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Puits1
  • Dans la même salle centrale, se trouve aussi une seconde porte verrouillée, mais au nord-est. Empruntez-la, et, dans la salle, tuez les Saigneurs, Saigneurs ardents et Sentinelle, sans tomber dans le grand trou central. Faites-en le tour pour parvenir à la Skulltula.
  • Au nord-est de la salle étroite faisant le tour de la salle principale, se trouve à nouveau une porte verrouillée, après un couloir. Dans la salle suivante se trouvent quelques ennemis, et surtout, trois trous. Venez-en a bout et ouvrez la porte au fond de cette salle. Vous tomberez nez à nez avec un Pudding, défaites-le et regardez sur le mur derrière lui. Vous y trouverez une Skulltula d'Or.
Temple de l'Ombre : 5
- 2F

  • Dans la grande salle aux multiples plateformes invisibles et Clapoirs de cet étage, empruntez la chemin de plateformes visibles, jusqu'à un Stalfos. Une fois vaincu, activez votre monocle et regardez à l'est. Vous verrez un chemin de plateformes, dont certaines sont invisibles. Suivez-le et allez ouvrir la porte qui se trouve au bout. Dans cette salle, se trouvent deux statues de la Mort munies de faux, mais invisibles. Tuez-y le Pudding, ainsi que les trois Saigneurs ardents, pour ouvrir la porte menant à une salle comportant une Skulltula et deux Coffres.
  • Retournez jusqu'au Stalfos cité ci-dessus, mais, lorsqu'il sera défait, grimpez sur la plateforme visible. Lorsque celle-ci est au plus haut, sautez, pour atteindre le recoin sud-ouest de la salle. Récupérez-y cinq rubis argentés pour ouvrir la grille. Passez-la, et, dans cette autre salle, trouvez le bloc invisible dans le ur de droite, et poussez-le sous les plaques de pics tombant du plafond. Passez ensuite à côté, sans danger, et récupérez l'araignée cherchée, dans un interstice à gauche.
  • Prenez la porte verrouillée au nord-est de la même grande salle que plus haut. Dans la petite salle où vous arriverez, ouvrez la persienne de droite, en récoltant cinq rubis argentés. Passez ensuite dans la salle à l'est de celle-ci. Ici, lancez une bombe (ou un Chou-péteur) dans le crâne pour le faire exploser. Derrière, se trouve une Skulltula d'Or.
  • Dans la plus grande salle de cet étage, tirez le bloc à l'insigne Gerudo et allez le placer où il se doit. Retournez-vous en suite, et regardez au-dessus d'où il se trouvait. Jouez le Chant de l'Epouvantail près de l'endroit que Navi vous indique pour faire apparaître l'Epouvantail. Lancez votre grappin sur lui pour avoir accès à la Skulltula d'Or qui se cache en arrière, sur la plateforme où il se trouve.
  • Rendez-vous dans la salle la plus occidentale de ce temple et lancez, comme précédemment, trois bombes (ou Choux-péteurs) dans les trois crânes en feu. Vous pourrez alors atteindre la Skulltula qui se trouvait derrière.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Templeombre5
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:45

Temple de l'Esprit : 5
- 3F

  • Dans la salle précédant l'affrontement avec le premier Hache-viande (enfant), jetez un coup d'oeil au-dessus de la porte du bas. Vous y verrez une Skulltula d'Or. (utilisez votre boomerang pour attraper le jeton.)
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Templeesprit1
  • Adulte, rendez-vous au sommet de l'escalier ouest de la salle du colosse au serpent. Navi vous y désignera à nouveau un endroit. Jouez le chant de l'épouvantail et lancez-lui votre grappin, une fois qu'il sera apparu. Vous pourrez alors trouver une Skulltula d'Or sur la plateforme au coin nord-ouest.

- 2F

  • Enfant, lorsque vous avez récupéré la clef à l'étage 1F et que vous passez la porte verrouillée, grimpez au mur qui se trouve derrière cette dernière et tuez les Skullwalltullas qui gênent votre ascension. Une fois à l'étage supérieur, regardez sur le mur opposé à celui que vous avez escaladé. Vous pourrez y découvrir une autre des araignées.

- 1F

  • Enfant, parlez à Nabooru et répondez-lui "Heu, j'me ballade" lorsqu'elle vous questionnera, pour voir le chemin se libérer. Empruntez le petit conduit, et, dans la salle où vous déboucherez, éliminez toute résistance. Prenez la porte de droite. Dans cette salle, vous apercevrez, à droite de la grille, une Skulltula d'Or. Utilisez votre boomerang pour pouvoir récupérer le jeton par après. Effectuez des actions calculées dans cette salle, car un Clapoir est là pour vous rappeler à l'ordre...
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Templeesprit5
  • Adulte, une fois équipé des Gantelets d'Argent, poussez le gros bloc qui obstrue le passage est, jusqu'à ce qu'il tombe dans un trou. Où vous arriverez, touchez le cristal au plafond pour ouvrir les persiennes. Prenez celle de droite. Dans cette salle, trois rochers tournent indéfiniment. Dans une des alcôves de gauche (celle du milieu), se trouve un bloc bleu. Faites-le se déplacer grâce au chant du temps pour pouvoir avoir accès à la Skulltula d'Or qui se trouve derrière lui.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 Templeesprit4

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Donjons (version Master Quest)

Les soluces de ZELDA. - Page 8 Sublunaire
Arbre Mojo : 4
- 2F

  • Elle se trouve dans la caisse placée juste à côté du coffre de la Carte du Donjon.
  • Depuis la salle circulaire de cet étage, passez la porte sud-ouest et traversez la salle où se trouvent une Grosse Mojo Baba et des Larves Gohma. Sautez au sol de la salle suivante et montez au lierre pour revenir au coffre de la Boussole. Tournez-vous vers la gauche et posez un Missile au sol, de façon à ce qu'il arrive sur les rochers en surplomb. Vous pourrez alors escalader le lierre et accéder à la Skulltula d'or.

- B1

  • De la grande salle où vous arrivez à cet étage, rendez-vous sur la partie gauche de la salle et glissez-vous dans le petit tunnel, comme précédemment. Passez ans la salle suivante et observez le comportement de Navi. Elle deviendra verte à certains endroits. Jouez à chacun de ces endroits, le Chant du Temps. Vous ferez apparaître cinq blocs bleus, formant un escalier. Au sommet de cet escalier, vous rencontrerez l'araignée cherchée.
  • Dans la salle au nord-est de celle aux quatre torches, tuez trois Oeufs Gohma et une Mojo baba pour accéder à une Skulltula d'or, derrière ceux-ci.
Caverne Dodongo : 5
- 2F

  • Accédez à cet étage par la colonne élévatrice de la salle centrale et, en haut, passez la porte est. Dans la salle rectangulaire, prenez la porte nord, dont l'ouverture avait été déclenchée par les trois torches en suspension, allumées. Dans cette petite salle, tuez quatre Larves Gogma pour rouvrir la porte. Dans une des caisses se trouve l'objet recherché...
  • Revenez dans la salle rectangulaire citée plus haut et passez-y la porte est face à vous. Sautez au sol de la salle suivante et montez les escaliers de pierre pour accéder au couloir est. suivez ce couloir et passez la porte au bout de celuic-i. Dans la grande salle au sol de lave en fusion, rendez-vous devant les trois rochers au nord. Démolissez-les et continuez sur l'étroit chemin se trouvant derrière. Au bout, celui-ci s'élargira pour vous permettre d'éliminer la Skulltula d'or.

- 1F

  • Depuis la salle centrale, passez la porte ouest. Prenez ensuite la porte sud, devant laquelle se trouve une Mojo Baba. Dans la petite salle qui suivra, faites disparaître les blocs bleus pour accéder au coin sud-est. (Attention aux Grosses Skulltulas) Vous y trouverez l'araignée recherchée.
  • Toujours depuis la salle centrale, passez la porte sud-est et traversez le couloir en n'oubliant pas d'ouvrir la porte grâce au losange jaune. Suivez un autre petit couloir, puis sautez de pierre en pierre pour atteindre la porte nord-ouest de la salle au sol de lave. Dans la salle où vous arriverez, passez la porte nord. Dans le coin nord-est de cette salle, au plafond, se trouve une nouvelle Skulltula d'or.
  • Rendez-vous dans la série de salles derrière la gueule du Dodongo. Dans la salle suivante, penez la porte est et suivez le couloir. Depuis l'endroit où vous débouchez, commencez par éliminer les Dodongos Juniors et suivez par un Lizalfos. Poussez la tombe pour qu'elle vous serve de promontoit afin d'activer à distance l'interrupteur cristal et ainsi, d'éliminer le mur de flammes qui empêchait l'accès. De l'autre côté, tuez les huit Armos et grimpez sur les blocs translucides, puis, de là, sur le mur à leur gauche. Suivez-le alors vers l'est pour trouver la Skulltula d'or.
Ventre de Jabu-Jabu : 4
- B1

  • Parvenez à cet étage par un des trous de la salle où se trouvent trois blocs spongieux rouges. De là, remontez à la surface et passez la porte est. Suivez le couloir et sautez au fond du bassin que vous trouverez. Là, jouez le Chant du Temps pour faire disparaître le bloc bleu et révéler la Skulltula d'or se trouvant derrière celui-ci.
  • Appuyez ensuite sur l'interrupteur se trouvant au sol de la dernière salle citée ci-dessus pour éléver le niveau de l'eau et pouvoir rejoindre le rebord nord. Montez sur celui-ci et suivez le couloir. Dans la salle où vous parvenez, passez la porte sud. Ici, il vous faudra éliminer trois Saigneurs invisibles (Feu de Din) pour faire apparaître une cible à grappin sur laquelle vous pourrez monter pour rejoindre la Skulltula d'or se trouvant sur le lierre de l'autre côté. Pour ouvrir la porte, enclenchez l'interrupteur au fond de l'eau.

- 1F

  • Dans la salle aux trois embranchements, prenez celui qui vous conduira à une peteite salle, au nord-ouest. Tuez-y trois Tailpasarans avant d'exploser le bloc au plafond. Vous tuerez en même temps la Skulltula d'Or se trouvant en-dessous. Pour y accéder, servez-vous de l'interrupteur se trouvant au sol et de la fontaine qui suivra. lorsque celle-ci sera à son apogée, jouez le Chant du Temps pour faire apparaître un bloc bleu qui vous permettra de sauter jusqu'au jeton.
  • Dans la salle juste avant celle de Barinade, montez à la colonne centrale. Au-dessus, vous parcevrez une Skulltula d'or. Calculez votre coup au Boomerang, de façon à ce que celui-ci passe derrière le bloc translucide et atteigne l'araignée. répétez l'opération pour récupérer le jeton.
Temple de la Forêt : 5
- 1F

  • Dans le premier couloir, avec les trois Grosses Skutllutlas et placez face à la porte nord. Regardez au plafond, derrière le lierre pour y trouver une Skulltula d'Or.
  • Accédez à la terrasse découverte ouest et rendez-vous dans la partie sud, face au puits. Grimpez sur le lierre derrière celui-ci. Au-dessus, vous trouverez une Skulltula d'or. (Pour accéder à la Skulltua de l'étage B1, descendez dans le puits.)
  • Dans la salle à ciel ouvert est, regardez au sommet de la porte au-dessus d'escaliers. Sur la cible à grappin, vous trouverez cette Skulltula d'or.
  • Depuis la salle centrale, passez la porte ouest, passez le couloir qui suit et rendez-vous dans le coin sud-est pour repérer l'araignéez, dans un coin d'ombre.

- B1

  • Pour cette Skulltula, suivez le chemin décrit au point 2 de létage 1F. Ensuite, regardez sur la bouche d'égout en contrebas.
Temple du Feu : 5
- 5F

  • A l'étage 3F, dans le grand labyrinthe, accédez dà la plateforme où se trouvait une fissure, qui vous a permi de descendre à l'étage 2F. Là, jouez le Chant du Temps près de l'endroit où Navi devient verte. Montez sur le bloc apparu grâce à la cible à grappin, sur laquelle il vous faut préalablement monter. Depuis le bloc, lancez votre grappin sur la cible d'un plateforme flottant en l'air. Vous parviendrez à l'étage 4F, lancez votre grappin sur la figure au mur. Vous ouvrirez la porte au sommet de deux grillages. Grimpez à ceux-ci pour accéder à la porte qui vous mènera à l'étage 5F. Dans cette salle optionnelle, escaladez la pente, en vous aidant du grappin pour accéder à un cercle de flammes. Activez l'interrupteur se trouvant à proximité et redescendez près de la porte d'entrée. Là, activez l'interrupteur au sol et remontez près du cercle de flammes grâce à la cible à grappin que vous aviez fait apparître avec l'interrupteur rouillé. Tirez ensuite le bloc qui se trouvait encerclé par les flammes pour révéler une Skulltula d'Or.

- 4F

  • Reportez-vous au point concernant l'étage 3F afin de trouver la méthode qui permet d'arriver à cet étage. Depuis la salle circulaire aux murs de flammes, passez la porte nord. Parcourez prudemment le labyrinthe suivant afin de trouver un interrupteur qui désactivera le grand mur de flammes du fond. Rendez-vous rapidement derrière ce mur de flammes et passez la porte. Vous parviendrez face à un Danse-Flammes. Abattez-le, puis sautez sur la plateforme centrale et descendez-en dés qu'elle s'élèvera. Vous pourrez alors trouver une Petite Clé sur le socle de ce bloc. Remontez alors sur le bloc pour qu'il vous emmène à l'étage 4F. Sortez de la petite pièce où vous arrivez et escaladez les deux grillages. Au sommet du second se trouve une porte verrouillée. Ouvrez-la pour parvenir à l'étage 5F. Vous arriverez près d'une dalle avec un visage gravé. Frappez-la de votre Masse des Titans et descendez à l'étage 4F. En bas, dégagez la porte à la masse et passez-la. Faites apparaître un escalier avec une dalle spéciale. En bas, activez la sculpture, au-dessus du creux où se trouve la porte, avec le grappin. Passez la porte et tuez la Skulltula d'Or qui se révèlera devant vous.

- 3F

  • Dans la salle au labyrinthe formé de murs de flammes, rendez-vous face à la porte donnant vers la partie est de la pièce circulaire. de cette plateforme (Jouez le Chant du Temps pour faire apparaître un bloc bleu qui vous permettra d'accéder à la structure centrale.) Au bout, faites apparaître un autre bloc bleu. Montez dessus pour pouvoir sauter et franchir les murs de flammes. Passez la porte nord-est et tuez la Skulltula d'or au bout du couloir, après avoir battu le Lizalfos.
  • Suivez la méthode décrite ci-dessus et ressortez de la dernière salle. Revenez de l'autre côté du mur de flammes grâce à un autre bloc bleu. Remontez face à la porte évoquée plus haut et passez-la pour arriver dans une petite salle circulaire. Franchissez deux murs de flammes grâce à une cible pour grappin. Activez l'interrupteur rouillé pour ouvrir les portes en contrebas. Montez sur la cible à grappin et sautez par dessus le mur de flammes. En bas, explosez le mur clair pour révéler une Skulltula d'Or.

