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 Les soluces de ZELDA.

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Darkaimery
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeLun 5 Mar - 23:26

Un printemps chez les Gorons : nouvelle Bouteille et nouvelle épée







  • Les soluces de ZELDA. - Page 9 Scr0041Retournez à l'Aube du Premier Jour, ralentissez le temps et battez à nouveau Rhork, le Boss du Temple du Pic des Neiges. C'est donc le printemps.
  • Allez chez le forgeron de la montagne et donnez-lui votre épée pour 100 Rubis. Elle sera prête le lendemain matin.
  • En attendant, allez au Village Goron et entrez dans la grotte à l'Ouset. Parlez au gros Goron en Link Goron. Il vous donne un Baril de Poudre pour détruire le rocher bloquant l'entrée de la Course des Gorons.
  • Portez ce baril et prenez le chemin le plus rapide pour aller à l'entrée du chemin vers le Village Goron. Pour monter les plans inclinés : lancez le Baril en haut et roulez pour monter.
  • Le gros rocher se trouve en hauteur sur le chemin vers le Village Goron. Utilisez cette méthode pour monter. Déposez le Baril près du rocher et attendez qu'il explose (ou alors tirez une Flèche dessus).
  • Entrez dans le passage et parlez au petit Goron. Faites la course contre les autres Gorons.
  • Les soluces de ZELDA. - Page 9 Scr0042Ce n'est pas facile. Mettez-vous bien sûr en boule et foncez. Prenez les fioles vertes pour récupérer de la Magie. Si vous gagnez, vous obtenez une nouvelle Bouteille contenant de la Poudre d'Or !
  • Revenez chez le Goron qui vous a donné le Baril de Poudre, et parlez-lui : il vous donne l'autorisation officielle de porter des Barils de Poudre. Cela vous sera utile plus tard pour récupérer Epona.
  • Avancez à l'Aube du Deuxième Jour. Allez chercher votre nouvelle épée chez le forgeron. Le problème est que cette épée est très fragile : au bout de 100 utilisations elle redeviendra normale. Parlez à nouveau au forgeron. Donnez-lui la Poudre d'Or poure qu'il vous fasse une nouvelle épée inaltérable.
  • Avancez à l'Aube du Dernier Jour. L'épée est enfin prête.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeLun 5 Mar - 23:27

Retrouver Epona


Si vous n'avez pas l'autorisation officielle de porter des Barils de Poudre, vous devez retourner chez les Gorons, battre à nouveau le Boss du Temple du Pic des Neiges, et réussir le défi de détruire le rocher bloquant l'accès à la course Goron. Pour cela, rendez-vous sur la page de soluce "Le printemps chez les Gorons".



Les soluces de ZELDA. - Page 9 Scr0043Le premier jour, en Link Goron, allez acheter Baril de Poudre pour 50 Rubis à la Boutique de Bombes de Bourg-Clocher.
Rendez-vous au Ranch Romani et détruisez le rocher qui bloque l'entrée grâce à votre Baril de Poudre.
Entrez dans le ranch et parlez à Romani, qui est assise sur une caisse près de l'étable. Elle vous explique que des fantômes vont attaquer l'étable cette nuit. Répondez-lui que vous acceptez de l'aider, et faites l'entraînement qu'elle vous propose. A cheval sur Epona, vous devez exploser les dix ballons en moins de deux minutes, ce qui n'est vraiment pas difficile.

  • Une fois que vous avez réussi : elle vous apprend le Chant d'Epona, qui vous permet d'appeler celle-ci depuis n'importe quel endroit de Termina.
  • Les soluces de ZELDA. - Page 9 Msk05Maintenant que vous avez récupéré Epona, allez à la Piste des Gorman, qui est juste à côté du Ranch, (vous êtes toujours sur Epona) et parlez au personnage près de la grille : c'est un des deux frères Gorman. Il vous propose de faire la course contre son frère et lui-même.
  • La course coûte 10 Rubis. Sachez utiliser vos "carottes" à bon escient pour faire accélérer Epona. Gardez-en suffisamment pour la fin. Si vous gagnez, les Gorman vous confient la Cagoule Garo, qui sera indispensable plus loin dans l'aventure lorsque sera venu le moment d'explorer la Vallée Ikana.
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Darkaimery
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeLun 5 Mar - 23:28

Le Masque Zora








  • Les soluces de ZELDA. - Page 9 Scr0044Revenez à l'Aube du Premier Jour et ralentissez le temps car vous allez avoir plein de choses à faire.
  • Sur Epona, rendez-vous à l'Ouest de la Plaine Termina. Sautez la barrière et continuez : vous arrivez à la Plage de la Grande Baie.
  • Approchez-vous des deux barques sur la plage : Taya remarque quelque chose de bizarre dans la mer. Nagez dans cette direction : c'est un Zora (Makau) qui est en train de se noyer ! Placez-vous derrière lui et poussez-le jusqu'à la berge. Il fait quelques pas avant de s'écrouler. Ecoutez son ultime message. Puis apaisez son âme en jouant le Chant de l'Apaisement. Vous obtenez le troisième masque, le Masque Zora !

<BLOCKQUOTE>Les soluces de ZELDA. - Page 9 Scr0045Pour apprendre à maîtriser les mouvements de Link Zora, lisez ce qui est indiqué sur la "tombe" de Makau.
En Link Zora, nagez jusqu'à la maison du scientifique (la maison ronde qui se trouve au milieu de la mer). Après avoir activé la Statue de Hibou, grimpez à l'échelle, entrez et parlez au scientifique. Il vous demande de retrouver les Sept oeufs de Zora qui ont disparu. </BLOCKQUOTE>

  • Trois de ces oeufs se trouvent dans le Puits de Pierre, les quatres autres dans la Forteresse des Pirates. Commençons par ceux du Puits de Pierre.
  • Sortez de la maison et nagez vers les deux piliers dans la mer (au Nord-Ouest sur la carte). Passez entre les deux piliers : vous arrivez au Puits de Pierre.

Le puits de Pierre








  • Les soluces de ZELDA. - Page 9 Scr0046Laissez-vous couler en appuyant sur B. En marchant sous l'eau, avancez jusqu'au panneau. Il s'agit en fait d'un labyrinthe sous-marin de pancartes ! Chaque panneau vous indique le chemin à suivre. Vous devez éviter les eaux troubles. Voici le chemin à suivre : tout droit, à droite, continuer tout droit (ignorez la pancarte), à gauche, encore à gauche, tout droit (loin devant), à droite, à droite et enfin à gauche.
  • Vous arrivez ensuite dans le puits proprement dit. A l'intérieur de celui-ci vous pouvez entrer dans différents trous. Dans trois de ces trous vous trouverez un Oeuf de Zora. Pour tuer les gros monstres, utilisez votre magie (bouton R). Voici les trois trous dans lesquels vous trouverez les oeufs :
    - 1er Oeuf Zora : dans le premier trou en face en arrivant dans le puits (à l'Ouest sur la carte)
    - 2ème Oeuf Zora : au Sud-Est, vers le haut du puits
    - 3ème Oeuf Zora : tout au fond du puits, au Nord-Ouest sur la carte

Maintenant que vous avez trois des sept oeufs, apportez-les au scientifique. Pour cela, grimpez sur son aquarium et placez-vous à peu près au centre de la grille. Sélectionnez une des trois Bouteilles et videz-la en appuyant sur C.
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Darkaimery
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeLun 5 Mar - 23:31

Depuis la Plage de la Grande Baie, dirigez-vous vers le passage au Nord-Est visible sur la carte. En Link Zora, plongez sous l'eau : vous pouvez voir quatre planches en bois. Détruisez la deuxième (en partant de la gauche) en fonçant dessus. Un passage se libère. Entrez et vous arrivez dans la Forteresse des Pirates.
<LI>Ici, vous devez éviter en permanence de vous faire repérer par les quatres gardes sur les barques, repérables sur la carte par des points blancs. Pour passer inaperçu, il vous suffit de nager sous l'eau.
Plongez et nagez en direction du Nord. Suivez la planche inclinée sous l'eau, puis le chemin qui suit. Attendez que les pirates s'éloignent pour remonter à la surface.
Les soluces de ZELDA. - Page 9 Scr0048En Link Goron, écrasez l'interrupteur situé un peu plus loin (boutons A + B). Vous venez d'ouvir une grille sous l'eau en face de l'endroit où vous êtes arrivé.
En Link Zora, nagez jusqu'à cette grille et entrez. Continuez : vous arrivez dans une pièce sous-marine avec une sorte de labyrinthe.

  • Détruisez la barrière de bois en fonçant dessus, et tirez vers vous le bloc qui est en face. A gauche, détruisez encore deux barrières et poussez le nouveau bloc.
  • Les soluces de ZELDA. - Page 9 Scr0049Avancez, et laissez-vous voler par le courant d'air chaud. Marchez ensuite en évitant les boules de piques. Surtout, ne vous laissez pas emportez par le courant latéral, car il vous ramène à l'extérieur ! Marchez au fond de l'eau pour qu'il n'y ait aucun risque.
  • Ouvrez la porte suivante. Montez le plan incliné puis les escaliers. Pour avoir le Fragment de Coeur, mettez le Masque de Goron et cassez les tonneaux à gauche pour accéder à l'interrupteur derrière. Activez-le, redescendez les escaliers et passez en boule sous la porte pour attraper le Fragment avant que la grille ne se referme.
  • Remontez les escaliers et grimpez sur les tonneaux à droite. Tirez une flèche dans l'interrupteur de cristal en face et plongez (Link Zora). Traversez le passage ouvert sous l'eau à droite.

<BLOCKQUOTE>Les soluces de ZELDA. - Page 9 Scr0050Dans ce nouveau couloir, évitez à nouveau les boules de piques, tout en restant à la surface pour ne pas être emporté par le courant. Ensuite, montez à l'échelle. De là, tirez une Flèche dans l'interrpteur de cristal à l'opposé de la pièce.
Ouvrez la porte ainsi libérée : vous retombez dans l'endroit du début, mais d'ici vous pouvez atteindre le QG des pirates. Pour cela, montez la pente et empruntez l'entrée suivante. </BLOCKQUOTE>
Trouver le Grappin et les quatre derniers oeufs







  • Les soluces de ZELDA. - Page 9 Scr0051Pour neutraliser une pirate temporairement, tirez-lui une Flèche. Avec cette technique, vous devez monter l'échelle au centre. Un consil : utilisez le Masque de Lapin pour avancer plus vite. Si vous vous faites repérer, vous êtes renvoyé à l'extérieur mais vous pouvez revenir rapidement.
  • Une fois sur la plate-forme centrale tout en haut, neutralisez la pirate sur la passerelle. Traversez cette passerelle et passez la porte. Une séquence animée commence alors : une abeille entre dans son essaim en passant par une bouche d'aération. D'ici vous pouvez espionner les gardes.
Les soluces de ZELDA. - Page 9 Scr0052La conversation concerne les oeufs zora. Vous apprenez que les quatre derniers oeufs se trouvent dans cette forteresse.
A la fin de la séquence, tirez une Flèche dans l'essaim où est rentrée l'abeille quelque temps plus tôt. La fuite des abeilles provoque la panique et les pirates s'enfuient !

  • Sortez, et sautez sur la plate-forme juste à droite. Ouvrez la porte et vous arrivez dans la pièce où étaient les gardes que vous avez espionnés. Ouvrez le gros coffre doré : vous obtenez le Grappin !!

Si vous êtes proche de la fin des trois jours, c'est le moment de jouer le Chant du Temps. En effet, avec le Grappin, vous pouvez atteindre le QG de la forteresse en vous aggripant directement à l'anneau depuis l'endroit où se trouve l'interrupteur que vous avez activé en Link Goron pour entrer dans la forteresse. Mais attention : si vous revenez à l'Aube du Premier Jour, vous serez obligé de retourner dans le Puits de Pierre pour reprendre les trois premiers oeufs.





  • Les soluces de ZELDA. - Page 9 Scr0053Toujours dans la même salle, utilisez votre Grappin et aggripez-vous à la planche juste au-dessus de l'aquarium. En Link Zora, plongez et prenez l'oeuf dans une Bouteille.
  • Sortez de cette pièce et sautez tout en bas. Continuez tout droit puis acrochez-vous au pilier plus haut (Nord sur la carte). Aggripez-vous encore pour atteindre une entrée au-dessus de vous.
  • Dans cette nouvelle pièce, laissez la pirate passer puis allez à gauche et ouvrez la porte. Avancez un peu : une guerrière vous tombe dessus. Utilisez le Bouclier en permanence et ne lâchez jamais la Visée Z. Tenez-vous à distance et tirez-lui des Flèches. Au bout de quatre fois c'est fini.
Les soluces de ZELDA. - Page 9 Scr0054Ouvrez la porte suivante, vous débouchez sur un nouvel aquarium. Même méthode que précédemment : utilisez le Grappin pour atteindre l'aquarium. Tuez tout le monde grâce à la magie (bouton R). N'oubliez pas de prendre l'oeuf dans une Bouteille avant de partir.

  • Sortez de cette pièce, et vous arrivez à nouveau à l'extérieur. Retournez au même endroit pour vous aggriper avec le Grappin (à gauche puis longez le mur), mais montez encore d'un étage (toujours avec l'aide du Grappin).


  • Utilisez votre Arc pour neutraliser une nouvelle pirate, puis empruntez la porte à droite.
  • Ici, vous avez la possibilité de neutraliser tout le monde pour vous emparer du coffre (100 Rubis). Mais je vous le déconseille car les gardes se réveillent vite et vous renvoient à l'entrée de la forteresse.
  • Les soluces de ZELDA. - Page 9 Scr0055Il y a un moyen plus efficace d'atteindre la sortie de la pièce. En effet, vous pouvez passer discrètement en vous accrochant aux planches du plafond avec le Grappin (comme dans Ocarina of Time).
  • Après la porte, vous devez combattre une autre guerrière. Battez-la de la même manière que l'autre : Visée Z, Bouclier, Arc.
  • Une fois vaincue, franchissez la porte suivante. Entrez dans l'aquarium et prenez l'oeuf (comme d'habitude). Il vous en reste encore un à trouver et ce sera bon.
Une fois dehors, sautez, montez les escaliers à gauche, puis allez tout droit et sautez encore. Si Les soluces de ZELDA. - Page 9 Scr0056 vous n'êtes pas perdu, avancez encore et attachez-vous au pilier avec le Grappin. Ici, vous avez le choix entre deux portes. Celle de droite mène à la sortie (vous la franchirez plus tard), prenez donc celle de gauche.
<BLOCKQUOTE>Dans cette pièce la vue est en 3D isométrique (vue fixe). Passez quand la pirate regarde ailleurs. Ensuite vous avez un dernier combat à faire contre une guerrière et un dernier oeuf zora à prendre. </BLOCKQUOTE>

  • Maintenant que vous avez trouvé les quatre derniers oeufs, sortez de la forteresse par l'issue évoquée précédemment. Une fois dans l'eau, montez la pente en face sur la gauche (au Sud-Ouest sur la carte). De là vous pouvez sortir du repère des pirates.
  • Ramenez les oeufs au scientifique. Les Zoras nouveaux-nés forment une mélodie : la Bossa Nova des Flots ! Parlez au scientifique en Link Zora et sortez la guitare.
  • Les soluces de ZELDA. - Page 9 Scr0057La Bossa Nova des Flots a le pouvoir de tonifier la voix des Zoras. Toujours en Link Zora, allez jouer cette mélodie à Lulu, près de l'entrée du Théâtre Zora. Si vous n'êtes encore jamais venu ici, n'oubliez pas d'activer la Statue de Hibou. Sachez également qu'une fée se trouve dans une des jarres. Prenez le réflexe de la capturer et de la mettre dans une Bouteille chaque fois que vous venez ici.
  • Suite à la mélodie que vous venez de jouer, la petite île à côté se transforme en tortue qui émerge ensuite de l'eau. Grimpez en vous accrochant aux palmiers avec le Grappin. La tortue vous emmène directement dans le troisième donjon : le Temple de la Grande Baie.

La Bouteille des Castors


Avant de vous lancer dans l'exploration du cinquième donjon, vous pouvez obtenir une cinquième Bouteille. Pour cela, vous devez rencontrer les castors, qui se trouvent près de la cascade. Montez sur les plates-formes d'herbe à l'aide du Grappin et entrez dans le passage. Le castor vous lance un défi : réaliser un parcours sous l'eau, consistant à passer entre 20 anneaux en moins de deux minutes. Ce n'est pas facile ! Mais le pire est que lorsque vous avez réussi, vous devez faire un deuxième parcours, plus long et dans le même temps. Si vous réussissez, les castors vous cèdent une Bouteille vide.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeLun 5 Mar - 23:32

Donjon 3 : Temple de la Grande Baie


Le donjon pas à pas









  • Voici comment ressortir du donjon (ça peut être utile) : remontez sur le dos de la tortue à l'aide du Grappin.
  • Commencez par allumer les quatre torches : un coffre apparaît ; il contient la première Fée Egarée du donjon. Puis détruisez les différents tonneaux. Vous obtenez des Flèches, des Bombes, des Rubis et une fée à garder dans une Bouteille.
  • La pièce suivante est le début d'un énorme moulin. Je vais vous expliquer en détail le principe du donjon. En fait tout le donjon est parcouru par des tuyauteries de trois couleurs : rouge, jaune et verte. Lorsque vous êtes près d'un de ces tuyaux, vous voyez tout de suite si l'eau circule dedans ou pas. Le but est d'activer les interrupteurs de couleur correspondant à chaque réseau de canalisations pour y faire circuler l'eau et ainsi débloquer certains passages.
  • De plus, si vous observez la mécanique de cette pièce, vous constatez qu'il y a une colonne d'eau (provenant des canalisations jaunes), et que cette colonne active un moulin permettant de faire monter et descendre les deux plate-formes au-dessus de l'entrée. De la même façon, il devrait exister une colonne d'eau provenant des canalisations rouges, mais pour cela il faudra d'abord faire arriver l'eau jusque là, en activant des interrupteurs rouges plus loin dans le donjon. En fait, selon que vous ayez activé ou non les colonnes d'eau jaune et rouge, il y aura quatre situations possibles :
    - Colonne jaune seule activée : Le moulin tourne dans le sens "normal", fait monter et descendre les deux plate-formes, et donne du courant dans toute l'eau du donjon.
    - Colonne rouge seule activée : Le moulin tourne dans l'autre sens, fait donc monter et descendre les deux plate-formes, et donne du courant dans l'autre sens.
    - Aucune colonne activée : Le moulin ne peut pas tourner. Le courant est donc arrêté, mais malheureusement les deux plate-formes ne bougent plus.
    - Les deux colonnes activées : Les deux forces se compensent, empêchant le moulin de tourner. La situation est donc la même que sans aucune colonne activée.
    Vous l'avez compris, il est malheureusement impossible d'explorer le donjon sans subir de courant. Et c'est cela qui fait toute la difficulté de ce temple.
  • Pour l'instant, vous avez déjà accès à l'interrupteur jaune qui vous permet d'activer ou de désactiver la colonne d'eau qui fait tourner le moulin. Il n'y a aucun intérêt à le désactiver pour l'instant, sinon cela bloque les deux fameuses plate-formes.
  • Bon, maintenant que vous avez tout compris, on peut démarrer ! Tout d'abord, en Link Zora, plongez et allez pousser l'interrupteur sous l'eau au fond à droite de la pièce. L'eau ainsi libérée forme une colonne, qui vous sevira à franchir le précipice pour sortir de la pièce.
  • Mais avant cela attrapez la deuxième Fée perdue, qui se trouve sous la plate-forme de départ.
  • Montez sur la plate-forme qui monte à droite de la porte (à droite lorsque vous regardez la porte) et une fois en haut, sautez sur une nouvelle plate-forme. Tuez la Skulltula avec l'Arc ou le Grappin : vous obtenez la troisième Fée.
  • Redescendez et prenez cette fois l'autre plate-forme. Continuez, évitez les deux Skulltulas et passez le précipice en sautant sur la colonne d'eau au bon moment : lorsqu'elle est en bas et avant qu'elle monte.
  • Empruntez le passage de droite. Vous êtes maintenant dans la salle centrale du donjon, une très haute salle, ronde, remplie d'eau qui tourbillonne sous l'effet du moulin. Sous l'eau, le sens du courant vous permet d'entrer dans certains passages et pas dans d'autres. Lorsque vous aurez activé les interrupteurs rouges vous pourrez changer le sens du courant.
  • Pour l'instant, sautez sur le rebord en bas sur votre gauche, remontez grâce à l'échelle en face, et ici cassez le tonneau. Vous obtenez la quatrième Fée.
  • Sautez dans l'eau et plongez. A cause du courant, il n'y a que deux passages où vous pouvez accéder : le passage aux reflets jaunes en haut et le passage aux reflets rouges au fond.
  • Mais avant, vous devez détruire la jarre au milieu car elle contient la sixième Fée. Pour l'avoir, essayez de vous rapprocher un peu de celle-ci à chaque fois que vous tournez. A chaque tour, laissez d'abord le courant vous éloigner puis rapprochez-vous le plus possible de la jarre.








  • Pour commencer, entrez dans le passage jaune et laissez-vous emporter par le courant (de toute façon vous n'avez pas le choix). Vous arrivez dans une sorte de couloir rempli d'eau. Montez sur la seule plate-forme que vous pouvez directement atteindre, et de là, utilisez votre Grappin pour atteindre le coffre doré : il contient la Carte du donjon.
  • Sortez de la pièce en forçant le passage gardé par les deux Main-Blanche (bouton R). Vous arrivez dans un autre couloir, avec deux plantes mojo aquatiques, et une troisième suspendue au plafond. Détruisez-les toutes, et sautez sur la plate-forme où se trouvait la dernière. Ouvrez le coffre, vous obtenez la sixième Fée.
  • Continuez. Dans la pièce suivante, restez sur la plate-forme juste après la porte et regardez dans l'eau à droite : il y a deux Main-Blanche. Tuez-les avec vos Boomerangs Zora. A côté des deux ennemis se trouve une jarre (toujours sous l'eau). Cassez-la en tirant une Flèche : la septième Fée apparaît. Attirez-la en mettant le Masque des Grandes Fées.
  • Après avoir éliminé les autres ennemis, sautez sur les plantes aquatiques et accrochez-vous au coffre doré avec le Grappin : vous obtenez la Boussole. Ouvrez aussi le coffre sous l'eau : il contient une Petite Clé.
  • Vous ne pouvez rien faire de plus ici pour l'instant. Pour sortir, sautez dans l'eau près de la porte et laissez-vous emporter par le courant. Vous arrivez à nouveau dans la salle du tourbillon.
  • Prenez cette fois le passage rouge au fond. Dans cette nouvelle salle, tuez les Coquille-Lame en les frappant au moment où ils s'ouvrent. Puis montez sur le tuyau rouge. Faites attention au Vrai-Teigneux.

Trésor du donjon : la Flèche de Glace









  • Ouvrez la porte verrouillée. Passez cette salle, et vous entrez dans une grande salle vide. Regardez au plafond : un oeil géant entouré de petites boules vous tombe dessus. Pour battre ce monstre, faites tomber chaque boule le Grappin et donnez des coups d'épée pour les détruire. Au bout d'un certain temps, le gros oeil commence à se découvrir. Et lorsque l'oeil s'ouvre, tirez une Flèche dedans. Vous devez le faire plusieurs fois. Ensuite, toutes les boules tombent et le monstre commence à s'énerver. Débarassez-vous des boules et restez dans un coin pour être mieux protégé. Vous devez lui tirer des Flèches dessus lorsqu'il s'approche vers vous et que l'oeil est ouvert. Bon courage !!
  • Une fois le boss battu, un coffre apparaît : c'est le Trésor du donjon, la Flèche de Glace ! La Flèche de Glace vous permet de transformer l'eau en glace. Vous en verrez très bientôt l'utilité.
  • Ressortez ensuite de la pièce, et récupérez des objets et des coeurs dans cette salle. Dans la salle suivante, placez-vous sur une des deux plate-formes près des Octorocks. Tirez une Flèche de Glace sur le monstre en face, et montez sur le bloc de glace formé pour atteindre la plate-forme centrale. Ici, activez l'interrupteur rouge.
  • Empruntez le passage bleu sous l'eau : vous arrivez à nouveau dans la grande salle du tourbillon. Entrez à nouveau dans le passage jaune en haut. Vous arrivez dans une petite salle où vous êtes déjà venu auparavant. Montez sur la plate-forme tout à gauche, accrochez-vous au coffre déjà ouvert, et de là, tirez une Flèche de Glace dans l'eau près de la plate-forme avec les deux jarres.
  • Une plate-forme de glace s'est formée. Sautez dessus pour atteindre les deux jarres. Attention : la plate-forme de glace fond au bout de quelques secondes. Cassez les jarres : vous obtenez la huitième Fée.
  • Créez d'autres plate-formes avec les Flèches de Glace pour atteindre la porte au fond. Vous arrivez dans une nouvelle salle avec un interrupteur rouge en hauteur. Pour l'atteindre, vous devez geler l'ennemi et pousser le bloc de glace de manière à pouvoir monter. En activant l'interrupteur rouge, vous libérez l'eau qui peut alors circuler jusque la salle du moulin. Vous avez donc désormais la possibilité d'inverser le courant.
  • Sortez de cette pièce, puis quittez le couloir par la seule issue possible : le passage gardé par les deux Main-Blanche. Vous arrivez dans la petite pièce avec les plantes mojo aquatiques. Continuez, et vous arrivez dans une autre pièce déjà visitée. Maintenant que vous avez la Flèche de Glace, vous pouvez créer des plate-formes flottantes et ainsi le couloir avec les stalagmites.
  • Détruisez ces stalagmites et ouvrez la porte derrière. Vous devez faire face sur un autre boss. Il s'agit d'une grenouille entourée par une nuée de bulles gênantes. Essayez de vous frayer un chemin et de l'atteindre avec des Flèches. Lorsque vous la touchez, elle s'envole au plafond et tente de vous capturer dans une sorte de pâte visqueuse formée par l'ensemble des bulles. Evitez à tout prix qu'elle vous tombe dessus. La technique est de lui tirer une Flèche de Glace dessus lorsqu'elle est justement au plafond. Une astuce : mettez le Masque de Lapin et fuyez dans un coin de la pièce si vous voyez qu'elle va vous tomber dessus.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeLun 5 Mar - 23:32


  • Une fois la grenouille vaincue, ouvrez la porte : vous arrivez à nouveau dans la salle précédente mais cette fois de l'autre côté de la grille. Ouvrez le coffre et vous obtenez la Clé d'Or. Passez ensuite dans l'ouverture de la grille.
  • Retournez dans la salle du tourbillon en vous laissant emporter par le courant. Remontez à la surface, et montez sur un des rebords. Grimpez à une échelle pour vous retrouver sur une des deux-plate-formes en hauteur. D'ici, tirez une Flèche de Glace sur la colonne d'eau qui bloque une échelle.
  • L'eau se gèle, et l'échelle est libérée. Servez-vous des plate-formes tournantes pour l'atteindre. Ouvrez la porte en haut.
  • Dans cette nouvelle salle, accrochez-vous aux tonneaux avec le Grappin et vous arrivez sur la plate-forme jaune. Ne détruisez pas ces tonneaux : ils pourront vous servir à nouveau par la suite. Tirez des Flèches de Glace dans l'eau pour vous créer un chemin jusqu'à la plate-forme verte. Là, activez l'interrupteur vert. L'eau peut circuler et atteindra ainsi une autre pièce, ce qui vous sera indispensable à la fin du donjon.
  • A l'aide de votre Grappin, revenez sur la plate-forme jaune. De là, créez un nouveau chemin dans l'eau mais cette fois l'objectif est d'atteindre le coin de la pièce au fond à gauche. Une fois que vous y êtes, reprenez votre Grappin et visez au plafond. Vous êtes au niveau d'un trou dans la grille. Vous devriez voir un anneau au plafond. Si ce n'est pas le cas, positionnez-vous différemment. Vous devez vous accrocher à l'anneau pour atteindre le haut de la pièce et en particulier un coffre qui contient la neuvième Fée.
  • Laissez-vous tomber et sortez de la pièce. Il est maintenant temps de changer le sens du courant pour pouvoir accéder aux deux autres passages sous l'eau tourbillonnante. Pour cela, revenez dans la salle du moulin (c'est le passage opposé à la porte que vous venez de franchir.
  • En activant précédemment les deux interrupteurs rouges, vous avez libéré une colonne d'eau qui vous permet d'atteindre le levier. Aggripez-vous à l'anneau du plafond, et de la colonne, sautez sur la plate-forme rouge. Activez le levier. Les deux leviers étant alors activés, le moulin se bloque et vous ne pouvez plus remonter. Vous êtes donc obligé de désactiver un des deux leviers. Désactivez le levier jaune : ainsi le moulin tournera dans l'autre sens et le courant se sera inversé.
  • Un conseil avant de continuer : revenez dans la salle du début pour reprendre des objets et une fée dans une Bouteille. Si vous êtes à court de fées, vous pouvez sortir du donjon, prendre celle qui est dans une des jarres à proximité, et rentrer à nouveau pour reprendre celle qui est dans un des tonneaux.







  • Retournez maintenant dans la salle du tourbillon. Le courant inversé vous permet d'accéder à deux entrées possibles sous l'eau : l'entrée verte au milieu et l'entrée jaune tout au fond.
  • Prenez l'entrée verte. Vous arrivez dans un premier temps dans un salle déjà visitée, mais le courant vous emporte dans une nouvelle salle. Cette salle comporte un moulin, que vous pouvez arrêter et faire repartir. Pour l'arrêter, il suffit de tirer une Flèche de Glace dans la colonne d'eau. Pour le relancer, il faut tirer une Flèche de Feu dans le haut de la colonne gelé.
  • Sautez sur la plate-forme qui monte. Une fois en haut, tirez une Flèche de Glace pour stopper la machine. Sautez directement entre les pales du moulin. Ensuite, escaladez la pale inclinée sur votre gauche et retournez-vous : il y a un renfoncement dans le mur, avec un coffre à l'intérieur. Accrochez-vous au coffre avec le Grappin et ouvrez-le : il contient la dixième Fée.
  • Revenez entre les pales du moulin. Maintenant, vous devez atteindre la petite plate-forme qui se déplaçait latéralement (lorsque le moulin tournait). Cette plate-forme se déplace le long du mur, juste en-dessous du renfoncement où vous venez d'aller. Si vous n'arrivez pas à l'atteindre, faites redémarrer le moulin et sautez dessus directement depuis la plate-forme qui monte.
  • Une fois que vous êtes sur cette fameuse plate-forme, visez en contrebas avec le Grappin : il y a un autre passage dans le mur opposé. Pour l'atteindre accrochez-vous à la Torche. Ouvrez le coffre, vous y trouvez la onzième Fée.
  • Maintenant laissez-vous tomber, remontez, et sautez à nouveau entre les pales du moulin (après l'avoir arrêté bien sûr). Cette fois, continuez et marchez sur la pale de droite. Vous arrivez à la porte de sortie.
  • Cette nouvelle salle comporte trois sortes de balances. Avant tout, plongez dans le trou en Link Zora sous la première balance. Détruisez le tonneau en fonceant dessus : vous obtenez la douzième Fée.
  • Remontez à la surface. Placez-vous sur l'autre balance (du côté qui touche le sol). De là, tirez une Flèche de Feu dans la glace au plafond (juste au-dessus de l'autre côté de la balance). Une colonne d'eau se forme, vous faisant monter par contrepoids.
  • Placez-vous sur la dernière balance (que vous pouvez maintenant atteindre) et refaites la même manipulation : tirez une Flèche de Feu dans la glace.
  • Vous êtes donc maintenant tout en haut de la pièce. Sautez sur le rebord et enfoncez l'interrupteur vert. Ensuite, marchez le long du tuyau (dans le sens de l'eau). Attention au Vrai-Teigneux !! Pour pouvoir sauter assez haut pour atteindre la suite du tuyau, transformez-vous en Link Zora.
  • Là, vous avez deux possibilités pour atteindre le coffre derrière la grille : soit vous réussissez à franchir le gouffre en faisant un saut gigantesque avec le Masque de Lapin, soit vous jouez les équilibristes en marchant sur le haut de la barrière. Je vous conseille la deuxième solution, car le chemin à parcourir est assez court (en effet vous pouvez utiliser le Grappin dès que vous vous approchez un peu). De plus sachez que les deux jarres qui pourraient vous tenter sont vides. Le coffre contient la treizième Fée.
  • Laissez-vous tomber, et placez-vous sur la première balance. Tirez comme d'habitude une Flèche de Feu dans la glace pour faire monter la balance et vous avec. Une fois en haut vous pouvez facilement atteindre la sortie (attention au saut tout de même).







  • Vous arrivez dans un couloir déjà visité. Maintenant que le courant est inversé, vous pouvez sortir par le passage où vous arriviez d'habitude (juste en face sous l'eau). Vous débouchez directement dans la salle du tourbillon.
  • Cette fois, prenez le passage jaune au fond de l'eau. Vous êtes maintenant dans la dernière salle du donjon avant le Boss. Restez sous l'eau et rendez-vous dans le coin à droite de la pièce. Laissez-vous tomber au fond de l'eau. Il y a la quatorzième Fée dans le passage. Détruisez sa bulle en tirant dessus avec vos Boomerangs Zora, et remontez à la surface pour mettre le Masque des Grandes Fées. N'allez pas dans le passage : il vous ramène dans la salle du tourbillon.
  • Placez-vous sur le tuyau vert à l'endroit où il émerge. De là, tirez une Flèche dans la bulle de la quinzième Fée, sous la grande plate-forme centrale. Attirez-la à nouveau avec le Masque des Fées.
  • Marchez sur le tuyau et enfoncez le dernier interrupteur vert : une colonne d'eau se forme, vous permettant d'accéder à la porte du Boss.

Boss : GYORG


Avant de vous attaquer au Boss, assurez d'avoir plusieurs fées en réserve. Lorsque vous êtes prêt, entrez et sautez dans le grand trou. Le Boss est un énorme poisson, et il est loin d'être simple. Votre seule protection est la grande plate-forme centrale. Restez toujours en Link Zora. Tout en restant sur la plate-forme, ciblez le monstre et lancez-vous vos Boomerangs. Ensuite, vous devez faire vite car il ne reste pas immolisé longtemps. Dès que vous l'avez touché, attendez que les Boomerangs reviennent et plongez sur le monstre. Foncez-lui dessus en utilisant votre magie pour le blesser.
Au bout de trois coups, une nuée de poissons viennent à sa rescousse. Ne changez pas de tactique : si vous faites vite vous devriez vous en tirer sans trop de problèmes.
Une fois le Boss vaincu, prenez le Réceptacle de Coeur et entrez dans le champ de lumière. Après la séquence animée, allez porter les quinze Fées à la Grande Fée du Courage. Voici comment y accéder : depuis la plage (à l'endroit des cinq jarres sur les socles), sautez de plate-forme en plate-forme sur la mer. Lorsque vous ne pouvez plus sauter, utilisez le Grappin pour vous accrocher aux arbres. Mettez le Masque de Lapin pour réaliser le dernier saut. Cassez les rochers et entrez dans la grotte. La Grande Fée du Courage double votre résistance ! Les ennemis vous infigeront désormais deux fois moins de dégâts.