- 1F

  • Dans la plus grande salle de cet étage, passez la porte nord, celle se trouvant derrière le creux au sol. Dans le coude formé par la pièce suivante, activez l'interrupteur rouillé pour accéder à la Skulltula.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:45

Caverne Polaire : 3
- 1F

  • Dans la salle la plus au nord de cette caverne, où se trouve le coffre de la Boussole, se trouve un îlot de glace indépendant. Servez-vous du Chant du Temps pour pouvoir accéder au bloc roucge de cet îlot. Lâchez alors une Flamme Bleue afin de faire fondre ce bloc et de pouvoir récupérer la Skulltula d'or.
  • Sous l'issue sud de la salle principale de la partie ouest de ce mini donjon (où se trouvent deux Lobos et deux Saigneurs givrés), se trouve une cage de blocs translucide où est enfermée une Skulltula. Pour anéantir cette cage, vous devez actionner l'interrupteur cristal renversé se trouvant à l'entrée de cette salle
  • Dans la même salle que plus haut, placez-vous face à l'habitacle au nord et jouez le Chant de l'Epouvantail. Servez-vous de Pierre pour accéder à la Skulltula.
Temple de l'Eau : 5
- 3F

  • A l'étage 2F, passez la porte est et franchissez le couloir qui suivra. Arrivé aux pics, lancez votre grappin sur la cible du plafond, orientée le plus à l'ouest. Là, emparez-vous d'une des petites caisses et ramenez-la à l'étage 2F. Au bout du couloir, prenez de l'élan et sautez en ligne droite vers la structure centrale. Servez-vous ensuite de votre caisse pour aller maintenir enfoncé l'interrupteur du côté ouest de cette structure centrale. Passez la porte que cet interrupteur a ouverte. Dans la salle suivante, un Lizalfos tombera sur vous si vous vous placez sous le trou au plafond. Cassez toutes les caisses et activez l'interrupteur que vous trouverez sous l'une d'elle. Placez-vous sous le trou et lancez votre grappin sur la cible apparue pour accéder à l'étage 3F. Là, brisez deux autres caisses pour découvrir l'araignée.

- 2F

  • Elevez le niveau de l'eau au second palier et sortez de la tour depuis laquelle vous avez joué la Berceuse de Zelda. Allez ouvrir la grille au sud de la salle centrale, à ce niveau, en appuyant sur l'interrupteur jouxtant cette dernière. Parcourez le couloir jusqu'à arriver face à une grille. Lancez un Feu de Din pour allumer les torches se trouvant derrière celle-ci, et l'ouvrir. Récupérez la Skulltula d'or sur le mur du fond, derrière la grille.

- 1F

  • Juste après avoir vaincu l'Ombre de Link, à l'étage 3F, lancez votre grappin sur la sculpture murale au fond de la pièce. Vous libérerez un passage vers l'étage 1F. Empruntez-le. Dans cette salle, vous allez devoir vous servir de cibles à grappin afin d'éviter les courants. Depuis la troisième cible, vous pourrez trouver une Skulltula d'Or, au plafond.
  • Rendez-vous à cet étage lorsque le niveau est au plus bas. Prenez l'issue sud, puis passez dans le petit couloir sous-marin. Montez sur la plateforme émergée et allumez les trois torches du mur est. Ensuite, rendez-vous de l'autre côté de la salle grâce à Pierre et à son Chant. Derrière la grille, ouverte grâce aux torches, se trouve une Skulltula d'Or.
  • Après l'obtention du Super Grappin, prenez la porte nord de cet étage. Avec votre nouvel objet, vous pourrez passer la porte nord pour arriver dans une série de trois salles. Dans la salle, regardez à votre gauche pour voir un creux accessible avec le Super Grappin, Pierre et le Chant de l'Epouvantail. Dans ce creux, prenez la porte nord. Ensuite, servez-vous de l'interrupteur et des geysers pour pouvoir vous placer entre trois des torches de la salle, et pouvoir les allumer avec le sortilège adapté. Tirez alors ensuite rapidement une flèche sur la dernière torche et passez la porte ouverte. Où vous arrivez, tuez sept Dodongos répartis dans la salle pour ouvrir la porte de sortie, au sud. Accédez-y avec le grappin et passez-la. Cassez les caisses pour découvrir la Skulltula.
Puits : 3
- 1F

  • Dés votre arrivée dans la salle centrale du Puits, tournez à gauche pour arriver à un habitacle où se trouve un rocher. Détruisez celui-ci pour découvrir un losange doré qui, activé, ouvrira une porte vers la pièce encastrée dans cette salle. Accédez à cette pièce par la porte ouverte précédemment, et après avoir détruit deux rochers, puis, activez-y un interrupteur après avoir tué la Grosse Skulltula qui le défendait. Passez la porte que vous venez d'ouvrir et tuez les créatures invisibles que vous croiserez. Tirez la stèle vers vous pour enfin dévoiler la Skulltula d'or.
  • Dans la salle centrale de ce donjon, rendez-vous à l'intérieur de la cage sud-est et activez-y l'interrupteur cristal. Passez alors la porte que celui-ci a ouverte, juste en face. Servez-vous de votre monocle pour déceler le parcours à suivre afin d'obtenir une Petite Clé. Allez ensuite ouvrir avec cette clé, la porte ouest de la salle centrale. N'avancez pas avant d'avoir éliminé le Gibdo se trouvant très près de la porte d'arrivée dans cette salle. Rendez-vous alors au fond de la pièce, près des statues d'aigles pour trouver, derrière l'une d'elles, une Skulltula d'or.

- B1

  • Dans la salle en forme de main, empruntez l'auriculaire. Eliminez les trois Grosses Skulltulas au plafond pour pouvoir accéder à la poite du doigt, où se trouve la Skulltula d'or convoitée.
Temple de l'Ombre : 5
- B1

  • Accédez à la grande salle sud-est de cet étage, par la porte nord et, de là, dirigez-vous vers la plateforme en face, au sud, en évitant les deux premières guillotines. Face à la troisième, arrêtez-vous et tuez la Tetdoss rouge qui apparaîtra. Tirez ensuite sur le Chou-Péteur se trouvant entre les deux Sentinelles, face à vous. Une fois la voie libre, sautez sur la plateforme et rendez-vous près d'une autre plateforme, au coin sud-est, par le biais d'une troisième, invisible. Dégelez alors le losange gelé et revenez vers l'ouest. Servez-vous alors des quatre plateformes translucides pour accéder à la partie sud-ouest de la salle. Frappez de votre épée le cristal se trouvant derrière la grille pour ouvrir celle-ci. Passez-la, et, dans cette autre salle, trouvez le bloc invisible dans le mur de droite, et poussez-le sous les plaques de pics tombant du plafond. Passez ensuite à côté, sans danger, et récupérez l'araignée cherchée, dans un interstice à gauche.
  • Après avoir récupéré au moins deux des Petites Clés de ce donjon, vous pourrez arriver à cette Skulltula. Prenez la porte verrouillée au nord-ouest de la même grande salle que plus haut. Dans la petite salle où vous arriverez, accédez à la porte en hauteur en vous servant de votre grappin et des plateformes translucides. Déverrouillez celle-ci et suivez le couloir qui suit, équipé de vos Bottes de Plomb. Evitez-y herses et Skulltulas jusqu'au fossé que vous franchirez avec votre grappin. Une fois de l'autre côté, sautez en contrebas et allez passer la porte est. Tuez quatre Effrois et récupérez enfin la Skulltula d'or, sur le mur du fond.
  • Parcourez l'itinéraire détaillé au point 2 et, avant de quitter la dernière salle évoquée, sondez les alentours de votre monocle pour apercevoir un coffre contenant une Petite Clé. Emparez-vous-en et sortez de la salle. Servez-vous de vos Bottes des Airs et du souffle du ventilateur le plus à l'est pour voler jusqu'au recoin secret abritant la porte nord. Passez cette porte, et, dans la salle suivante, allez faire exploser le tas de cendres dans le coin nord-ouest. Vous y trouverez la Skulltula cherchée.
  • Dans la plus grande salle de cet étage, montez sur le bateau en lévitation grâce au bloc Gerudo et sautez sur le pont afin d'aller jouer la Berceuse de Zelda sur le symbole de la Triforce. Lorsque le bateau se déplacera; vous serez importuné par deux Salfos, avant d'arriver jusqu'à la partie occidentale de cette salle, puis, de sombrer. Sautez dés que Navi vous préviendra et, après avoir accosté, faites chuter la statue d'aigle grâce aux Choux-Péteurs à sa base, et à la Flèche de Feu. Grimpez sur le pont de fortune que vous avez crée et, au bout, regardez en arrière pour apercevoir une Skulltula d'Or.
  • Passez la Porte du Boss et, dans une salle aux murs invisibles, rendez-vous face à la porte sud. Retournez-vous et regardez vers l'est. Derrière une plateforme invisible formant un angle se trouve la Skulltula d'or.
Temple de l'Esprit : 5
Toutes les Skulltulas de ce temple étant cachées dans des salles optionnelles, il vous faut récupérer deux Petites Clés, optionnelles, elles aussi, qui vous permettront d'accéder à deux de ces salles.
Adulte, de retour dans le temple, faites exploser le rocher se trouvant au milieu du plafond de cette salle. Une fois le chemin dégagé, lancez votre grappin sur la cible que vous pourrez maintenant apercevoir pour revenir à un endroit déjà visité. Suivez le couloir et poussez le gros bloc de pierre que vous trouverez un peu plus loin cet endroit. Continuez votre chemin et passez la porte à droite, au bout de celui-ci, après avoir franchi le fossé. Là, rendez-vous dans la salle à l'ouest de celui-ci. Passez alors au nord-ouest de cette salle et activez l'interrupteur cristal qui ouvrira une grille que vous aviez déjà franchie. De retour à l'étage 1F, passez la porte au bout du petit couloir et frappez de votre masse l'interrupteur rouillé se trouvant au sol. Vous ferez apparaître un coffre dans une salle accessible seulement sous la forme de Link enfant...
Revenez encore au Temple sept ans plus tôt et passez sous le petit couloir pour trouver ce coffre, contenant une première Petite Clé.
- 4F

  • Adulte, de retour à l'éternel sanctuaire, montez à l'escalier est et passez la porte à son sommet. Lancez votre grappin sur la cible au plafond du couloir suivant et passez la porte. Ouvrez une autre porte, au sud-ouest de la pièce suivante et, de retour face au mur bordé de pics, lancez votre grappin au sommet de celui-ci, puis passez la porte que vous y trouverez. Dans ce couloir, ouvrez la porte verrouillée. Vous voici face à un quatrième Hache-Viande dont les sièges sont disposées trois par trois, cachant certaines araignées... Réveillez-le et, avant de l'abattre, menez-le aux ensembles de pièges et forcez-le à les briser. Derrière deux de ces ensembles se trouvent une Skulltula d'or.

Ici se trouve la seconde Petite Clé optionnelle servant à accéder aux salles de l'étage 1F. Sortez de la salle et prenez à l'ouest, après avoir joué la Berceuse de Zelda. Sautez dans la partie basse de la salle où vous parviendrez et cassez-y les deux caisses de gauche pour faire apparaître un interrupteur rouillé qui, ouvrira la porte de la pièce suivante. Passez-la. Dans la série de trois salle qui suivra, passez par les deux premières pièces et rendez-vous dans la troisième. Récupérez-y une Petite Clé dans un coffre invisible.
- 3F

  • Remontez à l'étage 2F avec le grappin et la cible, puis rendez-vous au sanctuaire en emprutant le couloir qui suivra. Grimpez au mur sud-ouest et rendez-vous au sommet des escaliers. Là, sautez sur le bloc bleu en contrebas, emparez-vous de la caisse et portez-la jusqu'à l'étage 3F. Là, posez la caisse, tournez-vous vers l'est et jouez le Chant du Temps. Reprenez votre caisse et sautez sur le bloc bleu, puis, sur l'interrupteur de la main du colosse et posez-y la caisse. Allez maintenant passer la porte que vous avez ouverte. Passez le couloir en tournant qui suivra. Dans la salle où vous parviendrez, vous devrez amener le bloc se trouvant le plus près de l'interrupteur cristal, dans la partie est de la salle, et contre la structure centrale, dans le rayon lumineux à l'est de cette salle. Il déclenchera l'apparition d'une plateforme translucide près du plafond, au centre de cette salle. Hissez-vous-y grâce à la cible pour grappin et, de là, tuez la Skulltula d'or dans le coin sud-est de cette salle. Pour sortir, placez le bloc le plus près du rayon de lumière, et dans la même partie que lui, dans ce même rayon de lumière.

- 1F

  • De retour près de la porte est du sanctuaire, et après avoir fait apparaître Pierre, passez cette porte. Sautez par le trou de la salle suivante et évitez les deux herses du couloir suivant. Prenez la porte face à vous. Ensuite, passez la porte nord-ouest et, dans la salle au sol de sable, regardez au plafond pour apercevoir une Skulltula d'or.
  • Suivez le chemin ci-dessus pour arriver à l'étage 1F. Là, ouvrez la porte verrouillée au nord-est. Vous arrivez dans une salle où roulent des rochers et au fond de laquelle se trouve un Moblinclub. Premièrement, activez l'interrupteur au sol et allez ensuite tuer le Moblinclub par derrière. Placez-vous ensuite derrière la grille que vous aviez ouverte et jouez le Chant du Temps. Vous ouvrirez une deuxième grille; rendez-vous-y et jouez le Chant d'Epona. Une troisième grille s'ouvrira. Allez à l'intérieur, jouez le Chant du Soleil et rendez-vous derrière l'avant-dernière grille, mais cette fois-ci, jouez le Chant des Tempêtes. Enfin, dans le quatrième espace du mur, jouez la Berceuse de Zelda pour ouvrir la porte du fond. Dans la petite salle où vous arriverez, n'avancez pas trop vite, sous peine de vous retrouver entre huit Grosses Skulltulas. Tuez-les d'abord, et ensuite, regardez sur le mur sud-est pour découvrir une Skulltula d'or.
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Les 4 Bouteilles


Il y a quatre Bouteilles à trouver dans Ocarina of Time. Voici leurs emplacements :
- 1ère Bouteille : Vous la gagnerez au Ranch Lon Lon en réussissant le jeu des cocottes proposé par Talon.
- 2ème Bouteille : La jeune femme du village Cocorico vous la donnera lorsque vous aurez retrouvé toutes ses cocottes dispersées. Voici la liste qui vous aidera à les retrouver :
1) Près de l'enclos, en direction de l'entrée du cimetière.
2) Dans la caisse près de la maison en face de l'entrée du village (faites une roulade).
3) Près de l'entrée du village
4 ) Au nord du village
5 ) Prendre une cocotte et l'utiliser comme parachute pour sauter depuis la maison en construction vers la cocotte qui se trouve derrière la grille de la maison des Skulltulas
6 et 7) Prendre une cocotte et l'utiliser comme parachute pour sauter depuis l'entrée du moulinau nord-est au-dessus des barrières.
- 3ème Bouteille : C'est celle qui contient le message de la Princesse Ruto. Plongez au fond du Lac Hylia, près du passage secret menant au Domaine Zora. Pour plonger assez profondément, vous devez posséder l'Ecaille d'Argent que vous avez du gagner au Jeu du Plongeon (dans le Domaine Zora).
- 4ème Bouteille : C'est la plus difficile à obtenir. Lorsque vous êtes adulte, avec Epona, fouillez la Plaine d'Hyrule de fond en comble et tuez au total 10 Ames avec l'Arc. Pour chaque Ame tuée, vous devez conserver la flamme qu'elle laisse dans une Bouteille. Ensuite, allez voir le marchand d'âmes près de la Place du Marché et vendez-lui votre Esprit.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 01 Les soluces de ZELDA. - Page 8 02