Les 15 Fées Egarées


1 - Coffre dans la toute première salle, en allumant les quatres torches
2 - Dans la salle suivante, sous la plate-forme de départ
3 - Dans la même salle, tuer la Skulltula en haut après la plate-forme (à gauche en entrant)
4 - Dans la grande salle du tourbillon, en cassant un tonneau sur une plate-forme
5 - Dans cette même salle, tout au fond de l'eau dans la jarre au centre.
6 - Dans le couloir avec les trois plantes mojo carnivores dans l'eau : les tuer toutes les trois
7 - Dans la salle suivante : casser la jarre sous l'eau près des deux Main-Blanche.
8 - Depuis la salle du tourbillon, avec le courant dans le sens normal, prendre le passage jaune ; créer des plate-formes de glace pour atteindre les deux jarres
9 - Depuis la salle du tourbillon, grimper à l'échelle, et dans la salle suivante, créer des plate-formes de glace pour atteindre le coin au fond à gauche : d'ici s'accrocher au plafond avec le Grappin pour accéder au coffre
10 - Depuis la salle du tourbillon avec le courant inversé : prendre le passage vert ; dans la salle suivante, s'aggriper au coffre depuis une des pales du moulin
11 - Dans la même salle, avec le Grappin, atteindre la torche dans un passage à l'intérieur d'un mur
12 - Dans la salle des contrepoids (c'est la suivante), plonger sous la première "balance"
13 - Dans la même salle : marcher en équilibre sur la grille en haut
14 - Depuis la salle du tourbillon, avec le courant inversé : prendre le passage jaune ; la Fée est dans le conduit de retour
15 - Dans la même salle, sous la grande plate-forme centrale
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeLun 5 Mar - 23:33

Obtenir le Heaume du Capitaine


Pour commencer, revenez à l'Aube du Premier Jour si vous ne l'avez pas déjà fait. Et comme d'habitude, ralentissez le temps.






  • Avant de partir à l'aventure, allez à la Boutique en face de la banque de Bourg-Clocher et achetez-y une Potion Rouge (cela vous coûtera 30 Rubis). Vous en aurez besoin plus tard.
  • Sortez du village par la porte Ouest, et traversez la Plaine Termina. Vous arrivez sur un chemin bloqué par une barrière (attention aux Tetdoss Bleues ; pour les battre servez-vous de votre bouclier).
  • Jouez le Chant d'Epona pour appeler votre jument. A grande vitesse sur Epona, vous pouvez sauter au-dessus des deux barrières qui bloquent le passage.
  • Une fois les barrières franchies, descendez de cheval. Vous pouvez remarquer un cercle de pierres sur la droite. Utilisez le Monocle de Vérité : un soldat perdu apparaît alors. Parlez-lui, il vous demande quelque chose pour lui redonner de l'énergie. Donnez-lui la Potion Rouge. En remerciement, il vous donne le Masque de Pierre ! Ce Masque vous permet de devenir invisible. Il vous servira par la suite.
  • Montez sur le rebord plus loin à gauche. Avancez encore, vous arrivez dans le Cimetière d'Ikana.
  • Traversez le cimetière. Approchez-vous du gros squelette endormi sous le porche. Jouez-lui la Sonate de l'Eveil.
  • Le réveil est brutal. Poursuivez le monstre en utilisant le Masque de Lapin. Vous devez le stopper en lui tirant des Flèches et le rattraper. Pour franchir les barrières de feu, détruisez à chaque fois les deux petits squelettes. Une fois le gros squelette rattrapé, frappez-le avec l'Epée jusqu'à ce qu'il rende les armes.
  • Un coffre est libéré. Pour l'atteindre, utilisez le Grappin ou alors marchez et sautez sur une des deux rampes. Vous obtenez le Heaume du Capitaine ! Ce casque vous permet de commander les squelettes qui envahissent le cimetière la nuit.

Faire creuser les tombes - Première nuit


Pendant chacune des trois nuits qui se succèdent au cours du jeu, il est possible d'ordonner aux squelettes de faire creuser les tombes. Ainsi, la première nuit vous apprendrez le Chant des Tempêtes (indispensable), la deuxième nuit vous pourrez obtenir un Fragment de Coeur, et la troisième nuit vous pourrez obtenir la sixième et dernière Bouteille.






  • Avancez donc à la nuit du Premier Jour (jouez chaque note du Chant du Temps deux fois). Avec le Heaume du Capitaine, parlez au squelettes du Cimetière. L'un d'entre eux vous demande quels sont les ordres. Ordonnez-leur d'ouvrir les tombes. Sautez dans le trou ainsi ouvert.
  • Vous tombez sur une plate-forme au-dessus du vide. Sautez de plate-forme en plate-forme jusqu'à la porte. Inutile d'essayer d'atteindre la grande plate-forme du fond, vous pourrez y aller seulement la deuxième nuit.
  • Vous arrivez donc dans une salle innondée de petites chauves-souris. Si vous les exterminez toutes, vous obtenez 50 Rubis. Tirez une Flèche de Feu sur chacune des trois torches ; la porte du fond s'ouvre.
  • Dans la salle suivante, vous tombez nez-à-nez avec un Hache-Viande ! Il devrait vous rappeler des souvenirs du Palais de Ganon dans Ocarina of Time. Pour le battre, frappez-le plus vite que lui en évitant sa hache.
  • Une fois le monstre vaincu, un passage est libéré. Baimol, le compositeur fantôme, apparaît alors. Approchez-vous de la pierre au fond et ciblez-là. Vous apprenez le Chant des Tempêtes ! Cette mélodie existait par ailleurs déjà dans Ocarina of Time. Dans ce jeu, elle a le pouvoir de dissiper les malédictions.

Faire creuser les tombes - Deuxième nuit


Maintenant que vous avez le Chant des Tempêtes, il est possible de continuer la quête principale. Mais vous pouvez aussi refaire creuser les tombes les deux nuits suivantes, pour obtenir un Fragment de Coeur et la sixième Bouteille. Si vous voulez passer directement à la suite, cliquez ici. Sinon, après être sorti de la tombe, avancez directement à la Nuit du Deuxième Jour.






  • Avec le Heaume du Capitaine, ordonnez aux squelettes de creuser à nouveau les tombes.
  • Sautez dans le nouveau trou. Vous atterrisez dans une pièce déjà visitée, sur une plate-forme qui était alors inaccessible. Utilisez le Monocle de Vérité pour voir une porte au fond.
  • Une fois cette porte franchie, gardez le Monocle car dans la nouvelle salle se trouvent de nombreux ennemis invisibles. Tuez-les avec l'Arc grâce à la Visée Z. Avancez sur le chemin formé par les plate-formes. Pour franchir le gouffre à la fin, remettez le Monocle de Vérité : une plate-forme invisible vous permet de passer.
  • Avancez encore, et placez une Bombe près du mur de gauche. Le mur cède, et vous laisse accéder à une nouvelle porte. Vous devez à nouveau vous battre contre un Hache-Viande. Si vous le battez vous obtenez un Fragment de Coeur.

Faire creuser les tombes - Troisième nuit


Si vous recommencez l'opération la troisième nuit, vous pouvez obtenir la sixième et dernière Bouteille. Pour cela, avancez encore le temps jusqu'à la Nuit du Troisième Jour. Vérifiez que le temps est ralenti car vous n'avez maintenant plus que 12 heures devant vous.






  • Faites encore creusez les tombes et sautez dans le dernier trou ainsi formé. Vous arrivez dans une grande salle, où se trouve Igor le Fossoyeur. Parlez à Igor. Vous devez marcher devant lui en l'éclairant grâce à Taya. Attention, vous devez avancer très lentement sinon Igor vous perdra de vue.
  • Guidez Igor vers les zones spéciales du sol. Le "trésor" qu'il est censé trouver est une flamme bleue, et il doit en trouver trois. Il est fort probable que vous ayez à le faire creuser sur les deux plate-formes en hauteur. Pour les atteindre, placez-vous sur un des deux carrés marrons sur le sol, et une fois qu'Igor est dessus, éloignez-vous : la plate-forme lui sert d'ascenseur et vous n'avez plus qu'à le rejoindre en haut en vous accrochant aux marches ou en grimpant à l'échelle.
  • Une fois les trois flammes bleues trouvées, apparaît le chef des fantômes. Tirez-lui des Flèches dessus lorsqu'il apparaît. S'il vous attaque, utilisez votre Bouclier.
  • Lorsque vous avez battu le fantôme, un coffre apparaît : il contient la fameuse Bouteille bien méritée ! Pour sortir, prenez les escaliers du fond et ouvrez la porte en haut.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeLun 5 Mar - 23:35

Obtenir le Masque de la Momie


Pour commencer, revenez à l'Aube du Premier Jour si vous ne l'avez pas déjà fait. Et comme d'habitude, ralentissez le temps. Ensuite, il y a quelques préparatifs à faire. Retirez environ 200 Rubis à la Banque de Bourg-Clocher, puis allez acheter 5 haricots magiques à la Peste Mojo des Marais, près de la hutte de location de radeaux (jouez le Chant de l'Envol). Les 5 haricots vous coûteront au total 50 Rubis.






  • Prenez la sortie Est de la Plaine Termina. Sautez à nouveau les deux barrières avec Epona, et parlez au mort-vivant en haut de la falaise. Pour qu'il vous laisse passer, vous devez avoir le Masque Garo. Si vous n'avez pas, lisez la page "Récupérer Epona".
  • La créature fait apparaître une branche, à laquelle vous pouvez vous accrocher avec le Grappin. Une fois en haut, marchez en évitant les monstres.
  • Vous arrivez dans la Vallée Ikana. Dans cette vallée, vous risquez de recontrer des ninjas si vous portez le Masque Garo. Si vous les battez, ils vous donneront des conseils utiles. Marchez en suivant le chemin vers la droite, passez sous la roche, et parlez à la Peste Mojo un peu plus loin. Elle vous propose une Potion Bleue pour 100 Rubis : achetez-là. De même que les cinq haricots magiques, elle vous servira à soudoyer les momies par la suite.
  • La rivière du canyon s'écoule du Nord (à gauche) au Sud (à droite). Si vous la remontez, vous arriverez à une grotte où il n'y a rien à faire pour l'instant. Ne vous laissez pas emporter côté Sud, car la rivière retombe directement dans les Marais du Sud !
  • La seule chose à faire est d'atteindre l'autre rive. Pour cela, revenez à la hauteur de l'entrée du canyon, et gelez (avec des Flèches de Glace) les deux Octorocks dans l'eau pour vous former un pont. Si vous n'avez pas de Flèches, vous pourrez en trouver dans la grotte au Nord.
  • Une fois sur la rive opposée, servez-vous de votre Grappin pour monter de plate-forme en plate-forme grâce aux branches. En haut, activez la Statue de Hibou. Coupez les herbes : vous y trouverez une Fée à garder dans une Bouteille.
  • Avancez un peu, puis prenez le chemin qui remonte sur la gauche. D'ici vous pouvez faire tomber Tingle pour lui acheter une de ses cartes.
  • Si vous avancez encore, vous arrivez à la Hutte des Fantômes. Entrez, et vous pouvez participez au mini-jeu proposé pour 30 Rubis. Le but est de vaincre les quatre fantômes dans le temps imparti. La récompense est un Fragment de Coeur.
  • Avancez encore, et entrez dans la grotte un peu plus loin, là d'où sort l'eau qui alimente le ruisseau. Approchez-vous du trou. Dièze apparaît. Il est envoûté par une malédiction et vous jette un sort. Pour le libérer (et vous avec), jouez le Chant des Tempêtes (que son frère Baimol vous a appris au cimetière).
  • En plus de lever la malédiction, le moulin se trouvant à l'extérieur s'est remis en marche et les momies qui l'entouraient ont disparu. Maintenant, il est possible d'entrer dans le moulin.
  • Pour cela, sortez et mettez le Masque de Pierre (si vous ne l'avez pas relisez la page précédente). Ce Masque vous permet d'être comme invisible. Posez une Bombe près de la porte du moulin en espérant que quequ'un vienne ouvrir la porte. Une petite fille sort. Grâce au Masque elle ne vous voit pas. Profitez-en pour entrer.
  • Descendez les escaliers à gauche. Approchez-vous de l'armoire du fond : un homme à moitié momifié surgit ! Pour le délivrer, jouez le Chant de l'Apaisement. La petite fille revient et retrouve son père. Vous obtenez le Masque de la Momie ! Ce Masque vous permet de communiquer avec les momies.

Au fond du puits



  • Une fois sorti du moulin, montez sur le chemin en face (sur la droite). Avancez sur la corniche, puis montez encore à gauche. Sautez dans le puits.
  • Entrez dans le passage au fond du puits. Mettez le Masque de la Momie. Grâce au masque, vous pouvez parlez avec les momies. Approchez-vous de la momie qui est en face. Elle réclame le "bleu qui donne de l'énergie". Donnez-lui la Potion Bleue que vous avez dû acheter précédemment (si ce n'est pas le cas relisez le début de cette page).
  • En guise de remerciement, la momie vous ouvre la porte. Dans la salle suivante, prenez le petit passage à gauche, et capturez deux poissons dans la petite marre avec vos Bouteilles. Ensuite, pour franchir les cylindres, le plus prudent est de vous transformer en Link Mojo pour pouvoir utiliser la Fleur Mojo.
  • Parlez à la momie de gauche, sans oublier de mettre le Masque. Donnez-lui un des poissons que vous avez capturés. Ensuite, prenez de l'eau de la mare à gauche dans une Bouteille.
  • Pour franchir les flammes, il vous suffit de vous approcher, d'attendre que ça s'arrête, et de passer. Pour tuer la Main-Blanche qui se trouve juste après, le mieux est de vous transformer en Link Zora et d'utiliser vos Boomerangs. Si vous vous faites capturer, utilisez la Magie (bouton R).
  • Cet endroit contient de l'eau chaude, qui vous sera utile par la suite. Ca ne servirait à rien d'en prendre maintenant, puisque l'eau sera largement refroidie quand vous en aurez besoin. Vous devrez donc revenir ici plus tard.
  • Revenez maintenant sur vos pas, et donnez de l'eau (froide) à la momie de gauche. Vous arrivez dans un nouveau couloir. Tirez des Flèches de Feu dans les toiles d'araignées sur chaque côté. Du côté gauche, détruisez les plantes et prenez deux insectes dans vos Bouteilles.
  • Visitez le côté droit seulement si vous manquez de Bombes. En effet, vous en trouverez dans les jarres, mais vous serez surtout attaqué par une nuée de petits monstres noirs.
  • Continuez à avancer dans le couloir. Franchissez les cylindres verticaux au bon moment. Attention : à partir de maintenant, une main visqueuse risque de vous tomber dessus, de vous capturer et de vous renvoyer à l'entrée du puits. Pour éviter cela, courez dans tous les sens lorsque l'ombre de la main apparaît.
  • Donnez un insecte à la momie en face. Vous arrivez dans une Fontaine des Fées ! Remplissez de fées les Bouteilles restantes. Il y a une autre momie, mais ne lui parlez pas car il n'y a rien d'intéressant derrière, mis à part des monstres.
  • Maintenant, il est temps de revenir tout au début du puits pour visiter la seconde partie. Pour cela, parlez à l'autre momie et donnez-lui les cinq haricots magiques que vous avez achetés auparavant (voir au début de la page).
  • Prenez le passage à gauche dans ce nouveau couloir. Détruisez les plantes mojo verticales : cela vous permet d'obtenir des bâtons mojo. Avancez dans le couloir (attention à la main au plafond), et parlez à la momie de gauche. Donnez-lui un poisson.
  • Une fois dans le nouveau couloir, empruntez le passage à droite : vous y trouverez plein de plantes mojo, qui vous donnent cette fois des Noix Mojo. Continuez, donnez un insecte à la momie de gauche. Là, utilisez le Monocle de Vérité pour faire apparaître trois Skulltulas. Tuez-les avec l'Arc. Allumez enfin les deux torches du fond (avec des Flèches de Feu) : un coffre apparaît, contenant 50 Rubis.
  • Sortez, revenez sur vos pas à droite, ouvrez la porte et donnez enfin 10 Noix Mojo à la momie de gauche. Vous arrivez face à deux nouvelles momies. Commencez par parler à celle de gauche, et donnez-lui 10 Bombes.
  • Dans cette nouvelle salle vous êtes confronté à une Ame. Elle est assez facile à vaincre : tirez dessus avec l'Arc lorsqu'elle apparaît, et protégez-vous de ses attaques avec le Bouclier. Une astuce : utilisez les Flèches de Feu plutôt que les Flèches normales pour vaincre l'Ame plus rapidement. Une fois que c'est fait, prenez la flamme jaune dans une Bouteille.
  • L'autre momie vous réclame de l'eau chaude. Pour vous en procurer, revenez tout au début du puits, et prenez l'autre porte. Prenez ensuite la porte à gauche. Si vous ne vous êtes pas perdu, vous devriez vous retrouver dans un couloir avec une Main-Blanche. Détruisez-la en Link Zora et prenez ensuite de l'eau chaude. Vous n'avez plus qu'à revenir auprès de la momie pour lui donner (utilisez le Masque de Lapin).
  • Vous arrivez dans une nouvelle salle où vous tombez nez-à-nez avec une vache. Pour obtenir son lait, jouez le Chant d'Epona.
  • C'est presque fini. Revenez en arrière jusqu'aux deux torches. Ouvrez alors la porte de droite et donnez l'Ame à la momie du fond.
  • Franchissez les cylindres sans vous blesser et donnez la lait à la dernière momie. Vous arrivez enfin dans la dernière salle de ce puits !
  • Allumez les quatre torches à l'aide des Flèches de Feu : un coffre apparaît. Il contient le Bouclier-Miroir ! Ce nouveau bouclier est capable de renvoyer la lumière qu'il reçoit.
  • Vous pouvez d'ailleurs le tester tout de suite en vous plaçant dans la lumière au milieu en en orientant le Bouclier (R + joystick) de manière à renvoyer la lumière sur la gravure représentant le soleil (à droite). Une échelle apparaît alors : elle mène à la cour de l'ancien château d'Ikana !
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeMar 6 Mar - 15:55

Les 52 Quarts de Coeur


Finir Zelda : Majora's Mask n'est déjà pas facile, mais trouver tous les Fragments de Coeur sans soluce relève carrément du prodige ! Voici un récapitulatif exhaustif des 52 Quarts de Coeur.
1) Nécessaire : Titre de terre
Il se trouve sur la plate-forme supérieure du Clocher. Utilisez la Fleur Mojo pour l'atteindre.
2) Nécessaire : Titre de terre
Allez à l'Auberge de Bourg-Clocher, n'importe quel jour entre 24h00 et 6h00. La porte du bas est fermée. Utilisez la Fleur Mojo pour atteindre la plate-forme du premier étage. Entrez et descendez les escaliers. Entrez dans la première pièce à gauche. Là, vous trouverez une main, ???, qui vous demande du papier. Offrez-lui le Titre de terre et il vous remettra le Quart de Cœur.
3) Nécessaire : Masque Mojo
Grimpez sur le toboggan sous l'apparence de Link. De là, vous pourrez facilement atteindre le Quart de Cœur.
4) Nécessaire : Masque Mojo
Allez à l'école du Maître d'Armes, à l'Ouest de Bourg-Clocher. Choisissez d'entreprendre le cours pour expert. Effectuez une attaque aérienne (Z pour locker et A pour sauter) sur chacuns des tronçons qui apparaissent. Si vous faites un sans-faute (30 points), le Maître d'Armes vous remettra le Quart de Cœur.
5) Nécessaire : -
Le premier jour, entre 6h00 et 24h00, allez dans la grotte Mojo au Nord de Bourg-Clocher et parlez à un des deux Mojos. Ils vous proposeront un petit jeu pour 10 rubis, Vous devez amasser tous les rubis avant la fin du temps en utilisant les Fleurs Mojos des plate-formes. Revenez-y les deuxième et dernier jours et remportez-le pour obtenir le Quart de Cœur.
6) Nécessaire : Masque Mojo, Conseillé : Masque du Lapin
Allez au Bureau de Poste le premier jour entre 15h00 et 24h00 et parlez au Postier. Acceptez son jeu de jogging mental. Arrêtez le chrono à 10 secondes pile pour gagner le Quart de Cœur. Comme il a gardé le souvenir du Masque du Lapin d'Ocarina of Time, il vous autorisera à garder le chrono si vous le portez...
7) Nécessaire : -
Il se trouve dans l'arbre gardé par des Seigneurs sur la Route du Sud. Grimpez-y pour l'atrraper.
Cool Nécessaire : -
Il est caché dans un coffre sur une souche surélevée à gauche de l'entrée de Bois-Cascade. Faites le tour par la droite en utilisant les Fleurs Mojo ou jouez le Chant de l'Envol pour atterrir sur la plateforme en face du temple.
9) Nécessaire : Arc, 10 rubis
Après avoir sauvé Koume et battu Odolwa, allez à l'Office du Tourisme et parlez à Koume. Elle vous proposera un jeu de tir à partir de son bateau. Acceptez. Touchez 25 cibles pour gagner. Toutefois, si vous tirez plus de 10 fois sur Koume, vous devrez recommencer.
10) Nécessaire : Boîte à Images
Prenez une photo du Roi Mojo ou de Tingle (avant de battre Odolwa) et remettez-la au gérant de l'Office du Tourisme pour gagner ce Quart de Cœur.
11) Nécessaire : Titre de Marais
Utilisez la Fleur Mojo de la Peste Marchande pour monter sur le toit de l'Office du Tourisme et récupérér le Quart de Cœur.
12) Nécessaire : -
Rendez-vous au Palais Mojo et prenez la porte de gauche. Traversez toute la salle sans vous faire repérer pour trouver le Quart de Cœur.
13) Nécessaire : Arc, Sac de Bombes, Missiles Teigneux, 30 rubis
Le 1er jour, de 6 à 22h, rendez-vous au Manège des Amoureux, à l'Est de Bourg-Clocher. Parlez aux amoureux. Pour 10 rubis, vous pourrez jouer à un jeu différent chaque jour. Le premier jour, il faut lancer des Missiles sur des cibles. Le deuxième jour, il vous faudra lancer des bombes dans les paniers suspendus aux murs. Le dernier jour, vous devrez tirer à l'arc sur les cibles autour de vous. Remportez ces trois épreuves pour vous voir offrir le Quart de Cœur.
14) Nécessaire : Haricot Magique, Eau de source, 150 rubis
Parlez à la Peste Marchande de Bourg-Clocher. Rendez-vous ensuite à l'Observatoire céleste et regardez dans le téléscope. Suivez son trajet à partir de Bourg-Clocher. Notez la position de la grotte où elle s'engouffre. Sortez de l'Observatoire et allez planter un harico dans le carré de terre. Arrosez-le, puis montez dessus. Une fois la barrière franchie, sautez du haricot et entrez dans la grotte. Parlez à la Peste Marchande, pour 150 rubis, elle vous vendra le Quart de Cœur.
15) Nécessaire : Grand Carquois, 20 rubis
Allez au stand de tir dans lequel vous avez gagné le Carquois de 40 flèches (à Bourg-Clocher ou à la Route du Sud). Rejouez-y une partie et faites un score parfait. Le gérant vous remettra le Quart de Cœur.
16) Nécessaire : Carquois Géant, 20 rubis
Rendez-vous au second stand de tir (celui où vous avez gagné le Carqouis de 50 flèches), jouez et réalisez un sans-faute. Vous obtiendrez ce nouveau Quart de Cœur.
17) Nécessaire : Masque Goron, Masque du Lapin, 20 rubis
Rendez-vous à la Chasse au Trésor, à l'Est de Bourg-Clocher, de 6 à 22h et demandez une partie en Link Goron. Dès que la partie est commencée, enlevez votre Masque Goron et mettez le Masque du Lapin. Allez ensuite ouvrir le coffre. Vous y trouverez un Quart de Cœur.
18) Nécessaire : Masque de Kamaro
La nuit du premier ou du deuxième jour, allez à l'Ouest de Bourg-Clocher. Trouvez les Sœurs Rosa (les danseuses), mettez le Masque de Kamaro et appuyez sur B. Vous leur enseignerez la danse de Kamaro. En récompense, elles vous donneront un autre Quart de Cœur.
19) Nécessaire : Masque Mojo, Sonate de l'Eveil / Masque Goron, Berceuse des Gorons / Masque Zora, Bossa Nova des Flots
Sortez de Bourg-Clocher et trouvez les quatre cavernes aux points cardinaux de la Plaine Termina:
-Au sud: près de la paroi méridionale, à droite de l'étendue d'herbe, près de l'entrée de la Route du Lait
-Au nord: à proximité de la porte nord de Bourg-Clocher, à droite du petit tas de neige
-A l'ouest: proche de la porte est de Bourg-Clocher, à droite de la zone pavée
-A l'est: près de la paroi orientale, à gauche de l'observatoire, près du chemin au colonnes
Une fois à l'intérieur de chacune d'elles, mettez un des trois masques nécéssaires et jouez le chant approprié devant la plus grosse des quatre pierres à potins. Elle deviendra verte, rouge ou bleue selon le chant choisi. A chaque nouvelle grotte, il y a une pierre colorée de plus. Après la quatrième, vous gagnerez un Quart de Cœur.
20) Nécessaire : -
Au nord de la Plaine Termina, sous un champignon géant, se trouve une caverne dans la quelle résident deux Dodongos. Tuez-les pour obtenir 100 rubis aisi qu'un Quart de Cœur.
21) Nécessaire : -
Sortez de Bourg-Clocher et dirigez-vous vers la Route du Lait. Arpentez la plus grande étendue de hautes herbes, une grotte secrète se trouve près de la Plante Mojo. A l'intérieur se cache un Héli-tranche. Tuez-le pour quérir le Quart de Cœur.
22) Nécessaire : Titre de Montagne
Utilisez la Fleur Mojo du Village Goron pour vous propulser sur la plate-forme située au-dessus. Le Quart de Cœur s'y trouve.
23) Nécessaire : -, Conseillé : Masque de Vérité
Allez au circuit de course de chiens en prenant le chemin menant à l'ouest au Ranch Romani. Choisissez un chien (pour connaître leur entrain, portez-les en ayant le Masque de Vérité) et apportez-le à Mme Yan. Misez des rubis (de 10 à 90 rubis). Si votre chien arrive premier, votre mise est triplée, s'il arrive deuxième, elle est doublée, entre troisième et cinquième, vous la reprenez, à partir de sixième, vous la perdez. Gagnez plus de 150 rubis en une fois pour obtenir un Quart de Cœur.
24) Nécessaire : Masque Zora, Conseillé : Masque de la Pierre
A la Grande Baie, mettez le Masque Zora et nagez jusqu'au deuxième renfoncement au nord-est. Au nord de ce renfoncement se trouvent, sous l'eau, quatre panneaux de bois avec un symbole pirate. Foncez dans chacun d'eux. L'un de ceux-ci cache l'entrée de la Forteresse Gerudo. Attention, des gardes rôdent. Si vous avez le Masque de la Pierre, il vous sera très utile pour vous faire ignorer des Gerudos. Nagez sous les bateaux jusqu'à la partie immegée au nord de la carte.En foncez l'interrupteur avec Link Goron et plongez vers le conduit qui s'est ouvert. Avancez dans le tunnel et cassez une première planche pour découvrir un dédale de grillages.
Tirez le bloc Majora de votre droite, puis cassez les planchez au fond à gauche. Continuez pour la suivante. Poussez le second bloc Majora et prenez le passage ainsi ouvert. Allez vers le courant d'eau chaude. Au dessus, progressez dans le couloir en évitant les mines et le courant d'eau chaude. Ensuite, remontez à la surface et passez la porte. Dans la pièce suivante, nagez en évitant les mines, puis montez sur le rebord. Passez à l'étage et cassez les tonneaux avec le Poing Goron. Activez l'interreupteur qui se trouvait en dessous et descendez en roulant dans le cage pour récupérer le Quart de Cœur.
25) Nécessaire : Bouteille vide n°4 (5 selon votre soluce)
Retournez à la Grande Cascade et battez une seconde fois les deux castors qui vous ont offert la quatrième (cinquième) bouteille vide. Ils vous remettront un Quart de Cœur.
26) Nécessaire : Hippocampe
Dans la Grande Baie, passez entre les deux obélisques à l'ouest. Vous entrerez dans le puits de pierre. Laissez-vous couler et relâchez l'hippocampe. Il vous guidera jusque dans le puits. Dans ce puits se trouvent huit trous abritant chacun de grosses anguilles. Approchez-vous-en pour les faire sortir. Puis, électrocutez-les avec la barrière Zora. Tuez-les toutes, et dans le dernier, vous trouverez le deuxième hippocampe. Pour vous remercier de les avoir réunis, lezs hippocampes vous offriront le Quart de Cœur.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeMar 6 Mar - 15:56

27) Nécessaire : Masque Zora
Dans la partie sud de la Grande Baie, plongez au fond du bassin dans lequel de déverse la Grande Cascade. Tuez le Like-like au fond, il vous laissera un Quart de Cœur.
28) Nécessaire : Masque Zora
Devant les barrières à l'ouest de la Plaine Termina se trouve un rocher. Cassez-le avec le Poing Goron et entrez dans la grotte secrète. A l'intérieur, tuez toutes les Plantes Mojo Aquatiques. Sortez de l'eau, tirez dans les ruches et replongez-y pour récupérer le Quart de Cœur tombé.
29) Nécessaire : Grappin, Haricot magique (1), Eau de source, Chant de l'Epouvantail
Dans la zone près de l'entrée de la Forteresse Gerudo, trouvez, sur la terre ferme, le point d'où vous pouvez utiliser le grappin sur l'arbre pour monter sur la plate-forme en hauteur. Trouvez le carré de terre, plantez-y un haricot et arrosez-le. Montez ensuite dessus. Quand il est arrivé, jouez le Chant de l'Epouvantail pour faire apparaître Pierre. Tirez dessus avec votre grappin pour rejoindre un nouveau Quart de Cœur.
30) Nécessaire : Grappin, Chant de l'Epouvantail
Allez au Pic des Neiges et redescendez le chemin. Franchissez le premier ravin puis arrêtez-vous. Mettez votre Monocle de Vérité pour apercevoir des petites plate-formes. Sautez jusqu'à la dernière et jouez le Chant de l'Epouvantail. Lancez ensuite votre Grappin sur Pierre, qui est apparu pour trouver un autre Quart de Cœur.
31) Nécessaire : Grappin, 20 rubis
Après avoir battu Gyorg, retournez à la Grande Baie. Sur la partie pointant vers le nord-ouest de la plus grande digue, vous trouverez un bateau. montez-dessus. Vous allez apercevoir six îles disposées en croix. Lancez votre grappin sur le palmier de la plus grande île et parlez à l'homme qui s'y trouve. Jouez à son jeu. Si vous sautez successivement sur les 20 plates-formes dont la torche est allumée (Servez-vous fréquemment de la Visée Z) avant la fin du temps, vous gagnerez ce Quart de Cœur.
32) Nécessaire : Masque de Don Gero
Rendez-vous au Lavoir de Bourg-Clocher et parlez à la grenouille avec votre masque de Don Gero. Allez ensuite au Sud des Marais et parlez à la nouvelle grenouille, sur la bûche. Retournez ensuite dans le Temple de Bois-Cascade et battez Gecko une nouvelle fois. Parlez à la grenouille apparue, toujours en portant le masque de Don Gero. Allez au Temple de la Grande Baie et tuez le second Gecko du jeu. Parlez à cette nouvelle grenouille. Allez maintenat au Temple du Pic des Neiges et empruntez le téléporteur pour aller à nouveau battre Rhork. L'hiver passé, toutes les grenouilles se trouvent derrière vous. Après avoir écouté leur concert, vous obtiendrez ce Quart de Cœur bien mérité.
33) Nécessaire : Masque Zora
Empruntez le téléporteur à l'entrée du Temple du Pic des Neiges pour affronter Rhork à nouveau. Ensuite, revenez dans la zone des trois ponts. Mettez votre masque Zora et plongez. Un coffre se trouve entre les deux îlots, un peu à droite. Ouvrez-le pour obtenir un Quart de Cœur.
34) Nécessaire : Masque Zora
Rendez-vous au Théâtre Zora et entrez dans la loge de Mikau et Tijo (le batteur). C'est la première à gauche à partir de l'entrée du théâtre. Accédez à la plate-forme supérieure avec votre grappin. Regardez dans le livre (avec le masque Zora) et retenez les deux partitions. Sortez et passez la porte à côté pour rencontrer Japas, le bassiste. Parlez-lui sous la forme de Mikau. Sortez votre guitare après lui avoir parlé et jouez-lui les deux mélodies que vous avez apprises. Retenez la totalité du morceau et allez dans la dernière loge. Jouez les deux chansons entières à Japas, sans masque. Il vous confiera un Quart de Cœur pour l'avoir aidé à composer "sa" nouvelle chanson.
35) Nécessaire : Tire d'Océan
Dans le Théâtre Zora, utilisez la fleur de la Peste Marchande qui se trouve dans la loge de Lulu pour accéder au Quart de Cœur qui se trouve sur un coquillage accroché au mur.
36) Nécessaire : de 4 à 7 Poissons
Rendez-vous au Labo de Recherche Océanique et déposez tous vos poissons dans le petit aquarium à gauche, dans lequel nagent deux gros poissons rouges. Quand l'un des deux aura mangé quatre poissons, il avalera l'autre et vous crachera un Quart de Cœur.
37) Nécessaire : -, Conseillé : Heaume du Capitaine
Rendez-vous à la Maison des Araignées de la Côte (la maison de gauche) et faites sauter le mur du fond pour entrer. Laissez-vous glisser et utilisez votre grappin pour passer au-dessus du grillage. Premièrement, si vous n'avez pas le Heaume du Capitaine, descendez l'escalier, passez ensuite la porte à droite et tirez au hasard sur les masques au fond pour essayer d'ouvrir la cheminée. Si vous l'avez, nrûlez la toile couvrant la porte de gauche, sur le palier supérieur et passez dans la salle adjacente. Dans la bibliothèque, grimpez sur l'étagère où manquent des livres. Parlez au Stalchild qui s'y trouve avec le Heaume du Capitaine. Il vous donnera le nom d'une couleur et son ordre. Vous ne devez pas bien comprendre, mais, retenez-la.
Parlez ensuite à l'autre Stalchild, qui se trouve sur une chaise en face de l'étagère, il vous révèlera une autre couleur ainsi qu'une autre position. Retournez dans la salle précédente, descendez l'escalier et passez la première porte que vous trouverez, à droite d'une torche. Dans cette salle, questionnez les quatre Stalchilds pour vous voir révéler quatre couleurs accompagnées chacune d'un rang. Tirez ensuite des flèches dans les masques colorés suspendus près de la chminée selon la combinaison apprise. La cheminée s'ouvrira, dévoilant un passage où se trouvent une Skultulla et le coffre d'un Quart de Cœur.
38) Nécessaire : -
Il vous faut déposer 5000 rubis sur votre compte à la banque de Bourg-Clocher. Le banquier vous en remerciera par un Quart de Cœur.
39) Nécessaire : Bouclier Miroir / Flèche de Lumière, Conseillé : Heaume du Capitaine / Masque de la Momie / Cagoule Garo
Revenez dans les Vestiges du Château d'Ikana par le passage sur la mur du château, à l'est. A l'intérieur, frappez l'interrupteur cristal et projetez ensuite la lumière sur le bloc soleil pour libérer l'accès à la cour intérieure du château. Mettez un des trois masques optionnels ci-dessus et entrez. Ces masques ont pour effet de faire danser les Effrois. Shootez le losange jaune gelé de gauche. Passez l'issue libérée par le mouvement d'une dalle circulaire. Dans la pièce suivante, allumez l'interrupteur cristal et courez vous placer devant la porte du fond. Allumez le cristal qui s'y trouve et courez pour rentrer dans la Fleur Mojo au centre de la pièce. Sautez une fois pour élever le plafond, puis rentrez à nouveau et volez vers l'interrupteur au-dessus de la colonne.
Activez-le et sautez vers la porte de sortie maintenant ouverte. Dans la pièce suivante, volez jusqu'à l'interrupteur dans le coin à gauche grâce à la Fleur Mojo. Tuez toutes les Skultullas et sautez sur le bloc invisible devant vous. Continuez à sauter pour rejoindre la sortie. Traversez ensuite la salle aux Tetdoss Bleues pour arriver sur le balcon du château. Avancez jusqu'au premier angle formé par le sol et tirez une flèche sur le cristal afin d'arrêter les flammes. Utilisez les Fleurs Mojo pour accéder à la plate-forme où se trouve le Quart de Cœur.
40) Nécessaire : Tire d'Océan
Rendez-vous à l'endroit le plus à l'est de la Vallée Ikana. Parlez à la Peste Marchande qui s'y trouve avec votre masque Zora. Elle vous racontera qu'elle veut partir. Remettez-lui le Titre d'Océan. En échange, elle vous donnera un Rubis d'Or (200). Servez-vous de sa fleur pour voler de l'autre côté du canyon, sur la plate-forme où se trouvent une Pierre à Potin et un Quart de Cœur.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeMar 6 Mar - 15:57