Pour chaque Esprit vendu, vous gagnez 50 rubis et 100 points à votre compteur. Au bout de 1000 points (donc après avoir trouvé les 10 Ames), vous obtenez la quatrième Bouteille. Voici comment les trouver et les capturer :
Les soluces de ZELDA. - Page 8 03 Les soluces de ZELDA. - Page 8 04 Les soluces de ZELDA. - Page 8 05

- Où doit-on les chercher : Tout d'abord, sachez qu'ils n'apparaissent que si vous êtes sur Epona (il ne faut pas les confondre avec les Esprits qui eux, apparaissent n'importe quand).
Fouillez vraiment toute la Plaine car elles sont très bien dispersées. Elle se trouvent toutes sur la Plaine d'Hyrule uniquement, c'est-à-dire qu'elles ne peuvent pas être dans les lieux tels que le Domaine Zora, le village Cocorico, la Montagne du Péril, la Place du Marché, le Lac Hylia, la Forêt Kokiri, etc...
- Comment les tuer : Voilà le plus difficile. Pour tuer une Ame lorsqu'elle apparaît, vous devez lui planter deux flèches de votre Arc. Mais ce n'est pas simple : elles bougent, et en plus ils disparaissent très vite.
S'il y en a une que vous n'arrivez vraiment pas à tuer, voilà comment faire : arrêtez-vous à l'endroit d'où vous pouvez la voir apparaître. Essayez de la toucher d'une flèche dès qu'elle apparaît. Pour cela, mémorisez bien l'endroit précis où elle arrive. Puis dépêchez-vous de changer votre visée pour la toucher une deuxième fois quand il se déplace. Un conseil : mémorisez également le trajet qu'elle parcourt (si vous ne bougez pas, ce trajet ne changera pas).
- Les 10 emplacements précis : Voilà où se trouvent les 10 Ames :
1 : La premiere Ame se trouve à l'entrée du château d'Hyrule, elle apparaît lorsque vous approchez la pancarte indiquant le Ranch Lon Lon.Les soluces de ZELDA. - Page 8 06
2 : La deuxième apparaît près d'un des buissons bordant la rivière, au Nord-Ouest de la Plaine d'Hyrule.Les soluces de ZELDA. - Page 8 07
3 : La troisième est près de l'arbre, à côté de l'entrée du Ranch Lon Lon.
4 : Vous trouverez la quatrième juste avant l'entrée de la Vallée Gerudo, pour repère, près de l'arbre seul entouré de buissons, après le muret qui dépasse du Ranch Lon Lon.Les soluces de ZELDA. - Page 8 08
5 : La cinquième se cache dans le chemin étroit près de la Vallée Gerudo, aux environs de la séparation en deux du chemin de terre.
6 : La sixième se balade près du rocher au beau milieu de la Plaine d'Hyrule (entre l'entrée de la forêt Kokiri et celle du Lac Hylia).Les soluces de ZELDA. - Page 8 09
7 : La septième est situé près de l'entrée du Village Cocorico, sous l'arche de terre, près de la colonne. Les soluces de ZELDA. - Page 8 10
8 : La huitième sera visible depuis le haut du petit muret en forme d'angle près du Ranch Lon Lon, en visant de l'autre côté.
9 - 10 : Elles sont faciles à trouver. Elles sont planquées dans les arbres (le seul n'étant pas fané) et les buissons entre l'entrée de la forêt Kokiri et celle du Lac Hylia, en longeant le mur.Les soluces de ZELDA. - Page 8 11
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Vendre les Masques


- Trouver le Masque de Renard : Sur la Place du Marché (en étant enfant), entrez dans la Maison des Masques et on vous confiera le Masque de Renard. Vous ne pouvez pas faire cala avant d'avoir donné la Lettre de Zelda au garde du nord du village Cocorico.
- Vendre le Masque de Renard : Vendez-le au garde qui protège l'entrée du Mont du Péril (au Village Cocorico). Allez rendre l'argent à la Maison des Masques et vous obtiendrez alors le Masque de Mort.
- Vendre le Masque de Mort : Vendez-le au garçon au début des Bois Perdus. Retournez à la Maison des Masques. Le masque que vous obtenez ensuite est le Masque d'Effroi.
- Vendre le Masque d'Effroi : Vendez-le au petit garçon du cimetière qui imite Igor le Fossoyeur. Vous avez après cela le Masque de Lapin.
- Vendre le Masque de Lapin : Vendez-le au marathonien qui court autour du Ranch Lon Lon. Ensuite, comme vous avez vendu les quatre Masques, on vous propse quatre nouveaux masques : le Masque Goron, le Masque Zora, le Masque Gerudo et le Masque de Vérité.
- Que faire de ces 4 Masques : Les Masques Goron, Zora et Gerudo vous servent simplement à vous amuser avec les gens. Le Masque de Vérité est quant à lui beaucoup plus intéressant : mettez-le lorsque vous êtes devant une Pierre à Potin et appuyez sur A. Un message humoristique ou utile dans le jeu vous sera donné.
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Trouver l'Epée Biggoron


Dans le monde adulte, vous devez échanger des objets jusqu'à obtenir l'Epée de Biggoron. L'écran Carte du menu Pause vous indique par une flèche rouge la prochaine étape.
- Trouver l'Oeuf de Poche et le faire éclore : Au village Cocorico, parlez à la fermière qui avait perdu ses cocottes sept ans plus tôt. Elle vous confiera un Oeuf de Poche. Attendez le lendemain matin ou jouez le Chant du Soleil et l'oeuf va éclore. Vous avez maintenant la Cocotte de Poche.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 01 Les soluces de ZELDA. - Page 8 02 Les soluces de ZELDA. - Page 8 03
- Echanger la Cocotte de Poche contre le P'tit Poulet : Rendez-vous ensuite dans la première maison en face de l'entrée du village (légèrement sur la gauche) et vous y trouverez Talon en train de dormir. Servez-vous de la Cocotte de Poche pour le réveiller et il partira. Retournez alors voir la fermière et rendez-lui la Cocotte de Poche. Elle vous donnera P'tit Poulet.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 04 Les soluces de ZELDA. - Page 8 05 Les soluces de ZELDA. - Page 8 06
- Echanger le P'tit Poulet contre le Champignon Suspect : Rendez-vous maintenant dans les Bois Perdus. En entrant par la Forêt Kokiri, allez dans l'entrée de gauche. Donnez le P'tit Poulet au garçon assis près du tronc d'arbre. En échange, il vous remettra le Champignon Suspect à apporter à la sorcière du Village Cocorico. Dépêchez-vous de passer à la prochaine étape car le Champigon va pourrir dans trois minutes.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 07 Les soluces de ZELDA. - Page 8 08 Les soluces de ZELDA. - Page 8 09
- Echanger le Champignon Suspect contre la Mixture Suspecte : Je vous rapelle que vous n'avez que trois minutes avant que le Champignon Suspect ne pourrisse. Tout d'abord, l'action doit se dérouler le jour. Rendez-vous au village Cocorico et trouvez la maison de la sorcière (sortez par le fond de la boutique de l'apothicaire. Celle-ci vous confiera en échange du Champigon Suspect la Mixture Suspecte.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 10 Les soluces de ZELDA. - Page 8 11 Les soluces de ZELDA. - Page 8 12
- Echanger la Mixture Suspecte contre la Scie du Chasseur : retournez voir le jeune garçon dans les Bois Perdus. Mais il a disparu et une petite fille Kokiri est à sa place. Donnez-lui la Mixture Suspecte en échange de la Scie du chasseur.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 13 Les soluces de ZELDA. - Page 8 14
- Echanger la Scie du chasseur contre l'Epée de Biggoron brisée : Cette étape se trouve dans la Vallée Gerudo. Pour franchir le pont, utilsez le Grand Grappin ou sautez avec Epona (si vous ne l'avez pas, le prochain tip explique la manière de l'obtenir). Allez près de la tente et rendez la Scie du Chasseur à son propriétaire. Il vous confiera alors l'Epée de Biggoron, mais elle est brisée et vous n'avez que le manche.
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- Trouver l'Ordonnance de Biggoron : Allez voir Biggoron en personne pour qu'il répare votre Epée. Il se trouve au sommet du Mont du Péril. Malheureusement, il a mal aux yeux et vous donne une ordonnance pour trouver des gouttes. Pendant ce temps, il garde votre épee brisée.
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- Echanger l'Ordonnance contre le Crapaud qui Louche : Allez ensuite voir le Roi Zora. Vous devez auparavant l'avoir libéré de la glace (si tel n'est pas le cas, achetez une flamme bleue chez l'apothicaire du village Cocorico et utilisez celle-ci sur le glacon). Montrez-lui l'Ordonnance. Il vous remettra alors le Crapaud qui Louche. Faites vite pour l'étape suivante : vous n'avez que trois minutes avant que le Crapaud ne se dessèche.
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- Echanger le Crapaud qui Louche contre les Gouttes : Avant la fin des trois minutes, galopez avec Epona jusqu'au Lac Hylia et entrez chez le professeur. Il gardera votre Crapaud qui Louche en échange des Gouttes pour les yeux de Biggoron. Vous n'avez que quatre minutes pour atteindre le sommet du Mont du Péril, car les Gouttes se dessèchent elles aussi !
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- Guérir Biggoron et obtenir le Certificat : Allez maintant donner les Gouttes à Biggoron en monis dequatre minutes (utilisez Epona). Il vous remettra alors le Certificat qui vous permettra de reprendre votre nouvelle épée réparée.
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- Echanger le Certificat contre l'Epée de Biggoron : Quelques jours plus tard, Biggoron a terminé la réparation de l'épée alors donnez-lui le Certificat. Et il vous donne enfin votre nouvelle arme, l'Epée de Biggoron, qui est deux fois plus puissante que l'Epée de Légende. Mais elle a un petit défaut : vous êtes obligé de la porter à deux mains, ce qui vous prive de votre bouclier.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeVen 2 Mar - 0:47

Les Fontaines Royales des Fées


Lorsque vous êtes dans une de ces Fontaines, jouez la Berceuse de Zelda sur le signe de la Triforce (c'est l'emblème de la Famille Royale) et une fée apparaîtra. Elle vous donnera un nouveau pouvoir magique.
- L'Attaque tournoyante de l'Epée : Entrez dans la grotte tout en haut du Mont du Péril en cassant le rocher avec une bombe.
- Le Feu de Din : Lorsque vous êtes enfant, si vous avez les bombes, rendez-vous dans le jardin du Château d'Hyrule et explosez le rocher qui gêne un passage après la grille. Entrez dans la grotte en vous faufilant. Le Feu de Din vous permet de créer à tout moment une onde de feu qui rase tout ce qui est aux alentours. Cela permet parfois d'allemer des torches ou de brûler des objets.
- Le Vent de Farore : Toujours enfant, dans le Domaine Zora, montez en haut de l'île au milieu, en grimpant à l'échelle. Explosez le mur avec une bombe et entrez dans le trou apparu. Le Vent de Farore vous permettra de créer dans un donjon un téléporteur, dans lequel vous pourrez ensuite soit revenir, soit le désactiver.
- Doubler l'Energie Magique : Dans le Cratère du Péril (Adulte), si vous avez la Masse des Titans, détruisez les rochers qui bloquent une entrée et pénétrez dans la grotte ainsi ouverte. La barre d'Energie Magique devient deux fois plus longue grâce à ce pouvoir.
- L'Amour de Nayru : Dans le désert, si vous vous mettez face à l'entrée du Temple de l'Esprit, allez complètement à doite et longez le mur : posez une bombe près de la fente dans le mur. L'Amour de Nayru vous permet de créer un bouclier indestructible autour de vous pendant environ deux minutes. Vous êtes pendant ce temps totalement invincible ! Mais le problème est que ce pouvoir utilise beaucoup d'Energie Magique.
- Doubler l'Energie Vitale : Vous ne pouvez faire cela qu'à la fin du jeu, car vous devez posséder les Gantelets d'Or, que vous ne pouvez pas obtenir avant d'avoir presque terminé le Château de Ganondorf. Une fois que vous les avez, sortez du château et prenez le chemin qui part vers la gauche (et non celui qui part vers Hyrule). Vous vous retrouverez face à un énorme rocher noir. Utilisez vos Gantelets pour le soulever et entrez dans la grotte. Grâce à la fée, votre Energie Vitale est doublée (ou plutôt vous êtes deux fois plus résistant, cela revient au même).
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeVen 2 Mar - 1:02

Secrets

L'appât coulant
Rendez-vous à l'étang du Lac Hylia, après avoir récupéré l'Ecaille d'or. Payez 20 Rubis au gérant pour louer une canne à pêche. Cherchez alors dans un des trois endroit suivants :

  • Dans les herbes près des murs délimitant l'Etang,
  • Près de la faille par laquelle arrive l'eau,
  • Sur la branche dépassant du lac.
[Localisations]
Un message apparaîtra, vous révélant que vous avez trouvé un appât coulant. Acceptez de l'utiliser. Cet appât, comme son nom l'indique, coule et attire plus facilement les poissons.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 01
Le Brochet Hylien
De nuit, rentrez dans l'Etang et récupérez l'appât coulant. Ensuite, rendez-vous au centre de l'Etang, grâce aux Bottes de Plomb et à la Tunique Zora. Vous risquez d'y apercevoir un poisson différent des autres.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Brochet
Ce dernier n'apparaît pas à chaque fois, il vous faudra peut-être recommencer l'opération plusieurs fois. Il est très facile à repérer, car il est plus long et se déplace autrement que les autres poissons. Une fois que vous l'avez repéré, écartez-vous du centre de l'étang et mémorisez sa position (la Visée Z ne fonctionne pas). Pour le pêcher, laissez couler l'appât près de lui et essayez de l'attirer. Ce poisson est extrèmement difficile à pêcher, car il ne s'intéresse pratiquement pas à l'appât. Une fois que vous avez réussi à le faire s'y intéresser, il mordra facilement, et vous n'aurez plus qu'à le remonter (c'est assez facile). Il pèse entre 32 et 35 livres. Le gérant vous remettra, pour sa capture, un Rubis pourpre. Malheureusement, il refusera de le conserver, à cause de la rareté de ce poisson.
Pierres à Potin
On peut faire plusieurs choses comiques avec ces pierres. Essayez tout cela : posez une Bombe à côté ou touchez-la avec un Missile, elles commenceront à clignoter. Elles deviendront bleues à trois reprises, puis rouges, puis décolleront.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 02
Frappez-les juste quand elles sont bleues ou rouges, et elles le resteront. Touchez-les d'une flèche, du Boomerang, d'une Graine Mojo ou de la pointe de votre grappin. Essayez aussi de les toucher avec vos flèches magiques ou le Feu de Din.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 03
Frappez-les avec Masse des Titans, jouez la Berceuse de Zelda, le Chant d'Epona, le Chant du Temps ou le Chant des Tempêtes, tapez dessus avec un Bâton Mojo. Je vous laisse découvrir ce qui se passe...
Les soluces de ZELDA. - Page 8 04
Frappez-les aussi de votre épée si vous désirez connaître l'heure.
Tricher au jeu des Coffres
Etant enfant, rendez-vous la nuit sur la Place du Marché et entrez dans la maison illuminée. Participez au jeu des coffres et utilisez le Monocle de Vérité. Vous pouvez maintenant voir le contenu des coffres !
Reconstruire une pancarte
Si vous avez cassé une pancarte en petits morceaux, vous pouvez la reconstruire grâce à la Berceuse de Zelda à jouer à l'ocarina.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 05