41) Nécessaire : Heaume du Capitaine, Bombe (1)
La nuit du deuxième jour, allez au Cimetière d'Ikana et ordonnez uax Stalchilds qui tournent autour d'une tombe, de l'ouvrir. descendez-y et enclenchez votre Monocle de Vérité pour voir la porte cachée. Ouvrez-la et gardez votre monocle, car dans cette salle se trouvent des trous, des Saigneurs et des Skultullas invisibles. Au fond de cette salle, prenez à gauche et faites sauter le mur avec une bombe. Dans le passage caché, vous allez devoir affronter un Hache-Viande. Touchez-le pour lancer le combat. La technique est simple, faites de petits sauts pour éviter sa très dangereuse hache et frappez-le quand elle est enfoncée dans le sol. Quand vous l'aurez battu, le coffre d'un Quart de Cœur apparaîtra.
42) Nécessaire : 30 rubis
Allez à la Vallée Ikana et dirigez-vous vers la source tarie. Tournez ensuite à gauche, trouvez la hutte avec une pancarte devant et entrez-y. Il s'agit de la Maison des Esprits. Parlez au Guide Garo et payez-lui 30 rubis pour affronter la Confrérie des Esprits. Vous devez vaincre les quatre esprits en moins de trois minutes. Pour vaincre Joëlle, attaquez-la quand elle est visible. Pour anéantir Beth et Amy, frappez-les avec l'épée à chaque fois qu'elles sont apparentes. Enfin, pour terrasser Meg, sortez votre arc et visez le seul esprit qui tourne une fois sur lui-même au début de la ronde. Ce détail la trahit et vous permet de le deviner facilement. Si vous réussissez ce défi, le Guide Garo vous remttra un Quart de Cœur.
43) Nécessaire : Casquette du Facteur
A Bourg-Clocher, n'importe quand, allez ouvrir une Boîte aux lettres avec votre casquette du Facteur. Elle vous remettra le Quart de Cœur que quelqu'un à posté par mégarde.
44) Nécessaire : Masque des Amoureux
De 10 à 20h, n'importe quel jour, rendez-vous à la Mairie de Bourg-Cocher (à l'est) et prenez la porte à gauche de la réceptionniste. Vous trouverez le Maire en réunion. Parlez-leur pour voir que l'ambiance est tendue. Calmez les esprits en leur parlant avec le masque des Amoureux. Mr Dotour, pour vous remercier de l'avoir aidé, vous remettra un Quart de Cœur.
45) Nécessaire : Masque du Renard
Allez à un endroit où les herbes se sauvent lorsque vous les tranchez (au Nord de Bourg-Clocher, à la Route du lait ou au Village dans la Montagne, une fois le printemps arrivé). Mettez votre masque du Renard et essayez de les tailler. Le Renard apparaîtra et vous posera une série de ces 30 questions:
1) Quel est le nom du festival qui va avoir lieu dans Bourg-Clocher? - Carnaval du Temps
2) Combien y-a-t'il de cocottes dans le Ranch Romani? - Plusieurs
3) Quel est le nom que Romani, la fille du Ranch, t'a donné? - Sauterelle
4) Tingle, le faiseur de cartes, est-il droitier ou gaucher? - Droitier
5) Quel est le nom de la cuvée de lait vendue dans le Milk-Bar? - Cuvée Romani
6) Une fois terminée, quelle sera la hauteur de la tour du festival? - Quatre étages
7) Quel est le nom du maire de Bourg-Clocher? - Dotour
Cool Quel est l'instrument de Skull Kid? - La Cornemuse
9) Quel est le nom du père d'Anju, le responsable de l'auberge? - Tortus
10) Combien y-a-t'il de statues de vaches dans Bourg-Clocher? - Dix
11) Comment le gérant de la Boutique de Bombes appelle sa mère? - Môman
12) Quels sont les mots magiques que Tingle à crées? Tingle, Tingle... quoi?
- Kooloo-Limpah! 13) Quel âge a Tingle, le vendeur de cartes? - 35 ans
14) A quelle heure Romani, la fille du Ranch, se réveille-t-elle? - 6 heures
15) Quel est le nom de l'auberge de Bourg-Clocher? - L'Auberge de Bourg-Clocher
16) Combien y-a-t'il de membres dans le groupe Zora, les Indigo-Go? - Cinq
17) Que fait le père d'Anju, responsable de l'auberge? - Il cuisine
18) Combien de ballons, Romani, la fille du Ranch, utilise-t-elle pour son entraînement? - Un
19) Combien y-a-t'il de boîtes aux lettres dans Bourg-Clocher? - Cinq
20) Quelle arme, Romani, la fille du Ranch, utilise-t-elle pour s'entraîner - L'Arc
21) Quel est le nom de la chanteuse du groupe Zora, les Indigo-Go? - Lulu
22)Qui est le leader du gang des Bombers? - Jim
23) De quel couleur est le short de Tingle, le vendeur de cartes? - Rouge
24) Où Cremia, la gérante du Ranch Romani, livre-t-elle son lait? - Au Milk-Bar, le Lactel
25) Qelle est la mauvaise habiteude de Anju, la responsable de l'auberge? - Elle s'excuse très vite
26) Combien y-a-t'il de vaches dans le Ranch Romani? - Trois
27) Quelle est la race de Darmani? - Goron
28) Quelle est la race de Mikau? - Zora
29) A quelle heure Romani, la fille du Ranch, va-t-elle se coucher? - 8 heures
30) Quel est le nom de la chanson que Romani, fille du Ranch, t'a enseignée? - Le Chant d'Epona
Si vous réussissez, le Renard vous récompensera avec un Quart de Cœur.
46) Nécessaire : Masque de la Nuit Blanche
Le premier ou le deuxième jour, pendant la journée, allez à l'Auberge de Bourg-Clocher et passez devant le comptoir. Ne prenez pas les escaliers, tournez à gauche après les avoir passés. Prenez la première porte sur le mur de droite. Mettez votre masque de la Nuit Blanche et parlez à la grand-mère d'Anju. Choisissez d'écouter son histoire qui dure deux heures. Ecoutez attentivement, sans vous endormir, grâce au masque de la Nuit Blanche. A la fin, répondez-lui: "La veille du festival" pour obtenir ce Quart de Cœur.
47) Nécessaire : Masque de la Nuit Blanche
Le premier ou le deuxième jour, pendant la journée, retournez à l'auberge et allez de nouveau da sla chambre de la grand-mère d'Anju. Parlez-lui à nouveau avec le masque de la Nuit Blanche. Choisissez d'écouter sa deuxième histoire, et, à la fin, répondez: "Ben, j'me souviens plus". Elle vous récompensera avec un Quart de Cœur.
48) Nécessaire : Flèche de Lumière
Allez à la Vallée Ikana et sautez dans l'eau après avoir mis votre masque Zora. Nagez à contre-courant pour aller vers l'ouest. entrez dans la grotte derrière la cascade. Tirez esuiteune flèche de lumière sur le soleil au dessus de la porte condamnée. Passez-la, une fois ouverte. Parlez au Guide Garo pour apprendre que derrière chcune des quatre portes se trouve un sous-boss de chaque temple. Pour chaque sous-boss battu, vous ferez apparaître un coffre contenant un rubis d'argent. Sautez sur les plate-formes pour atteindre la première porte de gauche. Passez-la pour découvrir les premiers sous-boss: deux Dinolfos. Battez-les comme précédemment, à l'épée.
Sortez et prenez la deuxième porte de gauche pour rencontrer le deuxième sous-boss: un Sorce-Robe. Battez-le comme lors de vos précédentes rencontres. Sortez, sautez sur la plate-forme pour accé der à la porte du troisième sous-boss: un Glob-Oeil. Battez-le, comme antérieurement, avec arc et flèches. Sortez et rendez-vous devant la dernière porte. L'accès vous est refusé si vous n'avez pas seize cœurs d'énergie ou pas assez de masques. Le quatrième sous-boss est à nouveau le Grand Maître des Garos. Battez-le comme auparavant, avec épée et grappin. Sortez et parlez au Guide Garo. Il vous récompensera avec le Quart de Cœur.
49) Nécessaire : 1 (2) Masques normaux
Sur la Lune, parlez au gamin portant les Restes d'Odolwa et donnez-lui un masque pour jouer avec lui. Cette première épreuve teste vos capacités avec Link Mojo. Servez-vous de Fleurs Mojo pour atteindre la plate-forme au fond à droite (reprenez de l'énergie avec celles des plataux tournants). Vous y trouverez un Quart de Cœur. Pour sortir en ayant remporté la victoire, servez-vous de la fleur jaune pour atteindre la plate-forme au fond à gauche. Passez la porte et donnez un autre msque au gamin por sortir de son jeu.
50) Nécessaire : 2 (4) Masques normaux
Sur la Lune, parlez au gamin portant les Restes de Rhork et offrez-lui deux masques pour jouer avec lui. Cette épreuve teste vos capacités avec Link Goron et sa roulade. Mettez-vous en boule et prenez de l'élan pour sauter le fossé. Laissez-vous rebondir contre les trois paires de coffres. Continuez à rouler et ne vous arrêtez pas aux deux jarres vertes, contentez-vous seulement de ralentir l'allure. Continuez sur la piste onduleuse. Après la longue piste droite, vous allez à nouveau rebondir sur une paire de coffre. Le Quart de Cœur est sur la plate-forme en face. Pour partir en ayant réussi l'épreuve, revenez au départ et roulez jusqu'au deux jarre vertes. Arrêtez-vous et prenez la passerelle jusqu'aux Pierres à Potins. Tournez à gauche et roulez jusqu'à la sortie. Parlez au gamin et donnez-lui deux autres masques pour partir.
51) Nécessaire : 3 (6) Masques normaux
Sur la Lune, parlez au gamin revêtant les Restes de Gyorg et remettez-lui trois masques pour jouer avec lui. Cette épreuve teste vos capacités à manier Link Zora. Plongez et prenez le conduit à gauche (vous pouvez marcher au fond de l'eau). Prenez une deuxième fois à gauche et prenez à droite la troisième fois. La quatrième fois, passez dans le conduit de gauche. Le Quart de Cœur est derrière la Pierre à Potin. Pour trouver le gamin, retournez au début et plongez à nouveau. Prenez une seconde le premier conduit à gauche. Suivez et prenez le deuxième conduit à gauche. Au troisième, tournez à droite. Enfin, au dernier croisement, prenez à droite. Sortez de l'eau et parlez au gamin. donnez-lui trois nouveaux masques pour quitter son jeu.
52) Nécessaire : 4 (Cool Masques normaux
Sur la Lune, parlez au gamin arborant les Restes de Skorn et cédez-lui trois masques pour jouer avec lui. Cette épreuve teste vos capacités au maniemnt des armes avec Link. Dans la salle, cassez les jarres pour récupérer rubis et munitions. Passez la porte pour affronter un Dinolfos. Une fois battu, passez dans la salle suivante et battez le Grand Maître des Garos. Lancez votre grappin sur le coffre une fois le combat terminé. Dans la nouvelle salle, c'est un Hache-Viande qui va vous défier. Battez-le et prenez les Missiles Teigneux dans le coffre.
Trouvez ensuite la fissure dans le mur, lancez un Missile Teigneux pour la faire exploser et libérer un losange jaune. Tirez une flèche dessus et passez dans la salle suivante grâce à l'échelle apparue. Prenez le dernier Quart de Cœur sur le sol de la salle suivante. Pour quitter l'épreuve en parlant au gamin, lancez un autre Missile Teigneux pour faire exploser la nouvelle fissure au plafond. Tirez une flèche sur le losange gelé qui s'est dévoilé pour ouvrir la dernière porte. Parlez au gamin et donnez-lui quatre derniers masques pour vous enlever à son jeu.
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Les 24 Masques


Une des minis-quêtes les plus passionnantes du jeu consiste à collectionner les Masques. Il y en a 24 au total. Ce guide vous permettra de tous les trouver !






  • Masque Mojo : Vous l'obtenez après avoir retrouvé votre Ocarina, remonté le temps et parlé au vendeur de Masques (voir soluce)
  • Masque Goron : Retrouvez d'abord le monocle de vérité à l'est du village Goron en suivant les plumes de la chouette. Et suivez grâce à ce trésor le fantôme Goron qu'il faudra apaiser avec le chant de l'Apaisement. Pour plus de détails suivez la soluce.
  • Masque Zora : Sauvez le Zora de la noyade et jouez-lui le chant de l'apaisement (voir soluce).
  • Masque de Brême : La nuit, parlez au musicien au Lavoir.
  • Masque du Lapin : Utilisez le masque de brême pour que les poussins du Ranch vous suivent, lorsque TOUS les poussins se seront transformés en cocottes, parlez à l'homme assis, il vous offrira ce masque bien utile. Pour plus de détails consultez la soluce.
  • Masque des Grandes Fées : Trouvez la Fée égarée à Bourg-Clocher et ramenez-la à la Grande Fée au Nord de la ville.
  • Masque de Kafei : Madame Aroma vous le donne lorsque vous la rencontrez (à l'Est de Bourg-Clocher).
  • Masque de Kamaro : Rendez vous à minuit le premier soir sur l'espèce de gros champignon dans la plaine au Nord. Sautez de la falaise pour atterrir sur ce champignon et parlez au personnage.
  • Masque de Don Gero : Ne finissez pas le temple du pic des neiges, retournez au village goron dans une maison et allumez toutes les torches pour faire tourner le chandelier suspendu. Ensuite partez de la chambre et roulez en boule hérissée de pointes jusqu'au chandelier que vous détruirez au fur et à mesure ! Un morceau de pierre tombera du chandelier, portez-le et lancez-le au goron pris au piège à l'entrée du chemin du temple.
  • Masque des Parfums : Suivez le vieux sage Mojo dans le labyrinthe (voir soluce)
  • Masque de Romani : Arrêtez les brigands du 2ème soir et aidez Cremia a garder intacte sa réserve de lait. En remerciement, elle vous remettra ce masque précieux...
  • Cagoule Garo : Battez les frères Gorman à la course de chevaux non loin du Ranch (voir soluce)
  • Masque de Pierre : Préparez une potion rouge et donnez-la au garde invisible se trouvant dans le cercle de pierre avant la vallée Ikana (voir soluce)
  • Heaume du Capitaine : Battez le Sac d'os géant au cimetière d'Ikana (voir soluce)
  • Masque de la Momie : Réussissez à entrer dans le moulin à musique et jouez le chant de l'apaisement à l'homme possédé. (voir soluce)
  • Masque de Vérité : Après avoir obtenu la flèche de feu, finissez la maison des araignées des marais.
  • Masque du Directeur de Cirque : Rendez-vous au Milk-bar et jouez avec vos masques speciaux les airs dictés par le Manager des Indigo-go
  • Masque d'Explosion : Le premier soir, à minuit, au Nord de Bourg-Clocher, arrêtez le voleur de la vieille dame. En remerciement elle vous donne ce Masque.
  • Masque de la Nuit Blanche : Le premier jour, arrêtez le voleur de la vieille dame à minuit au Nord de Bourg-Clocher, et revenez le dernier jour à partir de 22h00 au Bazar acheter le masque pour 500 rubis.
  • Masque du Renard : Montrez le masque de Kafei à la gérante de l'auberge et acceptez son rendez-vous à minuit dans la cuisine. Postez la lettre et Rencontrez Kafei qui vous confiera un pendentif pour le remettre à Anju. Faites-le tout de suite et revenez au bazar le dernier jour à 18h00. Vous obtiendez ce masque.
  • Casquette du Facteur : Vous recevez également une lettre pour la mère de Kafei que vous ne donnerez pas ! Donnez-la plutôt au facteur le dernier jour et vous obtiendrez sa casquette.
  • Masque des Amoureux : Parallèlement, rendez-vous vers 18h30 au repaire de Sakon à la vallée Ikana, cachez-vous avec Kafei derrière de rocher et entrez quand la porte sera ouverte. Finissez le parcours de Sakon et revenez vite dans la chambre privée (reservée au personnel), Anju et Kafei vous remercieront en vous offrant le masque des amoureux. ATTENTION : Vous devez avoir rendu le pendentif à Anju pour que celle-ci soit dans la chambre.
  • Masque du Géant : Vous le trouverez dans le temple de la forteresse de pierre. Il est bien pratique pour battre le boss.
  • Masque de Puissance des Fées : Obtenez ce masque sur la lune en ayant fini tous les cache-caches avec tous les masques secondaires. Vous serez étonné(e) des effets de ce masque !...
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Journal des Bombers


Cette page vous explique comment remplir tout le Journal des Bombers. Cliquez sur les images du Journal pour obtenir les explications de chaque événement ou personnage.
Rermarque : les horaires quant à la localisation des personnages sont valables uniquement lorsque votre Journal des Bombers est vide, les interactions avec d'autres personnages pouvant avoir des conséquences sur la localisation de certains autres.
Les soluces de ZELDA. - Page 9 Jdb

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Bombers1) Bombers, Société secrète pour la justice... - Aide les gens 24 heures par jour


Les soluces de ZELDA. - Page 9 EvenementCode secret - Code secret des Bombers
Les soluces de ZELDA. - Page 9 CadeauJournal des Bombers - Emploi du temps des membres Au nord de Bourg-clocher, tirez à nouveau une bulle de sève dans le ballon. Enlevez votre Masque Mojo et parlez à Jim. Rejouez à cache-cache et gagnez pour obtenir le Code de l'Observatoire.
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Les soluces de ZELDA. - Page 9 Anju2) Anju, Gérante de l'auberge - Une jeune fille aimable


Emploi du temps :

  • Premier Jour :
    - de 6h00 à 13h00 et de 13h15 à 21h10 : Auberge de Bourg-Clocher (à l'est du village).
  • Deuxième Jour :
    - de 11h05 à 11h30 : Auberge de Bourg-Clocher.
    - de 11h30 à 12h30 : Est de Bourg-Clocher.
    - de 12h30 à 13h15 : Sud de Bourg-Clocher.
    - de 13h15 à 15h55 : Lavoir de Bourg-Clocher.
    - de 15h55 à 16h45 : Sud de Bourg-Clocher.
    - de 16h45 à 17h30 : Est de Bourg-Clocher.
    - de 17h30 à 21h10 : Auberge de Bourg-Clocher.


  • Dernier Jour :
    - de 6h00 à 12h00 : Auberge de Bourg-Clocher.
    - de 18h00 à 20h00 : Ranch Romani, Village du Lait.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 EvenementClé de chambre obtenue - Vous l'avez eue par erreur. Le Premier Jour, de 13h50 à 16h10, à l'Auberge de Bourg-Clocher :
Rendez-vous au comptoir de l'Auberge, parlez à Anju et dites-lui que vous avez réservé, avant que le Facteur Goron, qui porte le même nom que vous, n'arrive.
Les soluces de ZELDA. - Page 9 EvenementRencontre nocturne - Rendez-vous dans la cuisine à 23:30. Le Premier Jour, de 13h50 à 16h10, à l'Auberge de Bourg-Clocher :
Allez à la réception de l'Auberge et parlez à Anju avec votre Masque de Kafei, après que Postier lui ait apporté une lettre de la part de son fiancé.
Les soluces de ZELDA. - Page 9 EvenementRendez-vous avec Kafei - Rendez-vous avec le fiancé d'Anju
Les soluces de ZELDA. - Page 9 EvenementReçu Lettre pour Kafei - A déposer dans une boîte aux lettres Le Premier Jour, de minuit à 6h00, à l'Auberge de Bourg-Clocher :
Allez au rendez-vous donné par Anju dans la cuisine, et promettez-lui de livrer sa lettre.
Les soluces de ZELDA. - Page 9 EvenementPendentif remis - Message de Kafei transmis
Le Deuxième Jour de 16h15 à 20h30, ou le Dernier Jour, de 6h00 à 12h00, à l'Auberge de Bourg-Clocher :
Parlez à Anju après avoir vu Kafei, et lorsqu'elle vous demandera si vous l'avez vu, montrez-lui le Pendentif des Amoureux.
Les soluces de ZELDA. - Page 9 MasqueMasque des Amoureux - Témoignage de l'union d'Anju et Kafei Le Dernier Jour, de 4h30 à 6h00, à l'Auberge de Bourg-Clocher :
Après avoir aidé Kafei à récupérer le Masque du Soleil, rendez-vous à la salle réservée aux employés, au premier étage. Passez la porte et retrouvez-y Kafei et Anju. Ils échangeront leurs masques de mariage et vous confieront le Masque des Amoureux en remerciement pour les avoir aidés.
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Les soluces de ZELDA. - Page 9 Kafei3) Kafei - Etrange garçon vu près du Lavoir


Les soluces de ZELDA. - Page 9 EvenementPendentif des Amoureux - A remettre à Anju
Le Deuxième Jour, de 16h00 à 22h00, au Lavoir de Bourg-Clocher, dans l'arrière-salle du Bazar :
La rencontre avec Kafei n'est possible que si vous avez posté la Lettre pour lui entre minuit et 6h00 le Premier Jour, ou entre 6h00 et 14h00 (fin de la tournée de collecte du Postier). Rendez-vous au Lavoir à l'heure de la tournée de Postier, qui viendra apporter la Lettre à Kafei. Lorsque Kafei sort, il oublie de verrouiller la porte. Profitez-en pour vous introduire dans l'arrière-salle du Bazar. Lorsqu'il revient, parlez-lui et promettez-lui de garder son secret. Il vous remettra le Pendentif des Amoureux.
Les soluces de ZELDA. - Page 9 EvenementEnfui du Repaire de Sakon - Aidé Kafei à récupérer son masque
Le Dernier Jour, de 18h00 à 19h00, dans le Repaire de Sakon (Vallée Ikana) :
Rejoignez Kafei à l'est de la Vallée Ikana. Cachez-vous derrière les pierres et attendez que Sakon arrive. (S'il vous voit, tout est à recommencer). Suivez Kafei quand il entre dans le repère. Maintenant, vous allez devoir contrôler à tour de rôle Link et Kafei pour empêcher que le Masque du Soleil ne disparaisse. Link devra effectuer des phases de combat, et Kafei devra résoudre des énigmes. Vous allez devoir faire très vite pour ne pas que Sakon récupère le Masque, ce qui vous obligerait à recommencer toute cette quête. Avec Kafei, ne touchez pas aux interrupteurs rouges car ils accélèrent le tapis roulant. Appuyez le plus souvent possible sur les jaunes (ils ralentissent le tapis) et surtout sur les bleus : ce sont eux qui ouvriront les portes à Link. A chaque fois que vous achevez une salle avec un personnage, vous ouvrez la porte au suivant.
    Placez Link sur l'interrupteur pour ouvrir la porte à Kafei.
    Poussez un des quatre blocs Majora sur l'interrupteur bleu.
    Tuez la Plante Mojo.
    Allez enclencher l'interrupteur bleu.
    Tuez les deux Plantes Mojo.
    Poussez un bloc sur l'interrupteur jaune (vous allez être obligé de passer sur le rouge), et un second sur le bleu.
    Les soluces de ZELDA. - Page 9 Blocs

    Tuez le Lobos.
    Placez-vous sur l'interrupteur face à vous.
    Placez Link sur le deuxième interrupteur, et, s'il n'est pas trop tard, vous récupérerez le Masque du Soleil.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 MasqueMasque des Amoureux - Témoignage de l'union d'Anju et Kafei
Le Dernier Jour, de 4h30 à 6h00, à l'Auberge de Bourg-Clocher :
Après avoir aidé Kafei à récupérer le Masque du Soleil, rendez-vous à la salle réservée aux employés, au premier étage. Passez la porte et retrouvez-y Kafei et Anju. Ils échangeront leurs masques de mariage et vous confieront le Masque des Amoureux en remerciement pour les avoir aidés
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeMar 6 Mar - 15:59

4) Le vendeur du Bazar, achète et vend des marchandises volées. - Ouvert la nuit.


Emploi du temps :

  • Premier Jour :
    - de 22h00 à 5h00 : Bazar (à l'ouest de Bourg-Clocher).
  • Deuxième Jour :
    - de 22h00 à 5h00 : Bazar.
  • Dernier Jour :
    - de 13h00 à 22h00 : Arrière-salle du Bazar (Lavoir de Bourg-Clocher).
    - de 22h00 à 5h00 : Bazar.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 MasqueMasque du Renard - Masque de Kafei et du Bazar
Le Dernier Jour, de 13h00 à 22h00, dans l'Arrière-salle du Bazar :
Retournez chez Kafei et parlez au vendeur du Bazar. Il vous remettra le Masque du Renard.
Les soluces de ZELDA. - Page 9 EvenementLettre pour Maman - Lettre pour mère de Kafei prioritaire
Le Dernier Jour, de 13h00 à 22h00, dans l'Arrière-salle du Bazar :
Retournez chez Kafei et parlez au vendeur du Bazar. Il vous remettra la Lettre Express pour Maman.
Les soluces de ZELDA. - Page 9 MasqueMasque de la Nuit Blanche - Masque étrange. Doit être très utile.
Le Dernier Jour, de 13h00 à 22h00, au Bazar (à l'ouest de Bourg-clocher) :
Avant ce moment, vous devez avoir empêché Sakon de voler le sac de la Vieille Femme de la Boutique de Bombes, le Premier Jour à minuit. Si c'est le cas, rendez-vous au Bazar le Dernier Jour, et demandez à voir l'offre spéciale. Achetez ce masque à 500 rubis.
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Les soluces de ZELDA. - Page 9 Femmebombes5) Vieille femme de la Boutique de Bombes - Dirige la boutique de Bombes


Emploi du temps :

  • Premier Jour :
    - de minuit à 0h55 : Nord de Bourg-Clocher.
  • Deuxième Jour :
    - de 6h00 à 6h00 : Boutique de Bombes (Ouest de Bourg-xlocher).
  • Dernier Jour :
    - de 6h00 à 6h00 : Boutique de Bombes.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 MasqueMasque d'Explosion - Récompense pour avoir sauvé les sacs Le Premier Jour, de minuit à 0h55, au Nord de Bourg-Clocher :
Lorsque la Vieille femme de la Boutique de Bombes se fait voler son sac par Sakon, poursuivez-le et attaquez-le avec votre épée. Attention : vous n'avez que peu de temps. Une fois le sac récupéré, Sakon s'enfuira. En récompense, la Vieille femme vous remettra ce masque.
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Les soluces de ZELDA. - Page 9 Romani6) Romani - Jeune fille vivant au Ranch avec sa soeur


Emploi du temps :

  • Premier Jour :
    - de 6h00 à 18h00 : Ranch Romani.
    - de 18h00 à 20h00 : Ranch Romani, Village du Lait.
    - de 2h00 à 2h15 : Ranch Romani.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 EvenementDevenu gardien du ranch - Fantômes vaincus à 2:30 du matin Le Premier Jour, de 6h00 à 18h00, au Ranch Romani :
Parlez à Romani, dites-lui que vous acceptez de l'aider et participez à son épreuve de tir à l'arc.
Les soluces de ZELDA. - Page 9 EvenementVaches sauvées - Les vaches du ranch ont été sauvées
Les soluces de ZELDA. - Page 9 CadeauBouteille de Lait - Récompense pour avoir sauvé les vaches Le Premier Jour, de 2h30 à 5h15, au Ranch Romani :
Venez en aide à Romani en empêchant les extraterrestres d'entrer dans la grange et d'enlever Romani et les vaches. Surveillez bien votre carte, car chaque extraterrestre y est représenté par un point blanc. (Attention, certains passent par derrière !). Ils disparaîtront dès le premier rayon de soleil.
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Les soluces de ZELDA. - Page 9 Cremia7) Cremia, gérante du Ranch Romani - Spécialité artisanale: le lait


Emploi du temps :

  • Premier Jour :
    - de 6h00 à 18h00 : Ranch Romani.
    - de 18h00 à 20h00 : Ranch Romani, Village du Lait.
  • Deuxième Jour :
    - de 6h00 à 18h00 : Ranch Romani, Etable.
    - de 18h00 à 20h00 : Ranch Romani, Village du Lait.
  • Dernier Jour :
    - de 6h00 à 18h00 : Ranch Romani, Etable.
    - de 18h00 à 20h00 : Ranch Romani, Village du Lait.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 EvenementLivraison de lait - Livraison de lait protégée des bandits
Les soluces de ZELDA. - Page 9 MasqueMasque de Romani - Récompense de Cremia Le Deuxième Jour, de 18h00 à 21h00 : Ranch Romani, Route du Lait, Piste des Gorman et Plaine Termina :
Parlez à Cremia pour monter à bord de la calèche. Lorsque vous serez déviés par une barrière, elle vous demandera de sortir votre arc. Quand les Frères Gorman vous attaqueront, cagoulés, empêchez-les de voler le lait en leur tirant des flèches. Au bout de la piste, le lait sera hors de danger. Arrivés à Bourg-Clocher, elle vous remettra le Masque de Romani.
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Les soluces de ZELDA. - Page 9 DotourCool M. Dotour - Maire de Bourg-Clocher. V.I.P.


Les soluces de ZELDA. - Page 9 CadeauRemerciements de Dotour - Remerciements pour avoir évité un long meeting
Le premier jour, de 10h00 à 20h00 dans la Résidence du Maire (Est de Bourg-Clocher) :
Dans la mairie, prenez la porte à gauche de la réceptionniste. Vous verrez le maire en réunion. Parlez-lui pour voir que l'ambiance est tendue. Calmez les esprits en lui parlant avec le Masque des Amoureux. Le maire, pour vous remercié de l'avoir aidé, vous remettra un Quart de Coeur.
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Les soluces de ZELDA. - Page 9 Aroma9) Madame Aroma, Femme du Maire - Responsable des activités de la ville


Emploi du temps :

  • Premier Jour :
    - de 10h00 à 20h00 : Résidence du Maire (Est de Bourg-Clocher).
  • Deuxième Jour :
    - de 10h00 à 20h00 : Résidence du Maire.
  • Dernier Jour :
    - de 18h00 à 21h00 et de 22h00 à 6h00 : Milk-Bar (Est de Bourg-Clocher).

Les soluces de ZELDA. - Page 9 MasqueMasque de Kafei - Montrez-le pour enquêter sur Kafei
Le Premier ou le Deuxième Jour, de 10h00 à 20h00, dans la Résidence du Maire :
Parlez à Madame Aroma et dites-lui que vous êtes le détective qu'elle a engagé. Elle vous offrira le Masque de Kafei.
Les soluces de ZELDA. - Page 9 CadeauCuvée Romani - Récompense pour avoir livré la lettre Le Dernier Jour, de 18h00 à 21h00, Bourg-Clocher, Est de Bourg-Clocher, Milk-Bar :
Donnez la Lettre Express pour Maman à Madame Aroma, elle vous récompensera par une bouteille de Cuvée Romani.
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Les soluces de ZELDA. - Page 9 Toto10) Toto - Le célèbre manageur des Indigo-Go


Emploi du temps :

  • Premier Jour :
    - de 10h00 à 18h00 : Résidence du Maire (Est de Bourg-Clocher).
    - de 22h00 à 5h00 : Milk-Bar (Est de Bourg-Clocher).
  • Deuxième Jour :
    - de 10h00 à 18h00 : Résidence du Maire (Est de Bourg-Clocher).
    - de 22h00 à 5h00 : Milk-Bar (Est de Bourg-Clocher).

Les soluces de ZELDA. - Page 9 MasqueMasque du Directeur de Cirque - Récompense de Gorman Le Premier ou le Deuxième Jour, de 22h00 à 5h00, au Milk-Bar (Est de Bourg-Clocher) :
Parlez à Toto et acceptez de jouer un morceau (votre Ocarina doit être sélectionné). Allez-vous placer sous le spot central et jouez le morceau qu'il vous dicte. Mettez votre masque Mojo et parlez-lui à nouveau. Allez vous placer sous le spot jaune à gauche et jouez la partition qu'il vous donnera. Mettez votre Masque Goron et reparlez-lui encore. Allez-vous mettre sous le spot mauve au fond et jouez les notes qu'il vous apprend. Mettez finalement votre Masque Zora et parlez-lui une dernière fois. Placez-vous derrière le gros spot mauve à droite et jouez la musique qu'il vous enseigne. Après ce morceau, Gorman vous remettra le Masque du Directeur de Cirque.
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Les soluces de ZELDA. - Page 9 Gorman11) Gorman, chef de la troupe d'artistes - Il a de beaux habits et une tête qui fait peur


Emploi du temps :

  • Premier Jour :
    - de 6h00 à 9h15 : Auberge de Bourg-Clocher (Est du village).
    - de 9h15 à 10h05 : Est de Bourg-Clocher.
    - de 10h05 à 12h20 : Résidence du Maire (Est de Bourg-Clocher).
    - de 12h20 à 12h55 : Est de Bourg-Clocher.
    - de 12h55 à 21h00 : Milk-Bar (Est de Bourg-Clocher).
  • Deuxième Jour :
    - de 22h00 à 5h00 : Milk-Bar.
    - de 6h00 à 21h15 : Auberge de Bourg-Clocher.
    - de 21h15 à 21h30 : Est de Bourg-Clocher.
    - de 21h30 à 5h00 : Milk-Bar.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 MasqueMasque du Directeur de Cirque - Récompense de Gorman
Voir "[url=http://www.zelda-solarus.com/jeux.php?jeu=z6&zone=jdb#Masque du Directeur de Cirque (Toto)]Toto - Le célèbre manageur des Indigo-Go[/url]".
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeMar 6 Mar - 15:59

12) Postier, le facteur de la ville - Un travailleur très sérieux


Emploi du temps :

  • Premier Jour :
    - de 9h00 à 12h00 : Fait sa tournée dans Bourg-Clocher.
    - de 12h00 à 13h00 : Bureau de Poste (Ouest de Bourg-Clocher).
    - de 13h00 à 14h00 : Se dirige vers l'Auberge.
    - de 14h00 à 14h30 : Auberge de Bourg-Clocher (Est du village).
    - de 14h30 à 15h00 : Retourne au Bureau de Poste.
    - de 15h00 à minuit : Bureau de Poste.
  • Deuxième Jour :
    - de 9h00 à 12h00 : Fait sa tournée dans Bourg-Clocher.
    - de 12h00 à 13h00 : Bureau de Poste.
  • Dernier Jour :
    - de 9h00 à 12h00 : Fait sa tournée dans Bourg-Clocher.
    - de 12h00 à 13h00 : Bureau de Poste.
    - de 13h00 à 15h00 : Fait sa tournée dans Bourg-Clocher.
    - de 18h00 à 6h00 : Bureau de Poste.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 CadeauPrix d'exactitude - Prix pour avoir donné l'heure exacte Le Premier Jour, de 15h00 à minuit au Bureau de Poste (Ouest de Bourg-Clocher) :
Parlez au facteur et acceptez son jeu d'entraînement mental. Vous devez réussir à arrêter le chrono à 10 secondes pile pour obtenir un Quart de Coeur. Si vous utilisez le Masque du Lapin, cela vous permet de voir le chrono pendant toute la durée du test.
Ou : Le Deuxième Jour, de 15h00 à minuit au Bureau de Poste (Ouest de Bourg-Clocher) :
Pour pouvoir participer au challenge le Deuxième Jour, vous devez permettre au facteur de réaliser sa tournée de l'après-midi. Pour ce faire, vous devez poster la Lettre pour Kafei, le matin-même. Le challenge est ensuite le même que le Premier Jour.
Les soluces de ZELDA. - Page 9 EvenementPoster lettre de Kafei - Déposer lettre pour livraison Le Premier Jour de minuit à 6h00, ou le Deuxième Jour de 6h00 à 12h00, à Bourg-Clocher :
Déposez la Lettre pour Kafei dans une des Boîtes aux Lettres de la ville.
Les soluces de ZELDA. - Page 9 MasqueCasquette du Facteur - Récompense pour lui avoir permi de fuir Le Dernier Jour, de 18h00 à 6h00 au Bureau de Poste :
Remettez-lui la Lettre Express pour Maman et suivez-le jusqu'au Milk-Bar. Attendez-le derrière la porte et arrêtez-le lorsqu'il sort. Il vous remettra la Casquette du facteur avant de s'enfuir.
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Les soluces de ZELDA. - Page 9 Soeursrosa13) Soeurs Rosa, danseuses jumelles - Membres de la Troupe Gorman