Escalader le pont-levis
Etant enfant, grimpez en haut du pont-levis du Château d'Hyrule en escaladant la chaîne comme un funambule. Lorsque vous êtes en haut, jouez le Chant du Soleil pour faire tomber la nuit, et donc faire remonter le pont. Ensuite, vous pouvez grimper au sommet et trouver quelques rubis.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 06

Crânes de la Forteresse
Lorsque vous vous trouvez à l'intérieur de la Forteresse Gerudo, vous pouvez apercevoir des crânes suspendus aux murs. Tirez dans ceux-ci pour obtenir munitions et magie.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 07

Le béret du pêcheur
En étant adulte, rendez-vous au stand de pêche. Vous pouvez voler le béret du pêcheur en lançant votre ligne dessus !
Les soluces de ZELDA. - Page 8 08

Dévier les projectiles avec une Bouteille
Lorsque vous vous trouvez face à Ganon Specral ou à Ganondorf, vous pouvez renvoyer les boules d'énergie qu'ils vous lancent à l'aide d'une Bouteille Vide. Cela produit exactement le même effet que si vous le faisiez à l'Epée.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 09

Les masques
Certains des masques que vous obtenez à la Foire au Masques peuvent s'avérer très utiles. Vous pouvez utiliser le Masque de Vérité pour lire ce que vous disent les Pierres à Potins. Le Masque de Mort, quant à lui, permet de se faire ignorer par les Keeses ; le Masque du Lapin, lui, empêche les Stalchilds d'appraître, lorsque vous le portez.
Grands ennemis
Certains ennemis, les Leevers par exemple, si vous en tuez une dizaine, apparaîtront sous des formes différentes, plus résistantes. Pour reprendre l'exemple des Leevers, après en avoir tué quelques-uns, apparaîtra un Leever bleu, plus gros, et plus résistant. Présentent aussi le même cas de figure les Toukors et les Stalchilds (à cette différence que leurs évolutions ne sont pas bleues).
Les soluces de ZELDA. - Page 8 10
Si vous éliminez ces formes évoluées de vos ennemis, vous récupérerez quelques rubis.
Bon pour la santé...
Si vous buvez un Esprit, vous perdrez ou gagnerez une quantité aléatoire d'énergie (entre un quart de coeur et trois coeurs).
Chant de l'Epouvantail
A l'écran de fin, si vous patientez quelques instants, sera joué le Chant de l'Epouvantail. Celui-ci sera interprété avec cinq instruments différents, toujours avec une pause entre chacune des interprétations.
Les cocottes
Vous pouvez faire fuir les cocottes se trouvant dans le Village Cocorico ou au Ranch Lon Lon en les frappant de votre épée. Si vous vous acharnez sur l'une d'elle, celle-ci chantera et fera alors apparaître dans le ciel une escadrille de cocottes, qui se ruera sur vous, vous causant un coeur de dégât à chaque contact. Le seul moyen de les arrêter est de sortir de l'endroit où vous vous trouvez ou de monter Epona.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 11
Vue panoramique du Village Cocorico
Adulte, il faut se rendre sur le toit de la maison d'Impa (grâce au Grappin). Placez-vous ensuite face au mur. A votre droite se trouve un monticule de terre assez proche du bord du toit sur lequel vous vous trouvez. Chaussez vos Bottes des Airs et dirigez vous vers le monticule de façon a monter dessus. Pour que cette opération réussisse, effectuez une roulade lorsque vous quittez le toit et faites rapidement une Attaque Sautée !
Les soluces de ZELDA. - Page 8 25
Lorsque vous êtes sur le monticule, rendez-vous à son point le plus haut. Passez en vue subjective pour voir tout Cocorico à vos pieds ! Jetez aussi un coup d'oeil au Mont du Péril, qui dévoilera toute sa splendeur !
Les soluces de ZELDA. - Page 8 26
Bouclier Hylien gratuit
Au Cimetière, enfant, tirez la tombe proche de l'entrée, devant laquelle se trouvent des fleurs. Sautez dane le trou qui sera alors apparu, et, en bas, allez ouvrir le coffre se trouvant devant vous. Vous obtiendrez un Bouclier Hylien.
Chant de l'Epouvantail
Sous la forme de Link enfant, rendez-vous au Lac Hylia. Sur la berge au nord se trouve une portion de terre creusée de sillons. Deux épouvantails se trouvent plantés dans cette portion de terre. Allez parler à Bonooru, celui du bas, puis jouez-lui une mélodie de huit notes, de votre invention, que vous devrez mémoriser. Revenez au même endroit, sept ans plus tard, et parlez à nouveau à Bonooru. Jouez-lui ensuite à nouveau le même chant qu'auparavent. Ce dernier vous expliquera que Pierre, son ami, pourra, si vous l'invoquez à l'aide de ce chant, vous aider. Lorsque Navi vous indiquera un endroit en hauteur apparemment inacessible, souvenez-vous du Chant de l'Epouvantail... Grâce à lui, vous pourrez vous servir du Grappin pour vous tracter jusqu'à l'épouvantail qui sera apparu. Un exemple ? Essayez donc de grimper sur le toit du Laboratoire...
Les Haricots magiques
Lorsque vous jouez le Chant des Tempêtes à côté de la pousse d'un Haricot Magique, celui-ci grandira subitement et libérera trois Fées avant de décrôitre.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeVen 2 Mar - 1:02

Le Théâtre Sylvestre
Ce endroit se trouve dans les Bois Perdus. Pour y accéder, depuis l'entrée de la Forêt Kokiri, prenez à droite, à gauche, à droite, puis deux fois à gauche. Dans cette zone, rendez-vous dans les hautes herbes au fond. Non loin de l'arbre, juste au milieu de la zone d'herbes, vous devrez trouver l'entrée d'une caverne secrète.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 13
C'est le Théâtre Sylvestre. Lisez la pancarte pour savoir de quoi il s'agit. Placez-vous ensuite sur l'espèce de scène, devant quelques cachettes de Pestes Mojo. Mettez alors l'un de vos masques pour faire surgir neuf Pestes Mojo.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 14
Celles-ci auront, au hasard, des réactions de quatre types :

  • elles vous cracheront toutes des Noix Mojo, et vous n'aurez qu'à sortir...
  • elles effectueront une sorte de danse en tournant sur elles-mêmes, puis rentreront sous terre en vous récompensant chacune par quelques Rubis, rouges ou bleus
  • elles ne danseront pas, mais vous laisseront quand même quelques rubis bleus et verts
  • elles vous entoureront toutes, et vous devrez vous rendre près de la cachette dont sort une pousse roussie pourvue de feuilles. Le chef de ces Pestes Mojo vous récompensera par une augmentation du maximum de Bâtons Mojo que vous pouvez porter (cela n'aura lieu qu'une fois).

Les soluces de ZELDA. - Page 8 15
Vous pouvez recommencer tant de fois que vous voulez votre présentation.
Epona
Pour obtenir Epona, une fois adulte, rendez-vous au Ranch Lon Lon. Vous y trouverez Ingo ; parlez-lui. Pour 10 Rubis, il vous proposera de monter l'un de ses chevaux. Acceptez, mais, une fois à l'intérieur de l'enclos, ne montez pas le cheval qui vous est proposé. Jouez plutôt le Chant d'Epona pour faire venir à vous Un cheval d'une couleur différente, Epona. Ellectuez quelques sauts par dessus les deux obstacles avant de revenir parler à Ingo. Celui-ci vous proposera, contre 50 Rubis, de l'affronter à la course. Acceptez. Si vous le battez, il se mettra en colère et vous proposera une deuxième manche. Si vous remportez celle-ci, il vous offrira Epona , mais vous empêchera de quitter le Ranch. Pour sortir de cette impasse, prenez de l'élan et sautez par dessus une des trois barrières délimitant le Ranch pour vous retrouver dans la Plaine d'Hyrule.
La Vache
Vous pouvez, après avoir récupéré Epona et réveillé Talon avec la Cocotte de Poche, revenir au Ranch Lon Lon. Là, Malon, si vous lui parlez, vous proposera une course d'obstacles à cheval. Le principe est simple : vous êtes chronométré et devez effeectuer deux tours de piste en moins de 50 secondes. Si vous y arrivez, Malon vous offrira un cadeau, mais le cadeau en question se trouve chez vous. Rendez-vous donc à la Forêt Kokiri, dans votre maison. Il s'y trouvera une vache ; si vous lui jouez le Chant d'Epona, celle-ci remplira l'une de vos Bouteilles de Lait de Lon Lon. Cette dernière manoeuvre fonctionne d'ailleurs avec toutes les autres vaches que vous rencontrez hors du Ranch (dans les cavernes secrètes)...
Plus de Graines et de Bâtons Mojo
Dans les Bois Perdus, commencez par prendre deux fois le passage à votre gauche. Vous vous retrouverez dans une partie du bois un peu plus grande que les autres. Sautez au sol, passez sous le pont et allez trouver la Peste Marchande se trouvant sur une plateforme un peu en hauteur. Renvoyez-lui une des Noix Mojo qu'elle crache sur vous pour la faire sortir. Si vous lui parlez ensuite, elle vous proposera, contre 40 Rubis, d'augmenter le nombre de Bâtons Mojo que vous pouvez porter.
Revenez à la zone de départ de ces bois et prenez à droite. Là, vous verrez, suspendue à un arbre, une cible. Tirez trois fois en plein centre de celle-ci avec votre Lance-Pierre (vous devriez voir trois fois le chifre 100 ; si c'est 30 ou 60, vous n'êtes pas bien au centre). Une Peste Mojo surgira alors et crachera vers vous un Sac de Graines un peu plus gros, qui vous permettra de porter jusqu'à 40 Graines Mojo (50 si vous avez obtenu le Sac de Graines du Stand de Tir).
Sur la Place du Marché, se trouve un Stand de Tir (repérable à son enseigne représentant une cible). Entrez-y et payez 20 Rubis au gérant pour pouvoir jouer. Vous devez toucher les dix rubis qui apparaissent tour à tour afin d'obtenir un autre Sac de Graines, qui vous permettra également de pouvoir jusqu'à 50 Graines Mojo (40 si vous n'avez pas encore obtenu le Sac de Graines des Bois Perdus). Si vous échouez en n'ayant raté qu'un ou deux Rubis, le gérant vous permettra de recommencer gratuitement.
Plus de notes
Il y a moyen de jouer une gamme beaucoup plus étendue de notes sur l'ocarina. Le A représente un "Fa", les boutons Cpuqt, "Fa dièse", "Do", "La" et "Ré". Vous pouvez aussi modifier les notes que vous jouez grâce aux autres boutons. Le bouton R fera monter toutes vos notes d'une demi-octave, le bouton Z les fera descendre d'une demi-octave. Quant au stickorienté à gauche ou à droite, il provoquera un vibrato. Si vous vous servez des directions haut et bas, vous pourrez monter ou descendre toutes les notes d'un demi-ton.
Bombe et rubis au Château
Dans la Cour du Château, tirez une Graine Mojo sur les deux fenêtres latérales. De l'une d'elle surgira un Rubis rouge , mais de l'autre, un homme en colère lancera une bombe amorcée dans votre direction.
Cherche la Super-Cocotte
Pour simplifier la pratique du jeu de Talon, regroupez toutes les cocottes dans un coin de la pièce avant de commencer à jouer. Allez ensuite rapidement parler à Talon pour démarrer le jeu. Comme les Super-Cocottes étaient près de Talon, celles-ci seront très facilement repérables par rapport aux autres, qui étaient toutes dans un coin.
Tableau des records
Dans la Maison de Link, au mur, se trouve une pancarte qui, si vous la lisez, vous indiquera tous les records que vous avez enregistrés au cours du jeu (points à divers jeux, Skulltulas d'or, poids du plus gros poisson...).
Le Marathonien errant
Une fois que vous avez récupéré la Carte de Membre des Gerudos, le pont de la Vallée Gerudo est reconstruit. Vous pouvez donc aller trouver, dans la tente des ouvriers, le Marathonien errant (à qui vous aviez vendu le Masque du Lapin), et lui parler. Il vous prposera une course jusqu'au pont des Bois Perdus. Avant d'accepter, vous devez savoir qu'il est impossible de le battre. Quoi que vous fassiez, vous ne le verrez pas démarrer, mais il arrivera une seconde avant vous, à chaque fois... Si vous utilisez la téléportation, il considérera que vous avez abandonné la course.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 16

Potion Bleue
Lorsque vous aurez apporté à la sorcière le Champignon suspect, elle mettra en vente la "Potion ultime" pour 100 Rubis. Chaque fois que vous en achetez, une de vos bouteilles sera remplie de Potion Bleue.
Les Fées "spéciales"
Ces fées sont en fait de grosses boules roses sans ailes qui, si vous les attrapez, restaurent votre vie et votre magie. Hormis en jouant le Chant des Tempêtes à une Pierre à Potin, il y a beaucoup d'autres endroits où vous pouvez faire apparaître certaines Fées. Ces endroits vous sont généralement indiqués par Navi, qui devient verte. Par exemple, la plaque noire de l'étage 1F du Temple de l'Ombre, le drapeau du Chemin du Péril (ici, c'est le Chant du Soleil qu'il faut jouer), la mare de la Plaine d'Hyrule, alimentée par le Fleuve Zora...
Les soluces de ZELDA. - Page 8 17
Vous pouvez aussi en trouver une autre, dans la Forteresse Gerudo, dans le Repaire des Voleurs, dans la grande salle où se trouve un chaudron bouillonnant, placé sur une grille. Juste à côté de celui-ci, se trouve un point où vous pouvez faire apparaître une autre Fée, en jouant le Chant du Soleil.
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En passant, sautez dans le chaudron pour gagner un Rubis rouge. (Pour en sortir, utilisez votre grappin sur le bois du plafond.)
Le Couteau de Géant
Adulte, rendez-vous au Village Goron (au deuxième étage) et faites exploser la série de portes fissurées se trouvant aux environs de la branche gauche du "U" formé par ce niveau. Après quelques portes, vous trouverez Médigoron. Pour 200 Rubis, vous pourrez lui acheter ce qu'il qualifie de "cure-dent". Cette épée est la réplique de l'Epée Biggoron, à cette différence près qu'elle se brise après le huitième coup porté...
Les Frères Musiciens
En n'ayant pas encore obtenu le Chant du Soleil, rendez-vous au Cimetière. Inspectez les deux tombes situées de part et d'autre de la Tombe Royale. Ce sont les Tombes des Frères Musiciens Royaux, les compositeurs du Chant du Soleil, Bémol et Dièse. En ragrdant les tombes, vous ferez apparaître ces derniers. Ils vous attaqueront ; si vous les éliminez, ils vous parleront chacun de leur composition. Vous ne pourrez pas récupérer ces esprits dans vos Bouteilles...
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeVen 2 Mar - 1:03

Les Fées du Désert
Au Colosse du Désert, se trouve une mare asséchée. Jouez le Chant des Tempêtes près de celle-ci pour la remplir et faire apparaître huit Fées.