Emploi du temps :

  • Premier Jour :
    - de 6h00 à 18h00 : Auberge de Bourg-Clocher (Est du village).
    - de 18h00 à 6h00 : Ouest de Bourg-Clocher.
  • Deuxième Jour :
    - de 6h00 à 18h00 : Auberge de Bourg-Clocher (Est du village).
    - de 18h00 à 6h00 : Ouest de Bourg-Clocher.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 CadeauSoeurs Rosa - Danse enseignée aux jumelles Le Premier ou le Deuxième Jour, de 18h00 à 6h00, à l'Ouest de Bourg-Clocher :
Appuyez sur B en face des danseuses jumelles, en portant le Masque de Kamaro. Vous leur enseignerez sa danse. En échange, elles vous offriront un Quart de Coeur.
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Les soluces de ZELDA. - Page 9 Qui14) ??? - (Personne qui vit dans la salle de repos de l'auberge)


Les soluces de ZELDA. - Page 9 CadeauRemercié pour le papier - Personne dans les toilettes sauvée A tout moment, dans l'Auberge de Bourg-Clocher (à l'est du village) :
Passez par la porte du deuxième étage pour pouvoir rentrer dans l'Auberge. Dans les toilettes, offrez le Titre de Terre ou tout autre papier à la main tendue pour sauver cette personne. Elle vous remettra un Quart de Coeur.
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Les soluces de ZELDA. - Page 9 Grandmere15) Grand-Mère d'Anju - Grand-Mère qui raconte ses histoires


Emploi du temps :

  • Premier Jour :
    - de 6h00 à 6h00 : Auberge de Bourg-Clocher (Est du village).
  • Deuxième Jour :
    - de 6h00 à 6h00 : Auberge de Bourg-Clocher.
  • Dernier Jour :
    - de 6h00 à 18h00 : Auberge de Bourg-Clocher.
    - de 18h00 à 20h00 : Ranch Romani, Village du Lait.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 CadeauPrix de lecture 1 - Récompense pour ne pas avoir dormi Le Premier ou le Deuxième Jour, de 8h00 à 18h00, à l'Auberge de Bourg-Clocher (Est du village) :
Parlez à la Grand-Mère d'Anju et choisissez d'écouter l'histoire qui dure 2 heures. Grâce au Masque de la Nuit Blanche, vous ne vous endormirez pas et pourrez répondre "La veille du festival" à sa question finale, pour obtenir un premier Quart de Coeur.
Les soluces de ZELDA. - Page 9 CadeauPrix de lecture 2 - Récompense pour avoir écouté l'histoire
Le Premier ou le Deuxième Jour, de 8h00 à 18h00, à l'Auberge de Bourg-Clocher (Est du village) :
Parlez à la Grand-Mère d'Anju et choisissez d'écouter l'histoire qui dure jusqu'au lendemain. Avec le Masque de la Nuit Blanche, vous veillerez et pourrez répondre "Ben, j'me souviens plus" à sa question finale, pour obtenir son second Quart de Coeur.
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Les soluces de ZELDA. - Page 9 Kamaro16) Kamaro, fantôme charismatique d'un danseur. - Il aime les clairs de lune


Les soluces de ZELDA. - Page 9 MasqueMasque de Kamaro - Héritage du danseur fantôme
Toutes les nuits, de minuit à 6h00, dans la Plaine Termina :
Pour le trouver, sortez de Bourg-Clocher par la porte nord et longez le muret. Vous entendrez une mélodie. Regardez sur le champignon, c'est là que se trouve Kamaro. Parlez-lui.
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Les soluces de ZELDA. - Page 9 Grog17) Grog, éleveur de cocottes - Il n'est pas franchement beau


Les soluces de ZELDA. - Page 9 MasqueMasque du Lapin - Récompense pour avoir fait grandir les cocottes Le Premier, le Deuxième ou le Dernier Jour, de 6h00 à 22h00, dans la Hutte des Cocottes au Ranch Romani :
Mettez votre Masque de Brême et allez chercher tous les poussins en les attirant avec votre musique. Lorsque vous les aurez tous en file derrière vous, ils se transformeront en cocottes. Vous serez récompensé par le Masque du Lapin.
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Les soluces de ZELDA. - Page 9 Freresgorman18) Les Frères Gorman - Eleveurs de chevaux. Louches...


Les soluces de ZELDA. - Page 9 MasqueCagoule Garo - Prix de la course de chevaux
Le Premier, le Deuxième ou le Troisième Jour, de 6h00 à 18h00, à la Piste des Gorman.
Défiez les frères à la course de chevaux pour 10 rubis. Remportez-la pour gagner la Cagoule Garo.
Les soluces de ZELDA. - Page 9 EvenementLivraison de lait - Livraison de lait protégée des bandits
Voir "Cremia".
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Les soluces de ZELDA. - Page 9 Shiro19) Shiro, le soldat invisible - Il manque de classe...


Les soluces de ZELDA. - Page 9 MasqueMasque de la Pierre - Récompense pour avoir donné de la force à un soldat N'importe quand :
Sur la route vers Ikana, utilisez le Monocle de Vérité pour voir Shiro. Donnez-lui la Potion rouge qu'il réclame et il vous offrira le Masque de Pierre.
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Les soluces de ZELDA. - Page 9 Guruguru20) Guru-Guru - Musicien de la troupe Gorman


Emploi du temps :

  • Premier Jour :
    - de 6h00 à 18h00 : Auberge de Bourg-Clocher (Est du village).
    - de 18h00 à 6h00 : Lavoir.
  • Deuxième Jour :
    - de 6h00 à 18h00 : Auberge de Bourg-Clocher (Est du village).
    - de 18h00 à 6h00 : Lavoir.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 MasqueMasque de Brême - Remerciements pour avoir écouté Le Premier ou le Deuxième Jour, de 18h00 à 6h00, au Lavoir de Bourg-Clocher :
Ecoutez ses souvenirs pour qu'il vous remette le masque qu'il a volé.
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeMar 6 Mar - 16:02

Manga Original




Bienvenue dans la section Manga de Zelda : Majora's Mask. Vous trouverez ici en exclusivité la traduction française par notre équipe du manga jamais paru en France. Il a d'abord été traduit du Japonais vers l'Anglais par Zelda Legends. Puis par Couet de l'Anglais vers le Français. Bien entendu, il ne s'agit pas d'une vulgaire traduction mot à mot mais une réelle adaptation du manga. Pour finir, il est nécessaire de mettre en garde ceux qui n'ont jamais lu de manga qu'il faut lire les vignettes de droite à gauche. Voila, bonne lecture !



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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeMar 6 Mar - 16:03

Zelda : Oracle of Ages. L'un des deux épisodes d'un nouveau volet de la saga. 2001, une année qui n'est pas sans un Zelda, chez nous, ces deux jeux sont sortis en Octobre. Leur particularité réside dans le fait qu'on peut continuer le jeu d'une cartouche sur l'autre et ainsi prolonger l'aventure. Il n'y a pas d'ordre. Nous vous conseillons cependant de commencer avec Oracle of Seasons qui est plus facile. Un astucieux système de mot de passe (tous différents) permet d'accéder à des endroits inédits sur chacune des cartouches. La durée de vie est donc augmentée encore et encore. La série Zelda n'est pas près de s'arrêter !
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeMar 6 Mar - 16:03

Fiche du jeu

Titre
The Legend of Zelda: Oracle of Ages

Titre d'origine
Zelda no Densetsu:
Fushigi no Ki no Mi ~Jikuu no Shou~

Développeur
Capcom

Editeur
Nintendo

Plate-forme
Game Boy Color

Dates de sortie
Japon : 1er trimestre 2001
USA : 30/05/2001
Europe : 05/10/2001

Jeux vendus
3,96 millions
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeMar 6 Mar - 16:05

Manga Oracle of Ages




function OuvrirPage()
{
var Index = document.Navig.Pages.options.selectedIndex;
var Page = document.Navig.Pages.options[Index].value;
if (Page != "")
location = Page;
}


Le jeune Link, qui a réussi à sauver Din et le royaume d'Holodrum des griffes du général Onox, doit maintenant sauver les terres de Labrynna où la sorcière des ténèbres Veran a capturé Nayru, l'Oracle des Âges, pour semer le chaos. Il part donc dans une nouvelle quête afin de sauver l'amie de Din et d'empêcher la résurrection du Seigneur du Malin.



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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeMar 6 Mar - 16:06

Manga Oracle of Seasons




Le jeune Link, héros choisi par la Triforce, se retrouve téléporté en un pays inconnu du nom d'Holodrum. Le puissant général Onox y capture Din, l'Oracle des Saisons, pour dérégler le climat et semer le désespoir sur cette terre. Link part en quête des Essences de la Nature pour délivrer Din et sauver Holodrum.



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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeMar 20 Mar - 1:27

L'Arbre Bojo


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 1e partie du jeu, "L'Arbre Bojo". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) L'Enlèvement de Din


Vous vous réveillez au doux son de la musique d'une troupe de troubadours. C'est parti pour l'aventure !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-1
Allez un écran au Nord puis un écran à l'Est. Parlez à tous les troubadours présents et ensuite à la danseuse en rouge sur la souche d'arbre. Elle vous invite à danser. Parlez lui à nouveau afin d'accepter l'invitation.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-2
Tout semble se dérouler pour le mieux jusqu'à ce qu'Onox, le Général des Ténèbres, fasse son entrée en scène. Impuissant, vous le regardez capturer Din, la danseuse.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-3
Rien ne va plus ! Les saisons du royaume d'Holodrum sont en désordre et Din, qui est en réalité l'Oracle des Saisons, a été emprisonnée dans un cristal géant par le vil Onox ! Et qui c'est qui va remettre de l'ordre là-dedans ?
Vous vous réveillez dans un champ enneigé. Après le dialogue avec Impa, dirigez-vous vers le Sud.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-4
2) L'Epée de Bois


Dans le Village, allez deux fois à l'Est. Entrez dans la maison et parlez au maire dans la partie droite de la pièce. Vous obtenez une Graine Gasha. Plantez-la dans la parcelle de terre fertile à l'extérieur !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-5
Revenez à l'entrée du Village et prenez deux fois à l'Ouest. A l'extérieur, poursuivez votre chemin vers l'Ouest, puis vers le Sud. Remarquez l'entrée d'une grotte, vous y trouverez une Fée qui vous soignera si besoin est. Allez à l'Est et entrez dans la Grotte du Héros.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-6
Prenez l'issue de droite. Poussez le bloc orange vers la droite et sortez par l'entrée du haut. Poussez le bloc orangé vers le haut, et empruntez le petit chemin sinueux en faisant attention de ne pas chuter. Poussez les deux blocs qui vous barrent la route comme sur le screenshoot ci-dessous et sortez à droite.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-7
Actionnez l'interrupteur à l'extrême droite de la salle en esquivant les chauve-souris et les blobs rouges. Vous récupérez une Clé dans le coffre. Revenez dans la salle, poussez le bloc orangé vers la droite et empruntez l'issue du bas. Déverrouillez la porte sur la droite avec votre clé ! Vous voilà dans une nouvelle salle, actionnez l'interrupteur pour déverouiller la porte en haut, par laquelle vous sortirez en évitant les blobs.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-8
Vous voici dans la dernière pièce, récupérez l'Epée de Bois dans le coffre au fond de la salle !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-9
3) Entrevue avec l'Arbre Bojo


Et vous voilà téléporté à l'extérieur ! Passez chez la Fée renseignée tout à l'heure si votre jauge de vie est trop faible, et revenez dans le Village Horon. A partir de l'Entrée Nord, prenez deux écrans au Sud et deux écrans à l'Est. Entrez dans le bâtiment. Après une longue discussion, le joallier vous remet une Boîte à Anneaux.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-10
Après quelques palabres supplémentaires sur l'utilité des anneaux et l'évaluation d'un anneau que Vasu vous remet gratuitement, vous voilà prêt à reprendre l'aventure. Quelques quêtes de seconde nécessité peuvent être accomplies au village, comme le nouveau-né de la double maison au Sud du village qui ne demande qu'à être nommé. Vous pouvez aussi consulter les Oizosaitout dans la maison à côté de la Sortie Ouest pour de plus amples informations sur le jeu.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-11
Une fois votre petite exploration terminée, rendez-vous à l'entrée Nord du village et prenez un écran à l'Est, un écran au Sud et deux autres écrans vers l'Est. Face à la porte de l'Arbre Bojo, frappez avec votre Epée pour passer !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-12
Réveillez l'Arbre Bojo en éclatant la bulle d'air qui s'échappe de sa bouche avec votre Epée. S'en suit une discussion qui vous apprendra qu'Onox se cache au Pic du Nord et que pour franchir la barrière maléfique, vous aurez besoin des Huit Essences de la Nature. La première se trouve près du Lac, au Nord du Village ! L'Arbre Bojo vous remet la Clé Racine avant de se rendormir.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-13
4) En route pour le premier Donjon !


Sortez du Village Horon via l'Entrée Nord. Parlez à Impa, elle vous indique la direction pour la Racine Noueuse ! Prenez un écran à l'Est, deux au Nord (coupez les buissons avec votre épée) et un dernier à l'Ouest. Introduisez votre Clé dans la serrure pour faire apparaître le premier donjon !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-14 Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-15
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeMar 20 Mar - 1:28

Donjon Racine Noueuse


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 2e partie du jeu, "Donjon Racine Noueuse". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

Vous voici dans le premier donjon du jeu, Racine Noueuse !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-1
Sortez par le haut de la pièce d'entrée. Dans cette nouvelle salle, poussez le bloc en haut à droite vers la droite, et sortez à droite. Eliminez les quatre zombies et récupérez une Clé sur la dalle bleue. Revenez dans la salle aux quatre blocs et déverrouillez la porte de gauche grâce à votre clé. Eliminez à nouveau tous les zombies de la salle pour faire apparaître un coffre. Il contient la Carte du Donjon, indispensable si vous ne voulez pas vous perdre !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-2
Sortez par l'issue du haut. Eliminez les monstres et sautez dans le wagon. Après cette charmante ballade sur rails, poussez le bloc à gauche vers la gauche en évitant les lames bleues, non sans éliminer les monstres rouges, et sortez par l'issue ainsi révélée. Dans cette nouvelle salle, frayez-vous un chemin entre les blocs en les poussant comme sur le screenshoot ci-dessous.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-3
Récupérez la Graine Gasha dans le coffre et revenez dans la salle précédente. Montez à l'escalier et dirigez-vous vers la droite. Actionnez le levier à l'aide de votre Epée pour modifier la direction des rails et récupérez la Boussole dans le coffre, encore plus à droite. Sautez à nouveau dans le wagon ! Arrivé à destination, revenez vers la gauche et récupérez dix bombes dans le coffre.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-4
Revenez d'un écran vers la droite, montez aux escaliers et redescendez-les à droite. Prenez garde aux chauves-souris et à la créature rougeâtre, actionnez l'interrupteur et récupérez une Clé.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-5
Dirigez-vous vers la gauche, sur la partie supérieure de la salle. Remarquez le mur lézardé : il peut être totalement détruit avec une bombe ! Posez-en donc une pour vous frayer un passage !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-6 Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-7
Empruntez donc cette nouvelle issue. Vous voici dans un passage tortueux rempli de lames en mouvement. Pour éviter de vous blesser, réfugiez-vous hors de leur trajectoire.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-8
Arrivé au terme de ce parcours du combattant, introduisez votre Clé dans la serrure pour passer. Enfin un peu de répit ? Non, manque de bol, vous voilà dans la salle du mini-boss... Il suffit d'éliminer un des deux monstres en le frappant avec l'épée pour en venir à bout. Un téléporteur rouge apparaît alors : en cas de Game Over, il vous permettra de revenir directement dans cette salle depuis l'entrée. Pratique !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-9 Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-10
Sortez par la gauche de la salle. A nouvelle salle, nouveaux pièges, il s'agit ici de deux lames bleues qu'il faudra esquiver en entrant ! Pour atteindre l'escalier entouré de blocs, poussez-les comme sur le screenshoot ci-dessous. Empruntez l'escalier, vous trouverez dans ce passage souterrain une Poche à Graines. Ressortez et empruntez le téléporteur dans la salle du mini-boss.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-11 Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-12

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-13
Le téléporteur vous ramène à la salle du wagon. Sur la gauche, allumez les deux torches à l'aide de vos graines braise et sortez par cette nouvelle issue. Tuez tous les ennemis présents dans cette salle pour faire apparaître un coffre : il contient la Clé du Boss ! Vous êtes désormais en mesure de croiser le fer avec le maître des lieux.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-14
Revenez à présent dans une des premières salle du Donjon, plus précisémment, dans celle où vous avez gagné votre première petite clé. Allumez les deux torches comme précémment pour déverouiller l'issue du haut.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-15
Soyez extrêmement prudent dans cette ultime salle ! En effet, des mains bleues tombent du plafond et si, par malheur, elles vous attrapent, vous revenez à l'entrée du Donjon. Il est donc préférable de les éliminer de trois coups d'épées bien placés avant de tenter quoi que ce soit. Allez chercher l'anneau en haut à gauche de la salle, puis dirigez-vous en haut à droite, et, toujours en évitant les mains, déverouillez la porte du boss, en récupérant des vies grâce aux fées cachées dans les petits buissons au besoin. Le combat commence !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-16 Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-17
Le boss


Le maître des lieux est un énorme dragon vert et belliqueux. Son point faible ? Sa corne ! Frappez-la rapidement avec votre Epée pour lui infliger des dégâts. Prenez garde, il lui arrive de charger furieusement dans votre direction, et quand il ne lui reste plus beaucoup de vie, il lance des rayons !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-18

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-19
Au terme de cet épique combat, vous récupérez un Réceptacle de coeur : votre barre de vie augmente d'un coeur !

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Maintenant que la voie est libre, empruntez l'issue de droite. Vous voici enfin devant la première Essence de la Nature tant convoitée : la Terre Fertile !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-21
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeMar 20 Mar - 1:29

Le Sceptre des Saisons


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 3e partie du jeu, "Le Sceptre des Saisons". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) L'Ecu de Bois


A la sortie du donjon, l'Arbre Bojo vous parle... Vous apprenez que grâce à la Terre Fertile collectée, il se sent mieux. L'Arbre Bojo reprendra des forces à chaque Essence de la Nature trouvée ! Il évoque aussi un objet mystérieux qui vous aidera dans votre quête. De quoi s'agit-il ? Vous le saurez bien assez tôt !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-1
Prenez un écran vers l'Est à la sortie du donjon. Avec un peu de chance, vous rencontrerez Maple, l'apprentie sorcière. Si vous la bousculez, elle perdra des objets, ramassez-en le plus possible ! Si vous ne la rencontrez pas maintenant, ça sera plus tard, et la technique sera identique (ses apparitions varient en fonction du nombre d'ennemis tués). Avec un peu de chance, elle laissera tomber un anneau ou un quart de coeur.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-2
Revenez maintenant au Village Horon. Entré dans le Village, allez deux fois au Sud, vous vous retrouverez devant la boutique. Achetez-y un Ecu de Bois pour trente rubis (si vous n'en avez pas assez, coupez les herbes dans le village, vous trouverez parfois quelques rubis).

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2) En route pour Subrosia !


Poursuivons à présent l'aventure ! A partir de la Porte de l'Arbre Bojo, allez une fois au Sud. Approchez-vous des plantes qui bloquent la sortie. Là, Sokra, un prophète errant, vous interpellera.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-4
Après cette discussion quelque peu énigmatique, brûlez les plantes avec une Graine Braise, et sortez. Vous revoici dans les vertes plaines d'Holodrum ! Allez deux écrans au Nord (et remarquez le moulin et la musique tout droit tirés d'Ocarina of Time !), puis un écran à l'Est. Et là... surprise ! Une étrange personne vêtue tout en orange et arborant un ruban rouge débite des paroles étranges sur un Temple qui serait tombé sur "Subrosia"...


Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-5
Il aurait été plus plaisant de la laisser partir, mais un temple, n'est-ce pas cela que vous recherchez ? Il va donc falloir la suivre sans être vu ! Cachez-vous derrière les arbres, il faut absolument que vous restiez hors de son champ de vision.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-6 Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-7

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-8
Pour finir, l'excentrique personnage disparaît dans des buissons... Coupez celui en haut à gauche pour révéler un vortex que vous emprunterez !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-9
3) Le Boomerang


Vous voici dans un monde volcanique rempli d'être étranges emmitoufflés dans des manteaux colorés... Bienvenue à Subrosia !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-10
Tous parlent d'un temple tombé du ciel ! Cela aurait-il un lien avec le Temple des Saisons et Onox ? C'est plus que probable ! Descendez à l'escalier de gauche, poursuivez vers l'Ouest, et arrivé aux bains de lave, allez vers le Sud. Descendez à l'escalier.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-11
Un petit pas de danse, ça vous dit ? De toute façon, vous n'avez pas le choix, car vous venez de pénétrer dans la salle de danse de Subrosia ! Joignez-vous donc à eux pour participer au concours. Ecoutez attentivement les renseignements donnés par le Subrosien rouge, il va falloir danser correctement... Il suffit en fait de suivre les directions indiquées. Le Subrosien rouge indique à chaque fois trois direction, mémorisez-les et effectuez-les ! Ce n'est pas trop compliqué, puisque seulement trois boutons sont utilisés.

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Si vous parvenez à suivre le rythme jusqu'à la fin, vous recevrez un Boomerang ! Si vous perdez, recommencez, vous avez absolument besoin du Boomerang pour la suite des événements.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-13
4) Le Sceptre des Saisons


Vous revoici à l'extérieur. Revenez près du vortex, et descendez cette fois-ci via l'escalier à l'extrême droite. Descendez à nouveau via l'autre escalier. Vous voici sur une espèce de place, vous y trouverez notament un Subrosien Bleu qui vous expliquera les utilités du Boomerang.

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A partir de cet endroit, allez une fois au Sud et deux fois à l'Est. N'hésitez pas à parler à tout le monde, vous en apprendrez plus sur Subrosia ! Descendez à l'escalier, et allez vers l'Est pendant deux écrans en empruntant le chemin rouge. Vous arrivez devant un majestueux chemin doré, empruntez-le ! Soudain, quelqu'un vous interpelle...

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Il s'agit des Esprits des Quatre Saisons ! Ils vous demandent d'aller chercher le Sceptre des Saisons... serait-ce ça, l'objet dont l'Arbre Bojo parlait ?

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-16
Allez deux fois au Nord et entrez dans le Temple. Continuez tout droit dans la salle, et placez-vous sur le piédestal. Les Esprits font alors apparaître le Sceptre des Saisons ! Objet clé du jeu, ce Sceptre va vous permettre de contrôler les Saisons et donc d'en changer à votre guise !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-17
Les Esprits vous ordonnent alors d'amener le sceptre dans les Quatre Tours... Sortez du temple, allez deux fois au Sud et une fois à l'Est, puis entrez dans le bâtiment. Lancez votre boomerang sur l'orbe pour faire apparaître un pont et montez à l'escalier.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-18
Montez encore d'un étage, et approchez-vous de l'autel. L'Esprit de l'Hiver va insuffler son souffle glacé à votre Sceptre ! Désormais, il vous sera possible d'invoquer l'Hiver en brandissant votre Sceptre debout sur une souche d'arbre.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-19
5) La Pelle


Sortez du bâtiment. Comme précédemment, l'Arbre Bojo va vous parler. Il vous parle d'une Forêt à l'Est où se cacherait une essence... vous savez ce qu'il vous reste à faire ! Revenez au vortex et quittez Subrosia pour revenir en Holodrum. Vous vous retrouvez à nouveau nez à nez avec Sokra, le prophète.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-20
Pour l'instant, vous ne possédez que le Pouvoir de l'Hiver, l'accès aux autres tours du Temple des Saisons vous étant impossible. Etrénez votre Sceptre en le brandissant sur la souche d'arbre ! Magie, les couleurs ocres de l'automne laissent place au blanc de l'hiver...

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Maintenant que le lac est gelé, vous pouvez vous diriger vers l'Est ! Prenez donc deux fois à l'Est, une fois au Sud puis une autre fois à l'Est ! Poursuivez votre chemin vers l'Est, puis vers le Nord, en éliminant au passage les monstres bleus et rouges.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-23
Poursuivez vers le Nord jusqu'à ce que la Saison revienne à l'Eté. Là, prenez un écran vers l'Ouest et invoquez l'hiver sur la souche. Montez ensuite à l'escalier, allez vers la droite et sautez sur le gros bloc de neige. La maison a besoin d'un ramoneur, et devinez qui s'y colle ? Sautez dans la cheminée !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-24
Vous voilà à l'intérieur de la maison. Parlez à la propriétaire. Surprise, celle-ci vous demandera de déblayer son chemin avec la Pelle, qu'elle vous permet de garder !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-25
6) Vers le second Donjon


Maintenant, vous pouvez vous débarrasser des petits blocs de neige et creuser dans le sol. Sortez de la maison, prenez trois écrans vers le Sud, deux écrans vers l'Est (si la saison est à l'automne et que les arbres vous bloquent le passage, passez à l'hiver via la souche), et enfin un écran vers le Nord. Là, déblayez le chemin à l'aide de votre nouvel outil !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-26
Maintenant, vous pouvez vous diriger vers l'Est. Donnez un coup d'épée sur l'arbre pour récupérer des Graines Mystère. Utilisez-en une sur la statue de hibou bleue ! Effectuer cette action vous permettra de recevoir diverses informations utiles.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-27
Il ne vous reste plus qu'à aller une fois au Nord puis une fois à l'Ouest pour vous retrouver face au second donjon du jeu, les Ruines Serpent...

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-28
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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeMar 20 Mar - 1:30

Ruines Serpent


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 4e partie du jeu, "Ruines Serpent". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

Vous voici déjà dans le deuxième donjon du jeu, les Ruines Serpent, qui portent bien leur nom puisqu'elles en sont infestées.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-1
Il fait bien sombre ! Allumez les deux flambeaux pour ouvrir la porte du haut et continuer votre progression. Salle suivante, éliminez les ennemis et prenez à droite. Tuez tous les serpents et poussez le dernier bloc de la rangée du milieu vers la droite pour faire apparaître un coffre contenant la Boussole.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-2
Revenez dans la salle précédente et allez cette fois-ci vers le haut. Tuez tous les ennemis pour déverrouiller la porte de droite. A nouveau, dans cette nouvelle salle, liquidez tout le monde, puis poussez le bloc à l'extrême droite vers la droite pour débloquer l'issue.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-3
Faites très attention aux deux énormes lames qui patrouillent dans la salle et récupérez une Clé dans le coffre.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-4
Revenez de deux pièces vers la gauche et déverrouillez la porte du haut avec votre clé. Faites tomber les deux monstres dans les trous en les repoussant avec votre épée et sortez à gauche. Un trou vous sépare de deux monstres ; le seul moyen de les atteindre, c'est les bombes ! Faites le plein grâce aux plantes situées dans les coins de la pièce au besoin.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-5
Une fois ces deux gêneurs au tapis, un coffre contenant le Bracelet de Force apparaît. Désormais, vous pouvez porter et pousser des choses plus lourdes !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-6
Retournez dans la pièce à droite. En haut, détruisez les blocs qui barrent l'accès au coffre grâce à votre Bracelet et récupérez son contenu, la Carte du Donjon.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-7
Retournez à présent dans la salle aux lames géantes, et sortez par l'issue du bas. Poussez les cylindres bleus via le bracelet de force pour passer, mais soyez rapide car ils reviennent vers vous ! Progressez ainsi juqu'à l'escalier en bas à droite de la pièce. Empruntez-le, vous êtes à l'extérieur. Récupérez la Graine Gasha dans le coffre, allez à gauche et descendez à l'escalier. Parlez à la Peste Mojo sur la gauche de la salle s'il vous manque des bombes.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-8
Empruntez l'issue du haut. Pour attraper la Clé dans le coffre au milieu de la salle, il vous suffit de vous frayer un chemin entre les blocs fissurés. Attention, soyez très rapide, car au bout de quelques secondes, le coffre disparaît !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-9
Revenez encore une fois dans la salle aux lames géantes. A l'extrême-droite de cette pièce, tuez les deux serpents et explosez les blocs fissurés avec vos bombes. Descendez l'escalier.

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Ce souterrain s'apparente presque à un niveau de plate-forme ! Tuez les chauves-souris, approchez-vous du bloc bleu pour le faire tomber, et grimpez-lui dessus pour traverser !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-11
Poursuivez vers la gauche, passez très vite sous les quatre blocs bleus pour éviter qu'ils ne vous tombent dessus et grimpez à l'échelle. Avec votre bracelet, poussez le cylindre bleu le plus à droite possible, et allez vite vers le bas de la pièce, le cylindre va en effet faire marche arrière et vous entraîner avec lui !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-12
Récupérez dix rubis dans le coffre et allez en haut à droite. Progressez toujours vers la droite en faisant attention au fait qu'en plus du cylindre qui revient vers vous, certaines parties du sol se dérobent sous vos pas ! Au terme de ce parcours du combattant, déverrouillez la porte avec la clé acquise précédemment.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-13
Et vous voilà dans l'antre du mini-boss ! Il s'agit en fait d'un affreux visage incrusté dans le sol. Pour le battre, c'est simple, il faut lancer une bombe sur le visage quand celui-ci apparaît ! Au bout de quatre ou cinq bombes dans la tête, le mini-boss meurt. Garre à ses boules de feu et aux trous qu'il fait apparaître !

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-14
Utilisez le téléporteur rouge pour revenir à l'entrée. Là, prenez l'issue de gauche. En évitant les lames bleues et en tuant les blobs vert, allez chercher 5 rubis dans le coffre. Allez en suite en haut et tuez tous les serpents pour faire apparaître une clé sur la dalle jaune.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-15
Revenez maintenant dans la salle du mini-boss via le téléporteur à l'entrée. Sortez de la pièce par l'issue de droite. Eliminez le monstre et les deux chauve-souris, puis continuez à droite et déverrouillez le bloc à l'aide de votre petite clé.

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Traversez cette salle en tuant les zombies et en évitant les rayons au sol, et empruntez donc l'issue de droite. Cette nouvelle salle est bourrée de serpents ! Supprimez-les tous, et sortez par l'issue du bas. Ici, vous allez devoir progresser de plate-forme en plate-forme jusqu'à l'escalier en haut à droite.

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Empruntez-le pour accéder au coffre sur la plate-forme surplombant la salle précédente ! Ô joie, il contient la Clé du Boss.

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Revenez maintenant dans la pièce juste à droite de celle du mini-boss. Explosez-y le mur fissuré derrière les trois jarres.

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Engouffrez-vous dans ce passage. Dans cette salle, vous devez supprimer les "lapins" protégés par des barrières avec vos bombes.

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Une fois cela fait, sortez par la porte de droite déverrouillée ! Entrez dans la machine circulaire, elle vous amène à l'issue du bas. Utilisez vos Graînes Mystères sur l'hibou pour obtenir un indice sur la technique pour vaincre le boss.

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Traversez le gouffre grâce aux plates-formes mobiles, supprimez les derniers serpents et brisez les jarres pour peut-être retrouver un ou deux coeurs. Une fois prêt pour le combat, ouvrez la porte du maître des lieux.

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Le boss


Voilà un boss très inspiré des autres opus ! La technique pour le battre est assez simple. Lorsqu'il ouvre la bouche, envoyez-lui vite une bombe. Il se gonfle alors très fort, soulevez-le avec le bracelet de force et lancez-le sur les piques au centre de la pièce. Attention cependant, si vous ne lui lancez pas la bombe assez vite, il se met à cracher des flammes, et il lui arrive de charger ! Répetez la manipulation quatre fois pour le vaincre.

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Une fois ce combat très facile (si, si) achevé, récupérez le Réceptacle de Coeur et, dans la salle accessible via l'issue du bas, le Don du Temps, la seconde Essence de la Nature !

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MessageSujet: Re: Les soluces de ZELDA.   Les soluces de ZELDA. - Page 9 Icon_minitimeMar 20 Mar - 1:30

Le choix de l'animal


Ci-dessous se trouve la marche à suivre précise pour mener à bien cette 5e partie du jeu, "Le choix de l'animal". Si vous n'en êtes pas encore arrivé là, nous vous recommandons chaudement de quitter cette page, inévitablement pleine de spoilers en tous genres...

1) Retour en ville


L'Arbre Bojo intervient une nouvelle fois. Après cette deuxième Essence collectée, il a entrevu en songe les Marais Boueux. Nul doute, quelque chose se trame là-bas ! Vous voici à la sortie du Donjon. Soulevez la pierre sur la gauche avec votre Bracelet pour passer. Avec un peu de chance, vous croiserez Maple à l'écran suivant (voir partie 3). Via le passage de gauche, vous arrivez face à une fée qui soignera vos blessures.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-1
Empruntez plutôt l'issue Nord et invoquez l'hiver sur la souche d'arbre. Vous pouvez maintenant traverser le lac gelé pour revenir au Village Horon. Juste à l'Ouest de la Porte de l'Arbre Bojo, brûlez le petit arbuste avec une graine braise et récupérez le Quart de Coeur.

Les soluces de ZELDA. - Page 9 Screen-2
Vous voilà à un moment clé de votre périple : vous allez pouvoir choisir l'animal qui vous accompagnera tout au long de votre aventure. Ils sont au nombre de trois : Ricky, le kangourou, qui peut donner de gros coups de poing et sauter par dessus les petits précipices, Dimitri, un petit dinosaure, excellent nageur, qui vous permettra de nager dans l'eau profonde, et enfin Moosh, le gros ours bleu ailé, qui vous permettra de planer au dessus de certains gouffres particulièrement longs. Quel que soit votre choix, l'aventure reste la même, mais certains passages seront sensiblement différents ! Pour la solution pour obtenir Ricky, passez au point 2, pour celle de Dimitri, allez en 3, et pour celle de Moosh, allez en 4.
2) Obtenir Ricky


La voie de la facilité ! Eh oui, en fait, pour obtenir Ricky, il n'y a rien à faire de spécial. Pour vous, l'aventure continue tout de suite, direction les Marais Boueux du Nord !
3) Obtenir Dimitri


Retournez maintenant à Subrosia, dans la Salle de Danse où vous avez obtenu le boomerang. Là, réussissez cinq fois la compétition. La difficulté sera croissante, mais au bout de la 5ème victoire, vous obtiendrez une Flûte Etrange (vous gagnerez une Graîne Gasha pour les trois premières victoires et 50 minerais pour la quatrième). Vous pouvez maintenant poursuivre l'aventure en direction des marais.

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4) Obtenir Moosh


Il vous faudra être relativement fortuné pour obtenir l'ours bleu. En effet, vous devez dès lors acheter la Flûte Etrange de la boutique du Village Horon, pour la modique somme de 150 rubis. Vous êtes maintenant prêt à continuer l'aventure, vers les Marais Boueux.

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