Bugs


101 Skulltulas
Eh oui, il y a bien moyen d'obtenir 101 de ces araignées maudites... Ce n'est pas une astuce, mais bien un bug (ça arrive même aux meilleurs !). Pour cela, rendez-vous au château d'Hyrule, à l'endroit où l'eau des douves forme un angle droit. Vous y trouverez un arbre. Sortez votre ocarina et jouez le Chant des Tempêtes. Une grotte secrète apparaîtra à son pied.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 101-01
Entrez-y. Vous ne devez pas avoir déjà tué la Skulltula d'or qui s'y trouve. Posez une bombe sur chaque mur fragile que vous trouverez à l'intérieur. Une Skulltula se révèlera à vous. Avant de la tuer, assurez-vous de vous trouver à un pas seulement de la plaque de téléportation et d'avoir votre boomerang équipé. Tuez-la et ciblez le jeton.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 101-02
Lancez votre boomerang dans sa direction, puis, effectuez vite un saut arrière, avant que le message ne commence d'apparaître.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 101-03
Normalement, il s'interrompra, et vous vous retrouverez dehors, mais la Skulltula sera comptabilisée.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 101-04
Pourtant, si vous retournez dans cette grotte, l'Araignée sera de nouveau en vie! Vous n'aurez qu'a recommencer l'opération...
Ce bug est effectif dans les quelques autres cavernes où se trouvent des Skulltulas d'or.
Link flotte
Vous devez être dans le Temple du Temps. Activez le Bouclier Hylien, puis appuyez sur START, tout en maintenant R enfoncé. Ensuite, selectionnez le Bouclier Mojo dans l'Inventaire, toujours en gardant le bouton R enfoncé. Lorsque que l'on revient au jeu, Link flotte au-dessus du sol.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 29
Avoir une infinité de Bouteilles
C'est encore un bug du jeu. Il faut être assez rapide et après de l'entrainement on peut y arriver. Essayez de mettre quelque chose dans une bouteille, et quand Link est juste sur le point de l'attraper, changez la bouteille par un objet inutile. Attention : l'autre objet n'est pas récupérable !
Les soluces de ZELDA. - Page 8 20

Jouer de l'ocarina avec un objet
Ce bug doit être réalisé à n'importe quel endroit comprenant un rebord. Vous devez pouvoir sauter de ce dernier. Chaussez vos Bottes Kokiri. Il vous faut avoir, équipé, des Insectes en bouteille et l'objet duquel vous voulez jouer. Ensuite, déposez les Insectes et rattrapez-les de façon à ce que Link ait la Bouteille contenant les Insectes en main. Ensuite, sautez du rebord et, en tombant, appuyez sur le C correspondant à la Bouteille contenant les Insectes, puis, avant d'atterrir, appuyez sur le bouton de l'objet duquel vous voulez jouer.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 28
Une fois au sol, Link sort l'objet et le place devant sa bouche. De cette façon, vous pouvez jouer de l'ocarina sans problème.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 27
Cela fonctionne avec le Grappin, la Masse des Titans, la Bombe, le Missile Teigneux, l'Arc, les Flèches Magiques, le Lance-Pierre, le Bâton Mojo et le Boomerang. Cela ne fonctionne pas avec le Feu de Din, l'Amour de Nayru, le Vent de Farore, une Bouteille remplie, un objet spécial ou un Haricot magique. Si vous utilisez le Monocle, une Noix Mojo ou un Masque, une nouvelle Bouteille remplacera cet objet. Attention : l'objet n'est pas récupérable ! Enfin, si vous utilisez une Bouteille vide, Link boit l'air qu'elle contient.
Insectes à l'infini
Il est très utile de garder des insectes dans une Bouteille, puisque chaque trou à haricot libère une Skulltula d'or quand on met des insectes dedans. Juste après avoir lâché les trois insectes de votre Bouteille par terre, capturez-en un et laissez les deux autres aller dans le trou pour obtenir la Skulltula d'or. Maintenant, si vous utilisez à nouveau votre Bouteille, elle libèrera trois insectes ! Conclusion : il vous suffit de trouver des insectes une seule fois dans votre quête, et avec cette méthode vous pourrez les utiliser à l'infini.
Derrière le Moulin...
A Cocorico, rendez-vous sur le toit bleu faisant face au moulin, à l'aide de votre Grappin. De là, tournez-vous vers le moulin pour apercevoir deux entrées dans celui-ci. Dans la première, se trouve un pieu de bois, auquel vous pouvez vous hisser.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 21
A l'intérieur, vous trouverez un petit couloir, composé de deux escaliers. En haut, vous pourrez trouver une cocotte. Attrapez-la, puis chaussez vos Bottes des Airs. Sautez hors de ce couloir, puis, profitez de ce que vous marchez encore sur l'air pour tourner à gauche. Vous commencerez alors à planer, grâce à la cocotte. Dirigez-vous vers l'endroit où la barrière est la plus basse. Lorsque vous en êtes tout près, effectuez une attaque sautée pour passer au-dessus. De l'autre côté, vous pourrez aller observer le ciel à perte de vue...
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Escalader le pont-levis, le retour
Montez au-dessus du pont-levis grâce aux chaînes et regardez par le trou d'où sort la chaîne. Vous apercevrez le Château d'Hyrule, flottant dans l'air.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 30

Détails amusants



  • Dans la cour du château d'Hyrule (Link enfant), regardez par les fenêtres à l'intérieur dans les couloirs : vous apercevrez des images de Mario, Yoshi, Peach, Bowser et Luigi.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 23
  • Il y a moyen de grimper jusqu'au nez de l'Arbre Mojo, en marchant sur ses racines.
  • Autre détail : Etant adulte, observez bien la broche de Malon : elle représente Bowser. Et Talon porte, lui aussi, exactement la même broche.
    Les soluces de ZELDA. - Page 8 24
  • Allez, encore un dernier : Placez la caméra de manière à bien voir l'oreille de Link : vous remarquerez qu'il a les oreilles percées !
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeVen 2 Mar - 1:04

En 2001, la société Toy Biz a lancé sur le marché, lors de la Foire Internationale Américaine du Jouet, à New York, une série de figurines tirées du jeu Ocarina of Time. Voici l'image de l'étalage sur lequel elles se trouvaient.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 About_etalage


Ces figurines représentent Link, Impa et Ganondorf. Elles sont faites de plastique peint. Chacun des trois personnages est accompagné de son cheval et d'accessoires. Le tout forme un pack, d'une valeur d'environ 40€. Link est accompagné de l'Epée de Légende et du Bouclier Hylien, Impa de sa dague et de la Princesse Zelda, et Ganondorf de son bâton magique et du masque de Ganon Spectral. Elles sont toutes articulées, peuvent toutes être assises sur leurs montures et peuvent également se servir de leurs armes respectives, grâce à un bouton situé dans leurs dos. Voici la liste des tailles de chacune des figurines :



Link
Impa
Zelda
Ganondorf

10,3 cm
10,3 cm
7 cm
14 cm

Les chevaux mesurent 11,2 cm





Link
Impa
Ganondorf

Déballé
Les soluces de ZELDA. - Page 8 About_link_1
Les soluces de ZELDA. - Page 8 About_impa_1
Les soluces de ZELDA. - Page 8 About_ganon_1

Emballé
Les soluces de ZELDA. - Page 8 About_link_2
Les soluces de ZELDA. - Page 8 About_impa_2
Les soluces de ZELDA. - Page 8 About_ganon_2
Source des images : About Action Figures.
Voici maintenant quelques images haute résolution de chaque figurine, ainsi que de ses accessoires, séparément.




Link
Impa et Zelda
Ganondorf

Personnage
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Link
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Impa Les soluces de ZELDA. - Page 8 Zelda
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Ganondorf

Accessoires
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Epee_link
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Epee_impa
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Epee_ganon

Cheval
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Epona
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Cheval_zelda
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Cheval_ganon
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeVen 2 Mar - 1:06

Ocarina of Time - Manga


Manga Original




Bienvenue dans la section Manga du jeu Ocarina of Time. Vous trouverez ici en exclusivité la traduction française de la ZS Team du manga jamais paru en France. Il a d'abord été traduit par Annie du Japonais vers l'Anglais. Puis par Metallizer et Geomaster de l'Anglais vers le Français. Bien entendu, il ne s'agit pas d'une vulgaire traduction mot à mot mais une réelle adaptation du manga. Pour finir, il est nécessaire de mettre en garde ceux qui n'ont jamais lu de manga qu'il faut lire les vignettes de droite à gauche. Voila, bonne lecture !



Les soluces de ZELDA. - Page 8 Manga1Dans le fan ict!!!
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeVen 2 Mar - 1:12

Les soluces de ZELDA. - Page 8 Etitre_z6

Zelda : Majora's Mask, sorti sur Nintendo 64 en France le 17 novembre 2000, est la suite de Zelda : Ocarina of Time, bien qu'ayant peu de rapports avec son prédécesseur du point de vue du scénario. Cet épisode a été développé en un temps record pour un jeu pareil : 18 mois, soit à peine plus que Zelda Solarus !
Cela s'explique par le fait que Nintendo a voulu le sortir avant la PlayStation 2 (à une semaine près en Europe). Pourtant, Majora's Mask est loin d'être bâclé, et au contraire, son nouveau concept temporel est totalement inédit : Link revit sans cesse les trois mêmes jours, car la Lune menace de s'écraser au matin du quatrième jour.
Son Ocarina permet à notre aventurier de contrôler le temps. Même si les donjons sont peu nombreux, la durée de vie est cependant très longue, car ils sont longs et vastes. D'autre part, les quêtes entre chaque donjon sont passionnantes, et les mini-quêtes ont une importance fondamentale.



Fiche du jeu

Titre
The Legend of Zelda: Majora's Mask

Titre d'origine
Zelda no Densetsu: Majora no Kamen

Développeur
Nintendo

Editeur
Nintendo

Plate-forme
Nintendo 64

Dates de sortie
Japon : 2e trimestre 2000
USA : 26/10/2000
Europe : 17/11/2000
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeLun 5 Mar - 23:19

Début





Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0001 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0002 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0003
L'histoire de Majora's Mask se déroule après l'aventure de Ocarina of Time. Link se promène avec Epona en forêt, lorsque soudain deux fées apparaissent, effrayant Epona qui fait une ruade. Link est alors désarçonné et perd conscience. Un lutin masqué apparaît alors. Il vole l'ocarina de Link inconscient !
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0004 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0005 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0006
Lorsque Link se réveille, le lutin (on apprend que son nom est SkullKid) s'enfuit sur le dos d'Epona. Link part à la poursuite de SkullKid en s'accrochant à sa jambe sur plusieurs centaines de mètres. La course dans la forêt est interminable. Soudain, Link tombe et voit SkullKid partir avec Epona. C'est à ce moment que vous prenez le contrôle.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0007 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0008 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0009




Après avoir trouvé quelques rubis dans les herbes, entrez dans le tronc d'arbre où s'est enfui SkullKid.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0010

Sautez sur les plates-formes et entrez dans le passage.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0011

En courant, Link arrive devant un précipice et ne peut retenir son élan : il tombe dans le vide.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0012

Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0013 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0014 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0015
Il atterit sur une fleur mojo et retrouve Skull Kid qui menace alors de tuer Epona. Il est soudain entouré de Pestes Mojo et se fait finalement "avaler" par l'une d'entre elles.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0016 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0017 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0019
Lorsqu'il reprend conscience, il se rend compte en se voyant dans l'eau qu'il a été transformé en Peste Mojo !
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0020 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0022 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0023
SkullKid se moque de lui. Puis le lutin s'enfuit avec une des deux fées (Tael) et vous abandonne avec l'autre fée (Taya).
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0024 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0025 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0026






Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0027
Comme vous le demande Taya, ouvrez la porte (placez-vous devant et appuyez sur A). Avancez dans le passage.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0028
Taya décrète qu'elle est votre alliée tant que vous n'avez pas retrouvée SkullKid et Tael. La fée vous apprend alors quelques mouvements dont Link Mojo est capable.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0030
Désormais vous pouvez voler à l'aide d'une Fleur Mojo, et vous connaissez l'attaque cyclone.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0031
Placez-vous sur la Fleur Mojo. Appuyez sur A lorsque c'est indiqué "Plonger" et laissez le bouton enfoncé. Avec le joystick, réglez la direction. Lorsque vous êtes prêt, lâchez le bouton et Link Mojo s'envole. Dirigez-vous simplement avec le joystick une fois en vol. Rendez-vous ainsi sur la plate-forme en face. Puis ouvrez la porte.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0033
Sautez de plate-forme en plate-forme en utilisant les Fleurs Mojo.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0034
Ouvrez le coffre (bouton A) et vous obtenez 10 Noix Mojo. Elles peuvent vous servir de projectile lorsque vous volez (bouton B pour en lâcher une).

Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0035
Ensuite Taya vous apprend la Visée Z et la commande Voir (bouton A). Si vous avez déjà joué à Ocarina of Time vous connaissez le principe. Sinon entraînez-vous sur l'arbre en suivant les conseils de Taya.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0036
Ouvrez la porte. Vous êtes maintenant dans les sous-sols de la grande horloge de Bourg-Clocher, village situé au centre de la plaine de Termina.

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C'est là que vont se dérouler pas mal d'évènements, c'est aussi de là que va partir tout le jeu.

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Montez sur la passerelle puis approchez-vous de la porte.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0039 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0040 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0041
C'est alors qu'apparaît le vendeur de masques. Le vendeur vous apprend que Skull Kid lui a volé un précieux masque. Il vous dit aussi qu'il peut vous rendre votre apparence normale, lorsque vous aurez retrouvé l'objet précieux que l'on vous a volé (l'ocarina). Et en échange de cela, vous devrez retrouver le masque du vendeur dans les trois jours à venir.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeLun 5 Mar - 23:19

Arrivée à Courg-Clocher







Ouvrez la porte : C'est l'Aube du Premier Jour et vous êtes entré à Bourg-Clocher.
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Taya vous conseille d'aller voir la Grande Fée à la porte Nord de la ville car elle pourra vous aider.
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Rendez-vous donc dans la partie Nord (montez derrière la tour de l'horloge et passez la porte).
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0052

Vous pouvez acheter la carte de la ville au lutin Tingle pour 5 rubis.
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Au cours de tout le jeu, achetez-lui toujours les cartes qu'il vous propose car elles vous permettent de vous repérer dans n'importe quel lieu (lorsque vous les avez toutes).
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Maintenant, allez voir la Grande Fée dans le passage le plus à l'ouest (toujours dans la partie Nord bien sûr).

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Vous découvrez qu'il y a plein de petites fées.

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Celles-ci vous demandent de retrouver la Fée égarée quelque part dans la ville.

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S'il fait jour, elle se trouve au lavoir (Sud-Ouest de Bourg-Clocher) ; vous pouvez facilement l'attraper en sautant sur l'eau.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0061 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0062
S'il fait nuit, elle se trouve près de l'auberge dans la partie Est ; vous pouvez l'avoir en volant grâce à la Fleur Mojo.






Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0063
Rapportez la Fée Egarée à la Fontaine des Grandes Fées : la Grande Fée de la Magie apparaît alors.

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Elle vous apprend un pouvoir magique : la Blasto-Bulle ! Appuyez sur B pour gonfler une bulle de salive et relâchez le bouton pour la cracher.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0065
Cela vous coûtera un peu de pouvoir magique. Pour récupérer de la Magie, trouver des Fioles ou des Potions de Magie.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0066
En sortant de chez la Fée, approchez-vous du ballon bleu avec lequel joue le gamin. Tirez une Blasto-Bulle dessus pour le crever.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0068
Parlez à l'enfant ; il vous lance un défi : les retrouver lui et quatre autres membres de sa bande, les Bombers, et cela avant la nuit, pour obtenir le code secret menant à l'observatoire.



Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0069 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0070 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0071
Les cinq Bombers sont faciles à trouver, mais plus difficiles à attraper. Deux se trouvent dans la partie Nord, derrière des arbres. Deux autres sont dans la partie Ouest : un qui s'envolera accroché à une cocotte, et l'autre sur le toit de l'auberge (allez-y grâce à la Fleur Mojo). Le cinquième se trouve dans la partie Est.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0072 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0073 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0074
Une fois que vous les avez tous les cinq attrapés, ils vous donnent le code. Notez-le, ou retenez-le. Si vous l'oubliez il vous suffira de reparler à n'importe quel Bomber.
Retrouver SkullKid et l'Ocarina







Parlez au Bomber gardant la sortie du secteur Est et donnez-lui le code.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0075

Traversez le couloir et sautez sur l'eau de plate-forme en plate-forme.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0076

Evitez la Skulltula et prenez le passage à droite.
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Tirez une bulle sur le ballon bleu puis montez l'échelle ainsi libérée : vous arrivez alors chez l'astronome.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0078

Montez les escaliers et parlez directement à l'astronome, qui vous propose de regardez dans son télescope.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0079

Zoomez sur la grande tour de Bourg-Clocher. SkullKid est là-haut.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0080

Ensuite une Larme de la Lune tombe juste derrière l'observatoire.
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Sortez par la porte de derrière et vous arrivez sur la plaine de Termina dans le jardin de l'astronome. Prenez la Larme de Lune.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0083

Maintenant, revenez à Bourg-Clocher et parlez à la Peste Mojo : donnez-lui la Larme de Lune et elle vous cèdera sa Fleur Mojo.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0085

Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0088 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0089 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0090
Utilisez cette Fleur Mojo pour vous rendre sur la tour de l'horloge. Vous obtenez un Fragment de Coeur.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0091 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0092 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0093
La porte menant en haut de l'horloge (là où vous avez découvert que se cache SkullKid) ne s'ouvre que la veille du Carnaval à minuit, c'est-à-dire à minuit du troisième jour. En attendant, vous pouvez vous balader dans la ville pour rencontrer les personnages et faire des minis-jeux.
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A minuit du troisième jour, retournez sur l'horloge à l'aide de la Fleur Mojo. Montez les escaliers et vous arrivez tout en haut de l'horloge. Vous y retrouvez SkullKid et Tael. Après la séquence animée, ciblez SkullKid avec la Visée Z et tirez-lui une Blasto-Bulle. Il laisse alors tomber l'Ocarina.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0096 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0097 Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0098
Ramassez l'Ocarina. C'est alors que vos souvenirs de la Princesse Zelda vous reviennent. Vous vous rappelez du Chant du Temps. Dans Majora's Mask, ce chant vous permet de sauver et de retourner à l'Aube du Premier Jour. C'est ce que vous allez devoir faire et refaire tout le temps jusqu'à ce que vous trouviez un moyen de neutraliser SkullKid et d'arrêter la Lune. Dépêchez-vous de jouer le Chant du Temps tout de suite si vous ne voulez pas vous prendre la Lune sur la tête...
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeLun 5 Mar - 23:21

Avant de partir


Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0014Si vous n'avez pas joué le Chant du Temps, faites-le dès maintenant pour revenir à l'Aube du Premier Jour. Une fois que c'est fait, vous pouvez retrouver votre apparence normale. Pour cela, vous n'avez plus grand chose à faire : le vendeur de Masques vous avait dit que si vous pouviez retrouver l'objet précieux qui vous avait été volé (l'Ocarina), il pouvait vous rendre votre apparence normale. Passez donc dans la porte de l'horloge (juste derrière vous) et parlez au vendeur. Celui-ci vous apprend le Chant de l'Apaisement, ce qui vous rend enfin votre apparence normale. Vous pouvez redevenir Link Mojo quand vous voulez en utilisant le Masque de Mojo.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0016Tael a dit "Marais. Montagne. Océan. Canyon." : ce sont les quatre paysages des quatre points cardinaux et chacun correspondra à une partie de votre quête. Mais avant de vous lancer dans l'aventure, il y a beaucoup de choses à faire. Je vais vous donner l'essentiel, ce qui est indispensable à votre quête : obtenir le masque des Grandes Fées, le Journal des Bombers et le Masque du Lapin. Voici d'abord trois trucs à savoir : lorsque vous trouvez une statue de hibou (à Bourg-Clocher, il y en a une près de l'horloge), donnez un coup d'épée dedans : cela permet de marquer le lieu comme point de sauvegarde ; vous pouvez ainsi sauvegarder votre partie à cet endroit.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0015Deuxième conseil important : si vous parlez avec un épouvantail, il vous apprend qu'une chanson mystérieuse peut manipuler le temps (c'est bien sûr le Chant du Temps). Si vous jouez le Chant du Temps à l'envers, vous pouvez ralentir le cours du temps (trois minutes pour une heure au lieu d'une minute pour une heure). Si vous jouez chaque note deux fois, vous pouvez vous rendre directement à la nuit ou à l'aube suivante. Cela vous est très utile durant tout le jeu !




Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0017Enfin, dernière habitude à prendre, sachez gérer votre argent. Ce n'est pas très compliqué : à chaque fois que vous voulez jouer le Chant du Temps pour revenir à l'Aube du Premier Jour, placez votre argent à la banque de Bourg-Clocher (partie Est) pour pouvoir le retrouver après votre retour dans le temps.





  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0018Tout d'abord, retrouvez la Fée Egarée : elle se trouve près du Lavoir de Bourg-Clocher s'il fait jour, sinon elle est dans la partie Est.
  • Allez ensuite voir la Grande Fée près de la porte Nord avec l'apparence de Link. Elle vous donne en remerciement le Masque des Grandes Fées, qui vous permet d'attirer les Fées Egarées vers vous. Dans un donjon, si vous mettez ce masque et qu'une Fée Egarée se trouve dans la pièce où vous êtes, le masque se met à scintiller. Vous pouvez ainsi repérer les lieux où se cachent ces fées.
  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0019Autre chose indipensable à faire : faire partie du gang des Bombers. Avec Link Mojo, explosez le ballon de Jim dans la partie Nord et parlez-lui en Link normal. Retouvez les cinq Bombers (deux dans les environs, deux dans la partie Ouest et un dans la partie Est). Les Bombers vous donnent le code (que vous connaissez déjà) et vous proposent de faire partie de leur clan. Ils vous donnent donc le Journal des Bombers, objet capital qui vous servira jusqu'à la fin du jeu. Vous pouvez y répertorier tous les personnages importants et vous connaissez leur emploi du temps. A chaque moment de l'emploi du temps indiqué par un rectangle bleu, vous savez qu'il y a quelque chose de spécial à faire avec cette personne, et lorsque c'est fait vous le notez dans cet endroit du journal. Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0020 Lorsque vous vous avez réussi à remplir tout l'emploi du temps d'une personne, une icône rouge est affichée à la fin de l'emploi du temps. Le Journal est très utile car vous pouvez beaucoup mieux vous y retrouver avec tous les personnages.
  • Pour faire ce qui suit, vous devez être à la nuit du premier ou du deuxième jour (jouez le Chant du Temps avec chaque note deux fois pour y arriver). Allez au Lavoir de Bourg-Clocher et parlez au musicien, qui vous donne alors le Masque de Brême. Le troisième jour, allez au Ranch Romani (par la porte Sud, direction Sud-Ouest). Sur la Route du Lait, vous pouvez acheter les cartes de Tingle.
  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Msk04Une fois au Ranch, vous retrouvez Epona qui est malheureusement enfermée. Vous ne pouvez pas la libérer pour l'instant. Entrez dans le poulailler tout au fond, et utilisez le Masque de Brême pour attirer les 10 poussins. Ceux-ci deviennent alors de beaux coqs. Pour vous remercier, l'homme du poulailler vous offre un masque capital : le Masque du Lapin. Ce masque vous permet de courir beaucoup plus vite et ainsi de gagner un temps fou. Il vous permet aussi de sauter plus loin.

Les Sorcières Jumelles


Une fois tous ces préparatifs finis, vous allez pouvoir commencer l'aventure principale.





  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0021Pour cela, placez d'abord tous vos rubis à la banque (à l'Est de Bourg-Clocher) et retournez à l'Aube du Premier Jour.
  • Ralentissez le temps (en jouant le Chant du Temps avec chaque note deux fois), puis récupérez une cinquantaine de rubis à la banque.
  • Sortez par la porte Sud de Bourg-Clocher et marchez tout droit vers les Marais du Sud. Vous assistez à une séquence animée présentant la rencontre entre SkullKid et les deux fées.
  • Ensuite, sur la route des marais, pensez à acheter les cartes de Tingle (pour le faire tomber : tirez une Blasto-Bulle en Link Mojo).

<BLOCKQUOTE>Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0022Une fois aux Marais du Sud, donnez un coup d'épée dans la Statue de Hibou.
En Link Mojo, sautez sur l'eau de nénuphar en nénuphar jusqu'à la terre et allez à la Boutique de Potions.Redevenez Link normal et parlez à la sorcière (une vielle connaissance) ; elle vous demande d'aller chercher sa soeur Koume dans les bois. </BLOCKQUOTE>

  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0023Prenez le passage derrière la hutte : vous êtes maintenant dans les Bois Perdus. Mettez le Masque de Lapin et parlez au singe.
  • Grâce au Masque de Lapin, vous pouvez suivre sans problème le singe qui vous guide. Attention tout de même aux tortues blindées.
  • Vous arrivez finalement près de Koume : parlez-lui. Pour l'aider, vous ne pouvez rien lui donner pour l'instant.
  • Sortez des Bois Perdus par une des sorties et retournez à la Boutique de Potions. Kotake (l'autre sorcière) vous donne une Bouteille remplie de Potion Rouge pour sauver Koume.
  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0024Revenez encore dans les Bois Perdus, retrouvez Koume et donnez-lui la potion. En remerciement elle vous propose une croisière dans les Marais.
  • Pour profiter de cette croisière, rendez-vous dans la hutte du début des Marais et parlez à Koume au guichet. Elle vous donne une Boîte à Image pour prendre des photos de votre croisière.
  • Lors de la croisière, la barque tue le monstre qui bloquait l'accès à la suite des Marais. Vous débarquez ainsi au Palais Mojo un peu plus loin.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeLun 5 Mar - 23:22

Au Palais Mojo







  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0025En Link Mojo, parlez aux deux Pestes Mojos gardant l'entrée du palais. Allez directement dans l'entrée en face.
  • Vous êtes dans la salle du Trône. Parlez au Roi Mojo : il vous apprend qu'un singe a kidnappé la princesse Mojo et va subir une punition en conséquence. Approchez-vous de la cage et parlez au singe : il clame son innocence.
  • Photographiez ensuite le Roi Mojo avec la Boîte à Images. Si vous rapportez cette photo à l'homme de la hutte à l'entrée des Marais, il vous donnera un Fragment de Coeur (2).
  • Ressortez de cette salle et parlez au petit singe qui vous attend ; il vous dit qu'il y a un passage secret à l'extérieur, permettant de libérer le singe prisonnier. Mais pour cela vous aurez besoin d'un Haricot.

<BLOCKQUOTE>Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0026Prenez le passage de droite. Si vous parvenez à échapper à la vigilance des gardes, vous obtenez un Fragment de Coeur (3). Une astuce : faites ceci la nuit, cela vous permet de visualiser leur champ de vision par des points blancs.
Ensuite, prenez l'autre passage. Essayez à nouveau d'échapper aux gardes. C'est un peu plus long que précédemment. Vous pouvez utiliser le Masque de Lapin pour vous déplacer plus rapidement.
A la fin, laissez-vous tomber dans le trou. Achetez quelques haricots au marchand. Vous aurez également besoin d'une Bouteille remplie d'eau. Servez-vous juste à côté. </BLOCKQUOTE>

  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0027Vous pouvez "tester" un Haricot dans le Trou à Haricot à proximité. Plantez le Haricot et versez de l'eau pour le faire pousser. Ensuite montez dessus et vous atteignez un coffre contenant 20 Rubis. Attention : n'oubliez pas de reprendre de l'eau : elle vous servira plus tard.
  • Resortez du Palais Mojo et en Link Mojo, sautez sur les nénuphars (à gauche en sortant du palais).
  • Plantez un Haricot dans le trou et arrosez-le avec l'eau de votre Bouteille. Puis montez sur le Haricot.
  • Vous arrivez au-dessus des jardins du Palais Mojo. Servez-vous des Fleurs Mojos pour sauter de plate-forme en plate-forme. Evitez les Pestes Mojos en volant vite. Vous pouvez aussi leur lâcher des Graines Mojo mais c'est risqué...
  • Une fois sur la dernière plate-forme, volez le rebord tout au-dessus. Vous arrivez à l'intérieur de la cage du singe prisonnier !

Libérer le singe et accéder au Temple







<BLOCKQUOTE>Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0028En Link normal, parlez au songe. Il vous demande de le libérer : essayez de couper la corde. Cela ne fonctionne pas alors il vous demande de sortir un instrument de musique.
En Link Mojo, sortez la trompette. Le singe vous apprend la Sonate de l'Eveil, servant à réveiller ceux qui sont plongés dans un profond sommeil, et surtout à ouvrir l'entrée du Temple où se trouve la princesse Mojo.
Les gardes mojos vous entendent et vous éjectent. Sautez sur les nénuphars à droite et aterrissez sur la plate-forme avec le panneau.
Entrez dans le passage grâce à la Fleur Mojo. Vous arrivez dans les Marais du Sud, en hauteur. </BLOCKQUOTE>

  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0029Utilisez une fois de plus les Fleurs Mojo pour passer d'arbre en arbre. Pour tuer les libellules, utilisez votre bouclier et donnez un coup d'épée au bon moment.
  • C'est alors que surgit le hibou (qui était déjà présent dans Ocarina of Time) : laissez-le parler puis regardez la pierre gravée (bouton A). Vous apprenez le Chant de l'Envol, qui vous permet de vous téléporter vers les Statues de Hibou activées et ainsi d'aller sauvegarder facilement et rapidement.
  • Continuez à avancer et vous arrivez peu après à Bois-Cascade. Montez sur la passerelle à droite. Pour tuer le Hiploops, approchez-vous de lui et donnez-lui des coups d'épée avant qu'il ne vous charge.
  • Après avoir battu deux de ces monstres, tuez la Peste Mojo et utilisez sa Fleur Mojo pour aller sur la plate-forme suivante. Volez encore jusqu'à la grande plate-forme.

<BLOCKQUOTE>Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0030Activez la Statue de Hibou : ainsi, vous pourrez revenir ici quand vous voudrez grâce au Chant de l'Envol, et aussi sauvegarder.
Vous êtes maintenant presque au Temple de Bois-Cascade (le premier donjon). Avant d'y aller, je vous conseille de revenir à l'Aube du Premier Jour pour avoir tout le temps de le faire. Pour cela, jouez d'abord le Chant de l'Envol et rendez-vous à Bourg-Clocher. Déposez vos rubis à la banque et jouez le Chant du Temps. Revenez à Bois-Cascade avec le Chant de l'Envol. </BLOCKQUOTE>
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeLun 5 Mar - 23:22

Le donjon pas à pas







  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n101Je vous conseille fortement d'être à l'Aube du Premier Jour avant de commencer chaque donjon (jouez le Chant du Temps).
  • Dès le début, mettez le Masque des Grandes Fées pour faire venir la première Fée Egarée (1/15). Il y a dans chaque donjon 15 Fées Egarées. A chaque fois vous obtiendrez un pouvoir magique, lorsque vous aurez retrouvé les 15 Fées.
  • En Link Mojo, servez-vous des Fleurs Mojos pour sauter de plate-forme en plate-forme. Vous obtenez au passage la seconde Fée (2/15) dans un coffre. Evitez les deux Skulltulas au moment d'arriver vers la porte.
  • Vous arrivez dans une salle remplie d'eau empoisonnée. Il y a une grande fleur en plein milieu, c'est pourquoi nous l'appelerons la "salle de la grande fleur" pour nous y retrouver par la suite.
  • Deux fées sont faciles à avoir : une en tuant la Plante Mojo (3/15) juste à côté, et une autre dans une des jarres (4/15) plus bas dans le coin à droite.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n102Ouvrez la seule porte possible (à droite de la pièce), puis volez grâce à la Fleur Mojo pour atteindre le coffre doré. Vous obtenez une Petite Clé.
Revenez sur la Fleur Mojo et volez cette fois vers la porte du côté opposé à l'entrée.
Pour tuer les trois Tor-Tueurs, plongez dans une des Fleurs Mojos et sauter dès que les monstres arrivent dessus. Vous obtenez ensuite la Carte du donjon.
<BLOCKQUOTE>
Revenez en arrière. Dans la salle de la grande fleur, ouvrez la porte verrouillée.</BLOCKQUOTE>

  • Vous êtes maintenant dans une salle avec des passerelles sur de l'eau empoisonnée, avec un bloc de pierre au milieu des passerelles. Poussez la pierre et allez à droite. Tuez la Skulltula : vous obtenez la cinquième Fée (5/15).
  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n103La sixième (6/15) se cache dans un des nids à insectes de cette pièce : tirez une Blasto-Bulle et utilisez votre masque.
  • Enflammez un Bâton Mojo à l'aide de la torche à proximité et allumez la torche à l'autre bout de la pièce : une porte s'ouvre. Si vous n'avez pas de Bâton Mojo, allez tuer une Plante Mojo en prenant soin de toucher la tige.
  • Entrez dans la pièce ainsi débloquée. Tuez les deux libellules et vous obtenez la Boussole.
  • Avec un Bâton Mojo, allumez la torche en haut des escaliers et brûlez la toile d'araignée plus loin. Si vous avez peur des sautes des plates-formes, utilisez le Masque de Lapin.
  • Montez les escaliers menant à l'étage. Vous arrivez dans un couloir puis une salle avec plusieurs petites bêtes sombres. Tuez-les tous pour obtenir la septième Fée Egarée (7/15) dans un coffre.
  • Allumez les trois torches (avec un Bâton Mojo) pour éclairer la pièce et surtout débloquer la porte.

<BLOCKQUOTE>Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n104Dans la salle suivante, utilisez les Fleurs Mojo pour atteindre la suite. Evitez les libellules ou tuez-les. Surtout, évitez de tomber dans les trous ! A la fin, descendez les escaliers pour revenir au rez-de-chaussée.
Vous êtes à nouveau dans la salle de la grande fleur, mais cette fois plus en hauteur. Vous pouvez très facilement avoir la huitième Fée (8/15) en cassant sa bulle.
Activez l'interrupteur à proximité pour faire appraraître des échelles. Vous pourez ainsi remonter ici sans problème. </BLOCKQUOTE>
Trésor du donjon : l'Arc du Brave







  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n105Passez la seule porte possible et vous arrivez dans la salle avec la Fleur Mojo au milieu. Ouvrez la porte au fond à droite : vous tombez nez-à-nez avec un Dinolfos. Il n'est pas si dangereux qu'il ne le paraît. Utilisez votre bouclier à bon escient et frappez-le au bon moment. Une fois neutralisé, le coffre contenant l'Arc du Brave apparaît.
  • Revenez dans la salle précédente et tirez une Flèche sur l'interrupteur jaune en face. Les vétérans de Zelda : Ocarina of Time n'auront aucun problème. La plate-forme avec la Fleur Mojo se met à monter et à descendre.
  • La neuvième Fée (9/15) se trouve dans un nid à insecte de cette salle. Tirez une Flèche dessus.
  • Utilisez la Fleur Mojo du milieu pour vous rendre en face et ouvrez la porte.
  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n106Vous tombez contre une espèce de grosse grenouille (c'est Gekko, comme le microprocesseur du GameCube...). Touchez-le trois fois. Ensuite il se protège avec un Tor-Tueur en guise de carapace. Pour en venir à bout, plongez dans une Fleur Mojo et sautez dès qu'il s'approche. La carapace saute. Avant que Gekko ne la retrouve, ciblez-le grâce à la Visée Z et tirez-lui des Flèches. Répétez la manipulation trois fois. Vous obtenez la Clé d'Or, permettant d'accéder au [url=http://www.zelda-solarus.com/jeux.php?jeu=z6&zone=soluce&page=n1#Boss : ODOLWA]Boss du donjon[/url].
  • Resortez et laissez-vous tomber. Sortez par la porte de droite, menant à la salle de la grande fleur. Prenez la porte opposée et vous arrivez dans la salle avec le bloc de pierre sur les passerelles. Poussez la pierre et allez à droite. Suivez la passerelle jusqu'au mur de droite et placez-vous de manière à pouvoir viser juste en-dessous du bloc de pierre sous l'eau. Tirez ainsi une Flèche sur la bulle. Avec votre Masque des Grandes Fées, faies venir la dixième Fée (10/15).
  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n107Revenez encore dans la salle de la grande fleur et montez à une des deux échelles à l'opposé de la pièce. Positionnez-vous sur l'interrupteur que vous avez enfoncé auparavant et tirez une Flèche de votre Arc vers le bas, en direction de la torche au centre de la grande fleur. Vous pouvez ainsi l'allumer grâce à la torche déjà allumée dans l'alignement de votre Arc. Et la grande fleur se met à tourner et à monter très haut. L'eau n'est plus empoisonnée.
  • Sautez sur la grosse fleur et placez-vous au centre près de la torche que vous venez d'allumer. Sans vous occuper de cette torche, visez avec votre Arc une autre torche, dans un coin de la pièce. Une fois que l'avez bien ciblée, elle ne bouge plus sur l'écran car même si la fleur tourne sous vos pieds, vous ne bougez pas. Donc sans avoir besoin de bouger le joystick, attendez que la torche allumée soit dans l'alignement de l'autre torche plus loin. Lorsque vous réussissez à l'allumer, la dernière porte de la pièce s'ouvre.

Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n108Avant d'y aller, il reste encore une Fée (11/15) dans cette salle. Elle est dans un coffre que vous pouvez faire apparaître grâce à un interrupteur (accessible à l'aide de la Fleur Mojo) près de la torche que vous venez d'allumer.
Ouvrez maintenant la porte débloquée (à côté de la Fleur Mojo qui vient de vous servir) : vous arrivez dans la dernière pièce avant le Boss du donjon.
<BLOCKQUOTE>Laissez-vous tomber et utilisez la Fleur Mojo en bas pour atteindre le rebord à gauche, avec la Fée (12/15). </BLOCKQUOTE>

  • Montez encore grâce aux Fleurs Mojos : vous obtenez une Fée (13/15).


  • Redescendez d'une plate-forme : d'ici, tirez une Flèche sur l'interrupteur en cristal. Le feu en haut des deux piliers disparaît.
  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n109Utilisez vite la Fleur Mojo et rendez-vous sur le pilier de droite (je sais, il y a une Fée sur celui de gauche !). Volez encore jusqu'à la plate-forme plus haut.
  • C'est d'ici que vous pouvez attraper la quatorzième Fée (14/15) sur l'autre pilier. Tirez une Flèche pour éclater la bulle et mettez votre Masque pour l'attirer.
  • De le même mainère, vous pouvez obtenir la dernière Fée (15/15) sur une plate-forme dans le mur à droite de l'entrée de la pièce.
  • Vous n'avez plus qu'à vous envoler vers la porte du Boss.

Boss : ODOLWA


Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n110Ce boss est très facile à tuer, à condition de trouver comment ! En fait vous devez prendre les choux-péteurs (bombes pour les néophytes) situés près des murs et les poser près d'Odolwa. Faites ça deux ou trois fois et c'est bon ! Prenez le récéptacle de Coeur et dans le champ de lumière. Vous récupérez le Masque d'Odolwa. Dans l'étrange séquence animée, on vous apprend l'Ode de l'Appel. Cette chanson magique vous sera utile à la fin du jeu... A Bois-Cascade et dans les Marais du Sud, l'eau n'est désormais plus empoisonnée.






  • Vous arrivez dans une autre salle du Temple de Bois-Cascade. Détruisez les feuillages avec votre épée pour délivrer la Princesse Mojo. Le seul moyen de la transporter jusqu'au Palais est... de la mettre dans une Bouteille !
  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0031N'oubliez pas d'aller donner les 15 Fées à la Grande Fée qui se trouve à Bois-Cascade. Pour y aller : téléportez-vous à Bois-Cascade. De là, repérez l'entrée de la grotte. Utilisez la Fleur Mojo pour vous rendre sur une plate-forme à proximité, et ainsi vous entrez dans la Fontaine des Fées. La Grande Fée vous apprend la technique de l'Attaque Tournoyante.
  • Profitez-en aussi pour aller chercher le fragment de coeur (4/52) dans le grand coffre au Nord-Est de Bois-Cascade

<BLOCKQUOTE>Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0032Maintenant que l'eau est saine, vous pouvez vous rendre très rapidement au Palais Mojo. Dans la salle du trône, laissez sortir la Princesse. Pour vous remercier, les Mojos vous proposent un jeu : allez dans la grotte à droite en sortant du Palais (sautez sur les nénuphars). Suivez le Mojo sans perdre sa trace. C'est facile si vous avez le Masque de Lapin. A la fin, vous gagnez le Masque des Parfums, permettant de discerner les odeurs. </BLOCKQUOTE>





Les 15 Fées Egarées


1 - Dans la première salle (utilisez le Masque des Grandes Fées pour l'attirer vers vous)
2 - Dans un coffre sur une plate-forme de la première salle
3 - En tuant la Plante Mojo dans la salle avec la grande fleur au milieu
4 - Dans un coin de la salle de la grande fleur, à l'intérieur d'une jarre
5 - En tuant une Skulltula dans la salle avec le bloc de pierre au milieu des passerelles sur l'eau empoisonnée
6 - Dans un nid à insectes de cette même salle
7 - En tuant toutes les petites bêtes de la salle très sombre au premier étage
8 - Sur une plate-forme en hauteur dans la salle de la grande fleur
9 - Dans un nid à guêpes dans la salle avec la Fleur Mojo qui monte et qui descend en plein milieu
10 - Sous l'eau empoisonnée, en dessous du bloc de pierre dans la salle des passerelles
11 - Dans un coffre en activant l'interrupteur dans la salle de la grande fleur
12, 13 et 14 - Sur des rebords dans le mur de la dernière salle avant le Boss
15 - Sur un pilier enflammé dans cette même salle
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeLun 5 Mar - 23:23

Trouver le Monocle de Vérité et le Masque de Darmani







  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0033Pour avoir tout votre temps, retournez à l'Aube du Premier Jour et ralentissez le temps. N'oubliez pas de déposer d'abord vos Rubis à la banque. Si vous n'avez pas encore le Sac de Bombes, achetez le à la Boutique de Bombes à l'Est de Bourg-Clocher.
  • Sortez de la ville par la Porte Nord. Vous avez les montagnes du Pic des Neiges en face de vous : c'est votre prochain objectif.
  • Descendez vers la neige et grimpez le petit chemin qui part à gauche. Tirez deux flèches dans le stalactite pour le faire tomber et détruire le glaçon.

<BLOCKQUOTE>Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0034Montez le chemin montagneux et enneigé. Utilisez des Bombes à l'endroit où des grosses boules de neiges vous bloquent le passage. Vous arrivez un peu plus loin au Village dans la Montagne.
Il y a une Statue de Hibou à activer dans ce Village. Vous ne pouvez rien faire ici pour l'instant. Sortez par le chemin au Sud-Est. </BLOCKQUOTE>

  • Vous êtes sur le chemin vers le Village Goron. Avancez un peu sur la passerelle, tirez une flèche sur le ballon de Tingle et achetez-lui la ou les carte(s) qui vous manque(nt).
  • Avancez encore et vous arrivez dans le Village Goron. Suivez le chemin et laissez-vous tombez pour parler au hibou.
  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0035Vous devez maintenant le suivre en sautant sur des plate-formes invisibles. Servez-vous des plumes perdues par le hibou pour vous repérer. N'utilisez pas le Masque de Lapin car vous sauteriez trop loin. Entrez finalement dans la grotte.
  • Ouvrez le coffre : vous obtenez le Monocle de Vérité. Cet objet vous permet de voir ce qui est invisible en temps normal.
  • Ressortez et utilisez le Monocle de Vérité pour voir les plate-formes.

<BLOCKQUOTE>Avec votre Monocle, vous voyez un Goron qui était invisible auparavant : parlez-lui et suivez-le. Continuez à le suivre jusqu'au Village dans la Montagne. Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0036 Là, il s'envole tout en haut d'une paroi. Pour le suivre, sautez sur l'eau avec Link Mojo et grimpez à l'échelle invisible. Il y a trois croisements sur cette échelle : tournez d'abord à droite, puis à gauche, puis à droite.
Vous arrivez ainsi sur une plate-forme avec deux Gorons dont un est gelé. Entrez dans la grotte : c'est la tombe de Darmani, le Goron que vous venez de suivre (ou plutôt son fantôme). Parlez-lui encore. </BLOCKQUOTE>

  • Le fantôme de Darmani vous demande d'apaiser ses souffrances. Pour cela, jouez devant lui le Chant de l'Apaisement en Link normal.
  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0037Darmani disparaît à jamais, et vous donne le masque renfermant son esprit : c'est le masque qui vous permet de vous transformer en Goron !

Consoler le bébé et entrer au Temple du Pic des Neiges






<BLOCKQUOTE>Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0039En Link Goron, lisez le texte gravé sur les mémoires pour apprendre les mouvements. Puis placez-vous derrière la tombe et tirez-la vers vous (Les soluces de ZELDA. - Page 8 Bouton_a_n64 + joystick vers le bas). Cela libère une source d'eau chaude ! Prenez de cette eau dans une Bouteille.
Maintenant il n'y a pas de temps à perdre car au bout d'un moment l'eau refroidira. Sortez, plongez dans l'eau tout en bas de la paroi (en Link normal car Link Goron ne peut pas nager). </BLOCKQUOTE>

  • Retournez sur le chemin du Village Goron. Allez vider votre eau chaude sur le glaçon sur une des plate-formes.
  • Laissez-vous tomber dans le trou : vous y trouvez une nouvelle source d'eau chaude qui servira plus tard.
  • Maintenant, allez au Village Goron et parlez au Goron à l'entrée pour qu'il vous ouvre la porte de l'Autel Goron. S'il n'est pas là, alors il est devenu une boule de neige qui roule indéfiniment sur les chemins enneigés du village goron. Revenez en arrière, prenez de l'eau chaude dans la source que vous venez de découvrir. Revenez encore au village Goron, trouvez-le, et détruisez la boule de neige en fonçant dessus avec Link Goron en boule. Vous devez d'abord avoir une certaine vitesse, et avoir sorti les piques. Vous n'avez plus qu'à faire fondre le glaçon qui l'emprisonne. Parlez-lui et entrez dans l'Autel Goron.
  • Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0038Une fois à l'intérieur, montez directement le chemin à gauche. En Link Goron, parlez un peu à tout le monde, et particulier au bébé qui hurle.
  • Ressortez et revenez sur le chemin du Village Goron. Roulez avec Link Goron pour détruire toutes les boules de neiges. Dans l'une d'entre elles se trouve l'Ancêtre Goron, le père du petit. Si vous lui avez déjà parlé précédemment, il est possible qu'il soit à un autre endroit : dans le Village dans la Montagne, près de la Statue de Hibou. Repérez l'endroit où il est, et allez chercher de l'eau chaude dans la source à proximité.
  • Détruisez à nouveau la grosse boule de neige et libérez l'Ancêtre du glaçon à l'aide de l'eau chaude. Parlez-lui avec Link Goron et dites-lui que son fils a besoin de lui. Il vous apprend le début d'une berceuse.
  • Allez jouer cette berceuse au petit (toujours en Link Goron) : il arrête enfin de hurler et apprend même la fin de la Berceuse des Gorons. Puis il s'endort profondément. Cette chanson est capable d'endormir tout Goron qui l'entend !

<BLOCKQUOTE>Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr0040Retournez au Village dans la Montagne, et prenez le chemin au Nord-Ouest en direction du Pic des Neiges. Le chemin est escarpé. Roulez avec Link Goron pour franchir les précipices et détruire les boules de neige.
Une fois au Pic des Neiges, activez la statue de hibou. Regardez avec votre Monocle de Vérité : le blizzard qui vous empêche de passer est provoqué par un Goron géant qui s'amuse à souffler ! Pour l'arrêter, jouez-lui la Berceuse des Gorons (toujours en Link Goron). Il s'endort et tombe dans le vide. </BLOCKQUOTE>

  • Avancez sur le chemin, montez la pente en vous mettant en boule, et grimpez jusque tout en haut du Pic des Neiges : vous êtes à l'entrée du deuxième donjon, le Temple du Pic des Neiges. Je vous conseille de revenir à l'Aube du Premier Jour avant de commencer.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 8 Icon_minitimeLun 5 Mar - 23:24

Le donjon pas à pas





Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n201Je vous conseille fortement de revenir à l'Aube du Premier Jour et de ralentir le temps, comme au début de chaque Temple. Vous pouvez prendre une Fée dans une Bouteille près de la Statue de Hibou du Pic des Neiges.
Tuez toutes les petites bêtes blanches, détruisez les stalagmites et poussez le bloc de pierre avec Link Goron jusqu'à ce qu'il s'enfonce dans le sol (A + joystick vers le haut).Prenez la seule porte possible, celle de droite. Vous arrivez dans une salle avec une grande passerelle au milieu.
Laissez-vous tomber et tirez une Flèche dans la bulle multicolore. Attirez la première Fée (1/15) avec le Masque des Grandes Fées. Sachez que Link Goron peut marcher sans problème sur la lave.Remontez. Pour franchir la passerelle, prenez un maximum d'élan et roulez avec Link Goron.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n202D'ici, vous pouvez détruire une deuxième bulle et donc trouver une deuxième Fée Egarée (2/15), sous la plate-forme en face.
<BLOCKQUOTE>
Montez les escaliers sur cette plate-forme : vous arrivez dans une salle avec un socle au milieu. Si vous avez toujours les Masque des Fées, une troisème Fée (3/15) vient directement vers vous. Ouvrez également le coffre doré : vous obtenez la Carte du donjon. </BLOCKQUOTE>
Vous ne pouvez rien faire d'autre ici pour l'instant. En sortant, prenez la porte de droite. Vous arrivez dans la salle principale du temple, une salle toute ronde, géante, qui va du plus bas au sommet du donjon.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n203Prenez la porte en face (jaune). Tirez les deux blocs de pierre et placez-les le plus loin possible. Un coffre apparaît. Vous pourrez y accéder plus tard pour délivrer une Fée.Un autre coffre est devenu accessible en déplaçant les blocs. Il contient une Petite Clé.
Revenez dans la salle géante et laissez-vous tomber. En Link Goron, enfoncez l'interrupteur dans la lave et ouvrez le coffre ainsi débloqué : vous obtenez une quatrième Fée (4/15).Remontez par les escaliers et vous arrivez encore dans la salle géante. Approchez-vous de la porte rouge prise dans la glace, à gauche. Vous pouvez faire fondre la glace en tirant une Flèche à travers le feu de la torche.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n204Cette porte vous ramène directement dans la salle du début. Ouvrez la porte verrouillée. Vous ne pouvez pas faire grand chose pour l'instant à part prendre la Boussole dans le coffre doré. Posez une bombe près du mur fissuré au fond : cela libère un escalier.
<BLOCKQUOTE>
Dans cette nouvelle salle, il est possible de dégeler les plate-formes en tirant quatre Flèches dans chaque glaçon qui pend au plafond. Il y a une Fée Egarée dans un passage invisible du mur, sur la droite de l'escalier d'où vous êtes arrivé. Utilisez le Monocle de Vérité pour le localiser. Sautez dedans depuis une plate-forme et ouvrez le coffre, il contient une cinquième Fée Egarée (5/15). </BLOCKQUOTE>Montez sur les plates-formes et sautez pour atteindre la grosse boule de neige. Détruisez-la d'un coup de poing de Link Goron. Un coffre est libéré, qui contient une Petite Clé.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n205Vous ne pourrez pas la garder très longtemps puisqu'elle va vous servir tout de suite pour ouvrir la porte suivante.Dans cette nouvelle salle, il y a une sixième Fée (6/15) au plafond. Utilisez le Monocle de Vérité pour la voir. Tirez une Flèche et mettez votre Masque.
Enfoncez l'interrupteur jaune avec Link Goron en utilisant la technique du tremblement de terre (B enfoncé + A). En Link normal, sautez sur la plate-forme apparue. Enfoncez de la même manière l'interrupteur vert. Refoncez le pilier jaune qui vous a servi pour passer, cela débloque la porte. Remontez par la plate-forme verte apparue, avant la fin du chrono. Vous atteignez enfin la sortie. Si vous manquez votre coup, recommencez depuis le début.Vous arrivez encore dans la salle géante, mais plus haut qu'avant. Franchissez la passerelle grâce à Link Goron en boule de piques. Allez ensuite à droite en roulant sur la neige pour éviter de tomber. Franchissez encore une passerelle et ouvrez la porte en face.
Trésor du donjon : la Flèche de Feu





Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n206Vous devez vous battre contre un Score-Robe. Tirez-lui une Flèche ou courez vers lui (avec le Masque de Lapin) dès qu'il apparaît et que le viseur s'active. Lorsqu'il commence à faire des hologrammes, repérez le vrai : c'est celui qui tourne sur lui-même. Tuez-le vite avant qu'il ne vous gèle. Une fois battu, vous obtenez le Trésor de ce temple : la Flèche de Feu ! La Flèche de Feu vous permet de faire fondre les glaçons ou encore d'allumer les torches.
<BLOCKQUOTE>
Revenez encore dans la salle ronde. Refranchissez la passerelle et ouvrez la porte en face. </BLOCKQUOTE>Vous arrivez par en haut dans une salle déjà visitée : c'est ici que vous avez eu la Carte du donjon. Tuez le monstre glacé avec l'épée ou une Flèche de Feu, et prenez votre Monocle de Vérité. Des plates-forment invisibles apparaissent.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n207Sautez de plate-forme en plate-forme jusqu'à arriver à un coffre contenant la septième Fée (7/15). Si vous tombez, placez-vous sur le socle et tirez une Flèche de Feu dans l'interrupteur gelé. Le socle monte et vous ramène en haut.Sortez par la porte du haut, et allez à droite. Vous n'êtes pas obligé de repasser par la neige, mais vous pouvez marcher tranquillement sur les grilles en-dessous. Tirez une Flèche de Feu dans les glaçons bloquant les escaliers à droite. Puis montez.
Vous arrivez encore plus haut dans le même salle. Avancez un petit peu sur la passerelle et regardez le mur plus bas sur la droite avec le Monocle de Vérité : il y a un passage invisible ! Pour l'atteindre, prenez le Masque de Lapin et sautez. Une astuce pour sauter plus loin : faites une roulade au moment du saut. La huitième Fée (8/15) est dans le coffre de ce passage.Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n208Si jamais vous tombez : prenez les escaliers, la porte sur la gauche. Vous êtes alors dans la salle avec la grande passerelle. Prenez les escaliers de gauche. Vous êtes dans la salle avec le socle qui monte. Placez-vous dessus, tirez une Flèche de Feu dans le monstre de glace et une autre dans l'interrupteur gelé. Prenez la porte, allez à droite et remontez les escaliers.
<BLOCKQUOTE>
Pour sortir du passage, utilisez la Fleur Mojo et retournez sur la passerelle de l'étage précédent. Pour l'instant, vous n'avez plus rien à faire à cet étage, donc laissez-vous tomber tout en bas. Remontez les escaliers, puis prenez la porte rouge en face. Ouvrez la porte à droite. </BLOCKQUOTE>Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n209Vous êtes dans la salle où vous avez eu la Boussole. Vous avez trois glaçons à faire fondre avec des Flèches de Feu après avoir tué 2 Lobos. Enfoncez l'interrupteur : un coffre apparaît plus haut. Poussez le bloc de pierre pour y accéder, vous obtenez la neuvième Fée (9/15).
Ensuite, placez le bloc de pierre près des escaliers. Montez dessus, et lancez une bombe sur la caisse en haut. Vous libérez anisi une dixième Fée (10/15).Enfin, mettez le bloc de manière à pouvoir monter sur l'autre plate-forme en hauteur. Ouvrez la porte. Sautez sur les deux blocs de pierre (que vous avez placés ici auparavant) et ouvrez le coffre, qui contient la onzième Fée (11/15).
Laissez-vous tomber et sortez. Vous arrivez encore dans la salle géante. Prenez la porte sur votre gauche après avoir faire fondre la glaçon à l'aide d'une Flèche de Feu.Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n210Dans cette salle, tuez les trois monstres de glace : un coffre apparaît, contenant la douzième Fée (12/15). Si vous tombez, vous pouvez remonter en utilisant les Fleurs Mojo. Allumez également les trois torches avec des Flèches de Feu : la porte du milieu se débloque.
<BLOCKQUOTE>
Prenez cette porte et enfoncez l'interrupteur avec Link Goron. Le gros pilier de la salle géante monte très haut. Cela vous permettra d'atteindre la fin du donjon. </BLOCKQUOTE>Sortez, revenez dans la salle géante par une des deux portes et laissez-vous tomber. Remontez par les escaliers, prenez la porte sur la gauche (bleue). Avant de continuer, tuez les 3 monstres de glace et détruisez le glaçon. Un coffre contenant une Petite Clé apparaît.
Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n211Prenez l'escalier sur la petite plate-forme. Montez en tirant une Flèche de Feu dans l'interrupteur gelé et sortez. Avec Link Goron, donnez un coup de poing dans chacune des deux portions bleues du gros pilier. Ceci vous permet de faire descendre un peu le pilier.Montez encore dans l'escalier à droite. Roulez sur la neige à droite, et cassez encore deux parties du pilier. Maintenant, vous pouvez aller à l'endroit des boules de neige. Mais avant cela, ouvrez la porte verrouillée derrière vous.
Tuez les deux êtres de neige, et utilisez le Monocle de Vérité pour trouver la treizième Fée (13/15) dans un rebord invisible.Montez les escaliers. Battez les deux Dinolfos, et vous obtenez les deux dernières Fées (14/15)-(15/15) !
Sortez de cette pièce par l'autre porte, et sautez pour vous retrouver à l'étage précédent. Cette fois, détruisez les quatre boules de neiges (coups de poing de Link Goron) et montez les escaliers.Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n212Prenez de l'élan et roulez pour atteindre la fin de la passerelle. En Link Mojo, utilisez la Fleur Mojo pour vous rendre sur la passerelle plus bas, où vous n'êtes pas encore allé.
<BLOCKQUOTE>
Ouvrez la seule porte possible. Vous tombez sur un autre Score-Robe, plus puissant que le précédent. Même technique pour le battre. Vous obtenez ensuite la Clé d'Or, permettant d'ourir la porte du Boss.
Sortez, et sautez sur le gros pilier à l'étage précédent. Cassez à nouveau les boules de neige et montez. Franchissez encore la passerelle, et ouvrez enfin la porte du Boss. </BLOCKQUOTE>
Boss : RHORK





Les soluces de ZELDA. - Page 8 Scr-n213Tirez une Flèche de Feu pour libérer le taureau. Poursuivez-le avec Link Goron en boule de piques. Rattrapez-le et touchez-le. Prenez régulièrement des fioles vertes pour récupérer de la Magie. Les fioles réapparaissent à l'infini. Attention aux projectiles lâchés par Rhork : bouts de bois, pierres et bombes. Une fois vaincu, prenez le Réceptacle de Coeur et allez dans le champ de force. Si vous allez chez la Grande Fée (l'entrée de la grotte est au Pic des Neiges), elle doublera votre Magie.







Les 15 Fées Egarées


1 - Dans la salle de la grande passerelle cassée (au début du Temple), dans le gros pilier : tirez une Flèche et utilisez le Masque des Fées
2 - Sous une plate-forme dans cette même salle : tirez une Flèche et utilisez le Masque des Fées
3 - Dans la salle du pilier qui monte lorsque l'on active l'interrupteur gelé
4 - Tout en bas de la salle ronde géante, en activant un interrupteur en Link Goron
5 - Dans la salle avec toutes les petites plate-formes gelées : dans un coffre derrière un passage invisible ; utilisez le Monocle de Vérité
6 - Dans la salle qui suit, au plafond : utilisez le Monocle de Vérité, l'Arc et le Masque des Fées
7 - Dans la salle du pilier qui monte en activant l'interrupteur gelé, après avoir sauté sur des plate-formes invisibles
8 - Dans la salle ronde géante, dans le passage invisible d'un mur ; accessible en sautant avec le Masque de Lapin et en faisant une roulade, depuis une passerelle plus haut
9 - Dans la salle avec l'interrupteur, le coffre et le bloc de pierre gelés : dans un coffre accessible en déplaçant le bloc de pierre
10 - Dans cette même salle, en lançant une bombe sur la caisse près du mur fissuré ; déplacez le bloc de pierre pour atteindre cette caisse
11 - Depuis cette salle, déplacez encore le bloc de pierre pour atteindre une porte ; sautez sur les deux pierres placées auparavant et vous accédez au coffre
12 - Dans la salle avec les hauts piliers, tuez les 3 monstres de glace
13 - Dans un mur invisible de la salle avec les 2 gros bonhommes de neige dans le sol
14 et 15 - En tuant les 2 Dinolfos dans la salle suivante, à l'étage du dessus
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